﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,430
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,430 --> 00:00:12,390
‫Bu derste, oynamaya başladığımızda bir küpü yeni bir konuma getirebilmemiz için C++'da

3
00:00:12,390 --> 00:00:16,740
‫konum çağırma işlevlerini ayarlamayı öğreneceğiz.

4
00:00:16,740 --> 00:00:19,500
‫Burada görebileceğiniz gibi, oynamaya başladığımızda bu küp aniden ortaya çıktı.

5
00:00:19,500 --> 00:00:23,520
‫Şimdi C++'da fonksiyonların nasıl çalıştığını görelim.

6
00:00:23,580 --> 00:00:31,320
‫Şimdi fonksiyonların Blueprint'ten C++'a nasıl çevrildiğine, özellikle de bu aşamada fonksiyonların nasıl kullanıldığına bir göz

7
00:00:31,320 --> 00:00:32,010
‫atalım.

8
00:00:32,010 --> 00:00:36,390
‫Bu bölümün ilerleyen kısımlarında kendimizinkini nasıl oluşturacağımıza bir göz atacağız.

9
00:00:36,570 --> 00:00:40,260
‫Hafızanızı tazelemek için, Blueprint'te bir fonksiyon böyle görünür.

10
00:00:40,260 --> 00:00:45,630
‫Bir düğümümüz olduğunu görebilirsiniz, solda giriş pinlerimiz, sağda çıkış pinlerimiz

11
00:00:45,630 --> 00:00:50,910
‫var ve C++'da aynı şeyi yapmak için bir giriş pinine değişken gibi şeyler takabiliriz.

12
00:00:50,910 --> 00:00:55,170
‫Görünüşe göre yine kullandığınız fonksiyon adlarında boşluk yok.

13
00:00:55,170 --> 00:01:00,720
‫Bu nedenle, bir dizi aktör konum düğümünü ayrı kelimeler olarak kullanmak yerine, hepsini deve harfi kullanarak

14
00:01:00,720 --> 00:01:03,690
‫birlikte çalıştırıyoruz ve ardından parantezlerimiz var.

15
00:01:03,690 --> 00:01:10,440
‫Ve parantezlerin içinde bir girdi listemiz var ve bu girdiler birden fazla olabilir.

16
00:01:10,440 --> 00:01:14,460
‫Bunları virgülle ayırabilirsiniz, ancak ilk örnekte sadece bir tane kullanacağız.

17
00:01:14,550 --> 00:01:18,000
‫Ve bu girdilere aslında argüman denir.

18
00:01:18,000 --> 00:01:20,670
‫Bu konuda neden tartışmak istemediğimi sormayın.

19
00:01:20,670 --> 00:01:27,870
‫Bu yüzden bu değişkenleri koymamız gerekecek, ancak değişkenleri geçmek zorunda değilsiniz.

20
00:01:27,870 --> 00:01:29,130
‫Değişkenler bunu yapmanın sadece bir yoludur.

21
00:01:29,130 --> 00:01:30,960
‫Değerleri de aktarabilirsiniz.

22
00:01:30,960 --> 00:01:36,600
‫Dolayısıyla, konumu 1'den 3'e kadar ayarlamak istediğimiz böyle bir durum olsaydı,

23
00:01:36,600 --> 00:01:44,820
‫bunu C++'da doğrudan fonksiyonun parantezleri içinde F Vector kurucusunu kullanarak da yapabilirdik.

24
00:01:44,820 --> 00:01:51,060
‫Yani bu, bir değişkenin içinde bulunan değer yerine belirli bir değere ayarladığımız anlamına gelir.

25
00:01:51,060 --> 00:01:52,620
‫O zaman bir deneyelim.

26
00:01:52,620 --> 00:01:59,790
‫Visual Studio koduna gideceğiz ve My Vector'ü güncelledikten hemen sonra Begin play'e

27
00:01:59,790 --> 00:02:01,710
‫bir göz atacağız.

