﻿1
00:00:04,540 --> 00:00:05,560
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,560 --> 00:00:10,840
‫ในการบรรยายนี้ เราจะทำการคำนวณเบื้องต้นที่นี่โดยใช้ตัวแปรบางตัว

3
00:00:10,840 --> 00:00:20,830
‫ฉันได้อินพุต A และอินพุต B และ A บวก B เมื่อเราตีเล่น จากนั้นผลลัพธ์จะถูกคำนวณจากนักแสดงคนนี้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เก้า

4
00:00:20,830 --> 00:00:24,940
‫มาดูกันว่าเราจะทำการคำนวณเหล่านี้ใน C++ ได้อย่างไร

5
00:00:25,090 --> 00:00:31,420
‫ในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราเห็นวิธีที่เราสามารถเปิดเผยตัวแปร C++ ในตัวแก้ไขของเรา

6
00:00:31,420 --> 00:00:37,990
‫เราสามารถเห็นค่าเริ่มต้นที่เราตั้งค่าไว้ แต่เรายังไม่ได้สำรวจวิธีเขียนโค้ดใน C++ จริงๆ

7
00:00:37,990 --> 00:00:45,490
‫เราได้ประกาศเฉพาะตัวแปรบางตัวเท่านั้น ดังนั้นเราจะดำเนินการฟังก์ชันบางอย่างต่อไปได้อย่างไร

8
00:00:45,490 --> 00:00:48,730
‫นี่คือที่มาของไฟล์ C++

9
00:00:48,730 --> 00:00:55,970
‫ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว มีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อยระหว่างไฟล์ C++ และกราฟเหตุการณ์ เพราะนี่คือจุดที่เรานำฟังก์ชันการทำงานของเราไปใช้

10
00:00:55,990 --> 00:00:58,870
‫โปรแกรมทำอะไรในพิมพ์เขียว?

11
00:00:58,870 --> 00:01:04,270
‫ในขณะที่กราฟเหตุการณ์เป็นที่ที่เรากำหนดตำแหน่งที่จะค้นหาฟังก์ชันและตัวแปรและประเภทใด

12
00:01:04,270 --> 00:01:07,240
‫มากำหนดค่าคลาสกันดีกว่า

13
00:01:07,240 --> 00:01:14,320
‫เช่นเดียวกันใน C++ ไฟล์ส่วนหัวมีไว้สำหรับกำหนดค่าและประกาศสิ่งที่อยู่ในคลาส

14
00:01:14,320 --> 00:01:18,730
‫และไฟล์ C++ เป็นที่ที่โค้ดจริงอยู่

15
00:01:18,970 --> 00:01:23,980
‫ดังนั้นในไฟล์ C++ นี้ เราจะเห็นว่ามีบางสิ่งอยู่ที่นี่

16
00:01:23,980 --> 00:01:28,300
‫นี่คือฟังก์ชันต่างๆ ในคลาส C++ ของเรา

17
00:01:28,300 --> 00:01:30,490
‫พวกเขาถูกกำหนดไว้ในไฟล์ส่วนหัว

18
00:01:30,490 --> 00:01:37,630
‫คุณจะเห็นว่าเราพูดถึงเรื่องใหญ่นี้และทำเครื่องหมายที่นี่ และในไฟล์ C++ เราจะแสดงรหัสว่าจริงๆ

19
00:01:37,630 --> 00:01:39,670
‫แล้วข้างในนั้นคืออะไร

20
00:01:39,670 --> 00:01:42,100
‫ดังนั้นเราจึงมีงานใหญ่ เรามีเห็บ

21
00:01:42,100 --> 00:01:49,360
‫และอีกครั้ง เราเห็นวงเล็บปีกกาซึ่งล้อมรอบคำจำกัดความของโค้ดสำหรับฟังก์ชันเหล่านี้

22
00:01:49,750 --> 00:01:51,910
‫ดังนั้นสิ่งที่เราสนใจคือ Begin Play

23
00:01:51,910 --> 00:01:57,790
‫มันเหมือนกับเหตุการณ์ Begin Play ที่เราเคยเห็นใน Blueprint และโค้ดที่เราเขียนในวงเล็บปีกกาหลังเริ่มเล่น

