﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,400
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,400 --> 00:00:12,360
‫In deze lezing gaan we leren over het instellen van locatieoproepfuncties in C++, zodat we een kubus naar

3
00:00:12,360 --> 00:00:16,710
‫een nieuwe locatie kunnen brengen wanneer we beginnen met spelen.

4
00:00:16,710 --> 00:00:19,290
‫Zoals je hier kunt zien, verscheen deze kubus plotseling toen we begonnen te spelen.

5
00:00:19,590 --> 00:00:23,190
‫Laten we erin duiken en kijken hoe functies werken in C++.

6
00:00:23,730 --> 00:00:31,290
‫Laten we dus eens kijken hoe functies worden vertaald van Blueprint naar C++, met name met behulp van functies in dit

7
00:00:31,290 --> 00:00:31,950
‫stadium.

8
00:00:31,950 --> 00:00:36,180
‫We zullen later in dit gedeelte bekijken hoe we er zelf een kunnen maken.

9
00:00:36,690 --> 00:00:40,230
‫Dus om je geheugen op te frissen, zo ziet een functie eruit in Blueprint.

10
00:00:40,230 --> 00:00:45,420
‫Je kunt zien dat we een knooppunt hebben, we hebben invoerpinnen aan de linkerkant, uitvoerpinnen aan de

11
00:00:45,420 --> 00:00:50,850
‫rechterkant, en we kunnen dingen zoals een variabele in een invoerpin pluggen om hetzelfde te doen in C++.

12
00:00:50,850 --> 00:00:55,140
‫Zo te zien gebruik je opnieuw functienamen zonder spaties.

13
00:00:55,140 --> 00:01:00,660
‫Dus in plaats van een vast acteurslocatieknooppunt als afzonderlijke woorden te hebben, laten we het allemaal samenlopen met behulp

14
00:01:00,660 --> 00:01:03,660
‫van camel case en dan hebben we onze haakjes.

15
00:01:03,660 --> 00:01:10,410
‫En tussen haakjes hebben we een lijst met ingangen en deze ingangen kunnen meer dan één zijn.

16
00:01:10,410 --> 00:01:14,220
‫Je kunt ze door komma's scheiden, maar in eerste instantie zullen we er maar één hebben.

17
00:01:14,670 --> 00:01:17,930
‫En deze inputs worden eigenlijk argumenten genoemd.

18
00:01:17,940 --> 00:01:20,460
‫Vraag me niet waarom ik er geen discussie over wil hebben.

19
00:01:20,790 --> 00:01:27,840
‫Dus we zullen deze variabelen moeten invoeren, maar je hoeft geen variabelen door te geven.

20
00:01:27,840 --> 00:01:29,070
‫Variabelen is slechts één manier om het te doen.

21
00:01:29,070 --> 00:01:30,900
‫U kunt ook waarden doorgeven.

22
00:01:30,900 --> 00:01:36,540
‫Dus als we een situatie als deze hadden waarin we de locatie alleen op 1

23
00:01:36,540 --> 00:01:44,760
‫tot 3 wilden zetten, kunnen we dat ook in C++ doen door de Vector-constructor direct tussen de haakjes voor de functie te gebruiken.

24
00:01:44,760 --> 00:01:51,000
‫Dat betekent dus dat we het op een specifieke waarde instellen in plaats van op de waarde in een variabele.

25
00:01:51,000 --> 00:01:52,560
‫Dus laten we dat eens proberen.

26
00:01:52,560 --> 00:01:59,730
‫We gaan naar de Visual Studio-code en we gaan het spel Begin bekijken net nadat we de

27
00:01:59,730 --> 00:02:01,470
‫My Vector hebben bijgewerkt.

28
00:02:01,980 --> 00:02:07,410
‫We gaan een paar nieuwe regels toevoegen en ik ga beginnen met het typen van de locatie

29
00:02:07,410 --> 00:02:12,930
‫van de acteur, zorg ervoor dat je het correct typt, want namen moeten precies overeenkomen in C++,

30
00:02:12,930 --> 00:02:18,330
‫dan open je je haakjes en dan gaan we hier naar toe construeer een nieuwe F-vectorwaarde.