28
00:02:01,950 --> 00:02:07,470
‫Birkaç yeni satır ekleyeceğim ve set actor location yazmaya başlayacağım, doğru

29
00:02:07,470 --> 00:02:13,020
‫yazdığınızdan emin olun çünkü C++'da isimler tam olarak eşleşmelidir, sonra parantezlerinizi

30
00:02:13,020 --> 00:02:18,360
‫açacaksınız ve burada yeni bir F vektör değeri oluşturacağız.

31
00:02:18,360 --> 00:02:22,950
‫Bu yüzden tekrar F vektör açık parantez yazacağız.

32
00:02:22,950 --> 00:02:28,470
‫Ve burada aslında F Vector için kurucuya argümanlar iletiyoruz.

33
00:02:28,470 --> 00:02:33,750
‫Yani bu, bir fonksiyonu çağırmaya ve daha sonra bu fonksiyonun değerini başka bir fonksiyona aktarmaya çok

34
00:02:33,750 --> 00:02:34,320
‫benzer.

35
00:02:34,320 --> 00:02:36,870
‫Ancak bu tür konular hakkında daha sonra konuşacağız.

36
00:02:36,870 --> 00:02:43,560
‫Ve burada yapabileceğimiz şey bir, virgül iki, virgül üç yazmaktır ve bu, f vektörünün bir, iki, üç set aktör

37
00:02:43,560 --> 00:02:48,990
‫konumuna geçirileceği anlamına gelir ve ardından tamamlanan satırın sonuna noktalı

38
00:02:48,990 --> 00:02:50,910
‫virgül koyabiliriz.

39
00:02:50,910 --> 00:02:53,070
‫O zaman gerçek dışı olana geçelim.

40
00:02:53,070 --> 00:02:56,490
‫Devam edelim ve kodu derleyelim.

41
00:02:56,490 --> 00:03:02,550
‫Bunun etkisini görebilmemiz için, hareketli platform aktörümüze gitmemiz gerekiyor ve bu aktörde aslında hiçbir bileşen

42
00:03:02,550 --> 00:03:07,530
‫olmadığını fark edeceksiniz, bu da aslında bir konuma sahip olamayacağı anlamına geliyor çünkü yalnızca

43
00:03:07,530 --> 00:03:09,840
‫bileşenler ona bir konum verebilir.

44
00:03:09,840 --> 00:03:16,170
‫Böylece devam edip bu hareketli platform aktörüne küp gibi bir şey ekleyebiliriz veya ayrıntılar bölmesindeki

45
00:03:16,170 --> 00:03:24,720
‫reklama gidip Küp'e inebiliriz ve bu bize bir küp verir ve devam edip oynat düğmesine basabilir ve bu eylemi konum olarak ayarlayıp ayarlayamayacağımızı

46
00:03:24,720 --> 00:03:27,210
‫görebiliriz.

47
00:03:27,210 --> 00:03:32,700
‫Hareketli platforma tıklayabilir ve ardından araç çubuğundaki çıkar düğmesini kullanarak çıkarabilir ve ardından hareketli platforma

48
00:03:32,700 --> 00:03:34,110
‫çift tıklayabiliriz.

49
00:03:34,110 --> 00:03:37,980
‫Ve bizi hareketli platformun konumuna götürdüğünü görebilirsiniz.

50
00:03:37,980 --> 00:03:45,810
‫Aykırı değerde veya sahne görünümünde bu seçiliyken, ayrıntılar bölmesine bakabilir ve bunu görebiliriz.

51
00:03:45,810 --> 00:03:51,720
‫Elbette, dönüşüm konumunun bir, iki, üç olduğunu söylüyor.

52
00:03:51,720 --> 00:03:55,530
‫Bunu C++ kodunda doğru şekilde ayarladık.

53
00:03:55,530 --> 00:04:02,250
‫Şimdi bir sonraki bölüm için, vektörümün Y değerini x değişkenimden ayarlarsak kafa karıştırıcı

54
00:04:02,610 --> 00:04:04,500
‫olacaktır.

55
00:04:04,500 --> 00:04:06,780
‫Bu yüzden o satırı silelim ve benim için oynamaya başlayalım.