24
00:01:57,790 --> 00:02:05,740
‫นั่นคือโค้ดที่จะดำเนินการทันทีที่เกมเริ่มเล่น

25
00:02:06,040 --> 00:02:14,860
‫สิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้ในที่นี้คือเราสามารถเข้าถึงตัวแปรที่เราได้สร้างไว้ในไฟล์ส่วนหัวของเราและอาจอัปเดตได้

26
00:02:14,860 --> 00:02:21,310
‫ตัวอย่างเช่น ฉันสามารถใช้ INT ของฉัน และฉันสามารถพูดได้ว่าฉันต้องการอัปเดตค่าของคุณ

27
00:02:21,340 --> 00:02:27,670
‫เราทำสิ่งนี้ด้วยเครื่องหมายเท่ากับ เราบอกว่า int ของฉันเท่ากับ แล้วเราก็ตั้งค่าเป็น

28
00:02:27,670 --> 00:02:28,990
‫9 แทนได้

29
00:02:28,990 --> 00:02:35,590
‫และด้วยคำแนะนำใดๆ ใน C++ เราก็ลงท้ายด้วยเครื่องหมายอัฒภาคเช่น

30
00:02:35,590 --> 00:02:38,110
‫ดังนั้นโปรดสังเกตการเยื้องของฉันอีกครั้ง

31
00:02:38,110 --> 00:02:46,600
‫ทุกอย่างภายในเครื่องมือจัดฟันแบบหยิกเหล่านี้มีการเยื้องหนึ่งระดับเพื่อแสดงว่าเป็นส่วนหนึ่งของการกำหนดฟังก์ชันเริ่มเล่น

32
00:02:46,750 --> 00:02:53,080
‫และสิ่งสำคัญคือคุณจะต้องเพิ่มบรรทัดโค้ดของคุณต่อจากบรรทัดที่ระบุว่า Super Begin Play

33
00:02:53,350 --> 00:02:56,380
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่าอยู่ในบรรทัดที่ 18 สำหรับฉัน

34
00:02:56,380 --> 00:03:01,420
‫และอีกครั้ง เราสามารถใช้บรรทัดใหม่ได้มากเท่าที่เราต้องการแยกสิ่งต่าง ๆ ออกและให้พื้นที่หายใจ

35
00:03:01,630 --> 00:03:11,830
‫จะเกิดอะไรขึ้นหากฉันคอมไพล์ด้วย live coding และคอมไพล์นั้นสำเร็จ เราก็ไปเล่นได้ดี

36
00:03:11,830 --> 00:03:16,780
‫เราจำเป็นต้องเลือกนักแสดงแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวในโครงร่างในขณะที่เรากำลังเล่น

37
00:03:16,780 --> 00:03:24,760
‫และคุณจะเห็นว่า INT ของฉันได้รับการอัปเดตจากค่าเริ่มต้นเป็นเก้าแล้ว และนั่นเป็นเพราะการเริ่มเล่นที่เริ่มเล่นฟังก์ชันถูกเรียกใช้

38
00:03:24,760 --> 00:03:34,960
‫และคำสั่งที่เราเขียนไว้ที่นั่นว่าเราควรตั้งค่า int ของฉันให้เท่ากับเก้าถูกดำเนินการ

39
00:03:34,960 --> 00:03:39,040
‫ตอนนี้เราสามารถใช้สิ่งนี้สร้างเครื่องคิดเลขได้นิดหน่อย

40
00:03:39,040 --> 00:03:47,140
‫ดังนั้น ถ้าผมมีเลขจำนวนเต็มสองตัวตรงนี้ที่เราต้องการรวมเข้าด้วยกัน ผมจะสร้าง

41
00:03:47,140 --> 00:03:58,930
‫INT 32 ใหม่ที่เรียกว่าอินพุต A ผมจะตั้งค่าเริ่มต้นนั้นเป็นศูนย์ และผมจะสร้างใหม่ แก้ไขทรัพย์สินได้ทุกที่