31
00:02:18,360 --> 00:02:22,740
‫Dus het gaat weer F vector open haakjes typen.

32
00:02:23,070 --> 00:02:28,410
‫En hier geven we eigenlijk argumenten door aan de constructor voor F Vector.

33
00:02:28,410 --> 00:02:33,690
‫Dit lijkt dus heel erg op het aanroepen van een functie en het vervolgens doorgeven van de waarde van die functie aan een

34
00:02:33,690 --> 00:02:34,230
‫andere functie.

35
00:02:34,290 --> 00:02:36,630
‫Maar over dat soort dingen zullen we het later nog hebben.

36
00:02:37,020 --> 00:02:43,500
‫En wat we hier kunnen doen is één, komma twee, komma drie typen, en dat betekent dat de f vector één, twee,

37
00:02:43,500 --> 00:02:48,930
‫drie wordt doorgegeven aan de locatie van de set actor en dan kunnen we een puntkomma aan het

38
00:02:48,930 --> 00:02:50,670
‫einde van de voltooide regel.

39
00:02:51,030 --> 00:02:53,010
‫Dus laten we naar onwerkelijk gaan.

40
00:02:53,010 --> 00:02:56,460
‫Laten we doorgaan en de code compileren.

41
00:02:56,460 --> 00:03:02,700
‫En om het effect hiervan te kunnen zien, moeten we naar een bewegend platform, acteur en eenheden gaan.

42
00:03:02,700 --> 00:03:07,770
‫Het zijn eigenlijk geen componenten op deze acteur, wat betekent dat het eigenlijk geen positie kan hebben omdat alleen

43
00:03:07,770 --> 00:03:09,600
‫componenten het een positie kunnen geven.

44
00:03:09,990 --> 00:03:16,080
‫Dus we kunnen doorgaan en iets als een kubus toevoegen aan deze bewegende platformacteur, naar de advertentie in het

45
00:03:16,080 --> 00:03:24,660
‫detailvenster gaan en we gaan naar Cube en dat geeft ons een kubus en we kunnen doorgaan en op play drukken en kijken of we' kan

46
00:03:24,660 --> 00:03:26,910
‫de locatie van deze acteur instellen.

47
00:03:27,330 --> 00:03:32,670
‫We kunnen op het bewegende platform klikken en dan kunnen we uitwerpen met behulp van de uitwerpknop in de werkbalk en

48
00:03:32,670 --> 00:03:34,080
‫dan dubbelklikken op bewegend platform.

49
00:03:34,080 --> 00:03:37,740
‫En je kunt zien dat het ons naar de locatie van het bewegende platform brengt.

50
00:03:38,100 --> 00:03:45,060
‫En met dat geselecteerd in de omtrek of in de scèneweergave, kunnen we het detailvenster bekijken en dat kunnen we

51
00:03:45,060 --> 00:03:45,780
‫zien.

52
00:03:45,780 --> 00:03:51,660
‫En ja hoor, de transformatie zegt dat de locatie een, twee, drie is.

53
00:03:51,660 --> 00:03:55,500
‫We hebben dat correct ingesteld in C++-code.

54
00:03:55,530 --> 00:04:02,190
‫Voor dit volgende deel zal het alleen maar verwarrend zijn als we de Y-waarde van mijn vector instellen

55
00:04:02,640 --> 00:04:04,290
‫vanuit de mijn x-variabele.

56
00:04:04,590 --> 00:04:06,720
‫Dus laten we die regel verwijderen en voor mij beginnen te spelen.

57
00:04:06,720 --> 00:04:13,320
‫Dat is regel 19 en ik zal een paar van de extra lege regels daar doen, zodat we er een hebben tussen het super begin

58
00:04:13,320 --> 00:04:15,840
‫van het spel en de locatie van de acteur.