56
00:04:06,780 --> 00:04:13,380
‫Bu 19. satır ve buradaki fazladan boş satırlardan birkaçını sileceğim, böylece oyundaki süper büyük ile aktör konumunu

57
00:04:13,380 --> 00:04:16,080
‫ayarla arasında sadece bir tane olacak.

58
00:04:16,320 --> 00:04:22,230
‫O zaman sizi f vektörünü yerinde oluşturmak yerine bir değişken kullanmaya davet ediyorum.

59
00:04:22,230 --> 00:04:26,580
‫Bu yüzden kullandığımız F vektör kurucusunu değiştirin.

60
00:04:26,610 --> 00:04:31,800
‫Vektörümü farklı bir konuma sahip olacak şekilde güncelleyin.

61
00:04:31,800 --> 00:04:35,010
‫Oyuncuya daha yakın olacak şekilde getirebilir misiniz?

62
00:04:35,010 --> 00:04:40,680
‫Oynat düğmesine bastığımızda, küp aslında oyuncunun görebileceği bir yere yerleştirilir.

63
00:04:40,680 --> 00:04:42,480
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

64
00:04:45,390 --> 00:04:47,080
‫Merhaba ve tekrar hoş geldiniz.

65
00:04:47,100 --> 00:04:54,120
‫Bunu yapmanın yolu, bu F vektörünü, parantezlerini ve argümanlarını kaldırmaktır ve bunlara böyle denir, hatırladınız

66
00:04:54,120 --> 00:04:55,260
‫mı?

67
00:04:55,260 --> 00:05:02,520
‫Ve sonra aktör konumunu ayarlamak için argüman olarak vektörümü yazacağız.

68
00:05:02,520 --> 00:05:09,630
‫Bu yüzden, oynatmaya başladığımızda aktörün konumunu ayarlamak için my vector değişkeninin içindeki değeri

69
00:05:09,630 --> 00:05:10,920
‫kullanacak.

70
00:05:10,920 --> 00:05:14,220
‫O yüzden gerçek dışı olana geçelim, şimdilik oyunu durduralım.

71
00:05:14,220 --> 00:05:18,750
‫Üçüncü şahıs karakterimizin konumuna bir göz atalım.

72
00:05:18,750 --> 00:05:22,110
‫Konumun burası olduğunu görebiliyoruz.

73
00:05:22,110 --> 00:05:25,080
‫Aslında yapabileceğim şey, bunların her birini manuel olarak kopyalamaktır.

74
00:05:25,080 --> 00:05:30,510
‫Aslında sadece konuma sağ tıklayıp kopyala'ya tıklayabilir ve taşıma platformunuza gidebilirsiniz.

75
00:05:30,780 --> 00:05:39,540
‫Vektörümün olduğu yere sağ tıklayıp yapıştır düğmesine bastığımızda tüm vektörü buraya yapıştıracaktır.

76
00:05:39,540 --> 00:05:44,010
‫Artık Platform Cube'u 000'da buraya taşıdığımı biliyoruz.

77
00:05:44,010 --> 00:05:48,810
‫Ama oynat tuşuna basarsam, aslında pek bir şey olmuyor çünkü derlemeyi unuttum.

78
00:05:48,810 --> 00:05:53,280
‫Bu, C++'da yapılan değişiklikleri derlememiz gerektiğini her zaman hatırlamamız gereken bir şeydir.

79
00:05:53,280 --> 00:05:59,790
‫Bu yüzden derleme düğmesine basmalıyız ve ancak bu tamamlandığında yaptığımız değişiklikleri gerçekten görebileceğiz.

80
00:05:59,790 --> 00:06:01,500
‫O zaman devam edelim ve oynat tuşuna basalım.

81
00:06:01,500 --> 00:06:02,310
‫Ve işte oldu.

82
00:06:02,310 --> 00:06:06,870
‫Küp oyuncumuzun tam önünde duruyor.

83
00:06:06,870 --> 00:06:11,610
‫Böylece C++ kodunu kullanarak başlangıç oyununa başarıyla taşıdık.

84
00:06:11,610 --> 00:06:12,390
‫Harika bir şey.

85
00:06:12,390 --> 00:06:14,070
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