42
00:03:59,050 --> 00:04:02,140
‫แล้วฉันจะมีอันที่สอง ซึ่งเป็นคุณสมบัติใหม่ด้วย

43
00:04:02,140 --> 00:04:05,560
‫และเพื่อให้ง่ายขึ้น ฉันจะคัดลอกทั้งหมด

44
00:04:05,770 --> 00:04:11,620
‫ผมจะได้อันที่สอง ซึ่งผมจะเรียก Input B แล้วผมก็จะมีอันที่สาม

45
00:04:11,620 --> 00:04:17,020
‫ซึ่งอีกครั้ง ผมจะคัดลอกชื่อ a บวก B

46
00:04:17,020 --> 00:04:23,800
‫ตอนนี้ สิ่งที่เราอยากทำคือนำค่าที่อยู่ใน A ค่าที่อยู่ใน B มาบวกกัน แล้วใส่ลงในค่าบวก

47
00:04:23,800 --> 00:04:28,720
‫B เราสามารถทำได้โดยกลับไปที่ไฟล์ C++

48
00:04:28,750 --> 00:04:33,850
‫ฉันจะเพิ่มบรรทัดใหม่ใต้ซึ่งฉันตั้งค่า INT ของฉันเท่ากับเก้า

49
00:04:34,030 --> 00:04:48,400
‫และผมจะบอกว่า a บวก B เท่ากับอินพุต A บวกกับอินพุต B และอีกครั้ง สังเกตว่าชื่อตัวแปรทั้งหมดไม่มีช่องว่าง

50
00:04:48,400 --> 00:04:55,360
‫ฉันได้เว้นวรรครอบสัญลักษณ์บวกเพื่อให้อ่านง่ายขึ้น จากนั้นฉันต้องปิดบรรทัดด้วยเครื่องหมายอัฒภาค

51
00:04:55,360 --> 00:05:03,670
‫ดังนั้น ถ้าฉันกลับไปที่ตัวแก้ไขและคอมไพล์ใหม่โดยใช้ live coding ฉันควรเห็นในแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนไหวของฉันทำงานอยู่

52
00:05:03,850 --> 00:05:10,540
‫Charles Payne ที่เรามีอินพุต A และอินพุต B และ A บวก B ดังนั้นฉันสามารถใส่ตัวเลขบางส่วนลงใน

53
00:05:10,540 --> 00:05:18,130
‫A และ B และนั่นจะอัปเดตค่าในชั้นเรียนของฉันจริง ๆ เพื่อให้ฉันสามารถใส่สี่และใส่ห้าได้ ในนี้.

54
00:05:18,250 --> 00:05:25,120
‫จากนั้นเมื่อฉันกดปุ่มเล่น คำแนะนำในการคำนวณผลรวมของทั้งสองจะถูกดำเนินการ

55
00:05:25,120 --> 00:05:30,190
‫และถ้าฉันไปดูที่ช่องรายละเอียดสำหรับแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ คุณจะเห็นว่าค่าใน

56
00:05:30,220 --> 00:05:33,850
‫A บวก B ถูกตั้งค่าเป็นเก้า ผลรวมของสี่และห้า

57
00:05:33,940 --> 00:05:36,700
‫เลยอยากจะท้าให้คุณเพิ่มทุ่นสองอันเข้าด้วยกัน

58
00:05:36,700 --> 00:05:38,680
‫เราเพิ่งทำมันด้วย 30 สอง

59
00:05:38,710 --> 00:05:39,910
‫ทีนี้มาลองกับลูกลอยกัน

60
00:05:39,910 --> 00:05:43,240
‫ดังนั้นให้เพิ่มตัวแปร float ใหม่สามตัวในไฟล์ส่วนหัวของคุณ

61
00:05:43,240 --> 00:05:48,940
‫เรียกพวกเขาว่า input, float a, input float B และ a plus B float

62
00:05:48,940 --> 00:05:53,110
‫อีกครั้ง เราต้องใช้ชื่อต่างกันเพราะคุณไม่สามารถมีตัวแปรหลายตัวที่มีชื่อเดียวกันได้

63
00:05:53,110 --> 00:05:58,330
‫แม้ว่าจะมีประเภทที่แตกต่างกันแล้วจึงรวมเข้าด้วยกันในการเล่นครั้งใหญ่ คุณจะได้ผลลัพธ์ในวิดีโอ

64
00:05:58,330 --> 00:06:02,920
‫a plus b float Pause และได้ไป

65
00:06:07,320 --> 00:06:07,680
‫ตกลง.