59
00:04:16,380 --> 00:04:22,170
‫Dan zou ik je willen uitdagen om een variabele te gebruiken in plaats van de vector op zijn plaats te construeren.

60
00:04:22,170 --> 00:04:26,280
‫Vervang dus de F-vectorconstructor die we gebruiken.

61
00:04:26,640 --> 00:04:31,740
‫Werk de my-vector bij zodat deze een andere locatie heeft.

62
00:04:31,740 --> 00:04:34,950
‫Kun je het zo brengen dat het dichter bij de speler staat?

63
00:04:34,950 --> 00:04:40,380
‫Als we op play drukken, staat de kubus eigenlijk ergens waar de speler hem kan zien.

64
00:04:40,800 --> 00:04:42,240
‫Pauzeer de video en probeer het.

65
00:04:45,330 --> 00:04:47,040
‫Hallo en welkom terug.

66
00:04:47,070 --> 00:04:54,090
‫Dus de manier waarop we dit doen is door deze factor te verwijderen en zijn haakjes en zijn argumenten, en zo heten ze,

67
00:04:54,090 --> 00:04:55,170
‫weet je nog?

68
00:04:55,230 --> 00:05:02,460
‫En dan als argument om de locatie van de acteur in te stellen, gaan we mijn vector typen.

69
00:05:02,490 --> 00:05:09,570
‫Dus het gaat de waarde in de my vectorvariabele gebruiken om de locatie van de acteur in te stellen op begin met spelen wanneer

70
00:05:09,570 --> 00:05:10,860
‫we beginnen met spelen.

71
00:05:10,860 --> 00:05:14,160
‫Dus laten we voor nu in één echte stop-play gaan.

72
00:05:14,160 --> 00:05:21,300
‫Laten we eens kijken naar de locatie van ons personage van de derde persoon en we kunnen zien dat dit de locatie

73
00:05:21,300 --> 00:05:22,080
‫hier is.

74
00:05:22,080 --> 00:05:24,870
‫Wat ik eigenlijk kan doen, je zou elk van deze handmatig kunnen kopiëren.

75
00:05:25,200 --> 00:05:30,210
‫Je zou eigenlijk gewoon met de rechtermuisknop op de locatie kunnen klikken, op kopiëren klikken en naar een bewegend platform gaan.

76
00:05:30,870 --> 00:05:37,980
‫En waar we mijn vector hebben, kunnen we met de rechtermuisknop klikken en op plakken drukken en het gaat de hele

77
00:05:38,280 --> 00:05:39,330
‫vector daar plakken.

78
00:05:39,690 --> 00:05:46,260
‫Dus nu weten we dat ik platformkubussen hier op 000 verplaats, maar als ik op play druk, nou, eigenlijk gebeurt er

79
00:05:46,260 --> 00:05:48,570
‫niet veel omdat ik vergat te compileren.

80
00:05:48,810 --> 00:05:53,250
‫Dit is iets om altijd te onthouden dat we eventuele wijzigingen in C++ moeten compileren.

81
00:05:53,250 --> 00:05:59,310
‫We moeten dus op die compileerknop drukken en pas als die voltooid is, zullen we de wijzigingen die we hebben aangebracht ook daadwerkelijk

82
00:05:59,310 --> 00:05:59,730
‫zien.

83
00:05:59,730 --> 00:06:01,350
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken.

84
00:06:01,560 --> 00:06:02,250
‫En daar ga je.

85
00:06:02,250 --> 00:06:06,750
‫We hebben de kubus recht voor onze speler staan.

86
00:06:06,870 --> 00:06:11,430
‫Dus we hebben het met succes verplaatst naar het begin van het spel met behulp van C++-code.

87
00:06:11,580 --> 00:06:12,150
‫Goed spul.

88
00:06:12,420 --> 00:06:13,830
‫Ik zie je in de volgende lezing.