66
00:06:07,680 --> 00:06:10,290
‫นี่จะค่อนข้างตรงไปตรงมา

67
00:06:10,320 --> 00:06:11,910
‫เกือบจะคัดลอกและวางที่นี่

68
00:06:11,910 --> 00:06:16,530
‫ผมจะหาตัวแปรสามตัวที่ผมมีใน 32

69
00:06:16,620 --> 00:06:19,680
‫ฉันจะวางสำเนาเหล่านี้

70
00:06:19,710 --> 00:06:24,600
‫ฉันจะมีอินพุต โฟลต และฉันจะเปลี่ยนประเภทของมันเป็นโฟลตเช่นกัน

71
00:06:24,630 --> 00:06:29,280
‫อินพุต B ฉันจะเปลี่ยนโฟลตและให้เอาต์พุตเป็นโฟลตเช่นกัน

72
00:06:29,670 --> 00:06:40,200
‫แล้วฉันจะมีประเภทสำหรับ a บวก B เป็น ทุ่น และเรียกมันว่า a บวก B ทุ่น ซึ่งจะทำให้เห็นความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านี้ได้ง่าย

73
00:06:40,200 --> 00:06:41,790
‫กลับไปที่บรรณาธิการ

74
00:06:41,790 --> 00:06:47,490
‫หยุดเล่น กดปุ่ม live coding และทำการคอมไพล์ใหม่

75
00:06:47,490 --> 00:06:49,590
‫แต่ฉันยังไม่ได้ใส่รหัสใน Begin Play เลย

76
00:06:49,590 --> 00:06:56,850
‫กลับไปที่โค้ด Visual Studio ไปที่ไฟล์ C++ และนี่คือที่ที่เราต้องมีบรรทัดใหม่ที่ท้ายการเริ่มต้นเล่นก่อนที่วงเล็บปีกกาที่เรามีบวก

77
00:06:56,850 --> 00:07:11,550
‫B float เท่ากับอินพุต A float บวกอินพุต B float แล้วตามด้วยเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัด

78
00:07:11,550 --> 00:07:17,190
‫และนั่นจะถูกดำเนินการหลังจากอีกสองบรรทัดถูกดำเนินการในตอนเริ่มต้นของการเล่น

79
00:07:17,190 --> 00:07:24,780
‫ดังนั้นเราจะกดปุ่ม live coding ปิดเทอร์มินัลแล้วกด play จากนั้นเลือกนักแสดงในโครงร่าง

80
00:07:24,780 --> 00:07:31,320
‫ฉันได้ดูในบานหน้าต่างรายละเอียดแล้ว และเราไม่ได้เพิ่มอะไรเข้าไปในอินพุต เรามามีอะไรในนั้นกันดีกว่า

81
00:07:31,320 --> 00:07:39,420
‫อย่างแรก บางทีฉันอาจจะมีหกและฉันจะใส่ 7 3 ใน A และ B ลอย

82
00:07:39,420 --> 00:07:44,910
‫จากนั้นฉันจะไปกดเล่น เลือกนักแสดง ดูในบานหน้าต่างรายละเอียด

83
00:07:44,910 --> 00:07:50,280
‫และแน่นอนว่า เราได้ผลลัพธ์เป็น 13 3 ในตัวแปรผลลัพธ์

84
00:07:50,370 --> 00:07:50,970
‫สิ่งที่ดี

85
00:07:50,970 --> 00:07:59,310
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนี้ เราได้ใช้ไฟล์ C++ และเริ่มเล่นฟังก์ชันเพื่อรันโค้ด C++ ของเราเอง

86
00:07:59,310 --> 00:08:00,810
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

