﻿1
00:00:04,510 --> 00:00:05,530
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,810
‫W tym wykładzie dokonamy tutaj podstawowych obliczeń przy użyciu pewnych zmiennych.

3
00:00:10,810 --> 00:00:18,910
‫Mam A i B i A plus B, kiedy zaczynamy grać, wtedy wyniki zostaną obliczone na tym aktorze, aby dać

4
00:00:18,910 --> 00:00:20,560
‫nam wynik dziewiąty.

5
00:00:20,900 --> 00:00:24,640
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak możemy wykonać te obliczenia w C++.

6
00:00:25,180 --> 00:00:31,390
‫Tak więc w ostatnim wykładzie widzieliśmy, jak możemy udostępnić niektóre zmienne C++ w naszym edytorze.

7
00:00:31,390 --> 00:00:37,960
‫Mogliśmy zobaczyć domyślne wartości, które ustawiliśmy, ale tak naprawdę nie badaliśmy, jak kodować w C++.

8
00:00:37,960 --> 00:00:45,400
‫Tak naprawdę zadeklarowaliśmy tylko niektóre zmienne, więc jak możemy kontynuować i faktycznie wykonać jakąś funkcjonalność?

9
00:00:45,460 --> 00:00:48,700
‫Cóż, tutaj pojawia się plik C++.

10
00:00:48,700 --> 00:00:53,650
‫Jak już powiedziałem, jest tu trochę analogii między plikiem C++ a wykresem zdarzeń,

11
00:00:53,650 --> 00:00:55,930
‫ponieważ tutaj umieszczamy naszą funkcjonalność.

12
00:00:55,930 --> 00:00:58,810
‫Co program powinien zrobić w planie?

13
00:00:58,810 --> 00:01:04,060
‫Natomiast wykres zdarzeń to miejsce, w którym definiujemy, gdzie znaleźć funkcje i zmienne oraz jakie

14
00:01:04,060 --> 00:01:07,000
‫są ich typy, mówi Moore, konfigurując klasę.

15
00:01:07,390 --> 00:01:10,030
‫Tak samo jest w C++.

16
00:01:10,030 --> 00:01:16,720
‫Nagłówek pliku służy do konfigurowania i deklarowania, co znajduje się w klasie, a plik C++ to miejsce, w którym

17
00:01:16,720 --> 00:01:18,490
‫znajduje się rzeczywisty kod.

18
00:01:19,060 --> 00:01:23,920
‫W tym pliku C++ widzimy, że jest tu kilka rzeczy.

19
00:01:23,920 --> 00:01:28,240
‫To są różne funkcje w naszej klasie C++.

20
00:01:28,240 --> 00:01:30,430
‫Zostały one zdefiniowane w pliku nagłówkowym.

21
00:01:30,430 --> 00:01:38,110
‫Widać więc, że wspominamy o tym, aby rozpocząć grę i przejąć kontrolę tutaj, a w pliku C++ pokazujemy, jaki kod w rzeczywistości

22
00:01:38,110 --> 00:01:39,490
‫jest w nich.

23
00:01:39,760 --> 00:01:45,880
‫Mamy więc duże możliwości, mamy technologię i znowu widzimy te nawiasy klamrowe, które

24
00:01:45,880 --> 00:01:49,120
‫otaczają definicję kodu dla tych funkcji.

25
00:01:49,810 --> 00:01:51,850
‫Interesuje nas więc Begin Play.

26
00:01:51,850 --> 00:01:57,730
‫Jest to to samo, co zdarzenie Begin Play, które widzieliśmy w Blueprint, oraz kod, który

27
00:01:57,730 --> 00:02:04,000
‫zapisujemy w tych nawiasach klamrowych po rozpoczęciu gry, to znaczy kod, który zostanie wykonany, gdy tylko

28
00:02:04,000 --> 00:02:05,440
‫rozpocznie się gra.

29
00:02:06,130 --> 00:02:12,130
‫Jedną z rzeczy, które możemy tutaj zrobić, jest dostęp do zmiennych, które utworzyliśmy w naszym

30
00:02:12,130 --> 00:02:14,800
‫pliku nagłówkowym i potencjalnie ich aktualizacja.

31
00:02:14,800 --> 00:02:21,250
‫Na przykład mógłbym wziąć moje INT i powiedzieć, że chcę zaktualizować twoją wartość.

32
00:02:21,280 --> 00:02:27,520
‫Robimy to ze znakiem równości, więc mówimy, że mój koniec jest równy, a następnie możemy ustawić go

33
00:02:27,610 --> 00:02:28,750
‫na około dziewięć.

34
00:02:29,050 --> 00:02:35,500
‫A potem z dowolnymi instrukcjami w C++ kończymy je również średnikiem.

35
00:02:35,500 --> 00:02:38,050
‫Więc zauważ ponownie moje wcięcie.

36
00:02:38,050 --> 00:02:44,470
‫Wszystko w tych nawiasach klamrowych jest wcięte o jeden poziom, aby pokazać, że jest to część

37
00:02:44,470 --> 00:02:46,330
‫definicji funkcji rozpoczęcia odtwarzania.

38
00:02:46,870 --> 00:02:52,840
‫I ważne jest, aby dodać swoje wiersze kodu po wierszu z napisem Super Begin Play.

39
00:02:53,440 --> 00:02:54,880
‫Teraz możesz to zobaczyć.

40
00:02:54,880 --> 00:02:56,320
‫Czy to jest dla mnie w linii 18?

41
00:02:56,320 --> 00:03:01,120
‫I znowu, możemy użyć tylu nowych linii, ile chcemy, aby oddzielić rzeczy i dać nam trochę oddechu.

42
00:03:01,720 --> 00:03:10,120
‫Więc co się stanie, jeśli skompiluję to z kodowaniem na żywo, a potem ta kompilacja się powiedzie, idziemy

43
00:03:10,120 --> 00:03:11,770
‫i gramy dobrze.

44
00:03:11,770 --> 00:03:16,570
‫W trakcie gry musimy wybrać w zarysie aktora poruszającej się platformy.

45
00:03:16,840 --> 00:03:24,520
‫I widać, że my INT zostało zaktualizowane z domyślnej wartości do dziewięciu, a to

46
00:03:24,760 --> 00:03:30,820
‫dlatego, że uruchomiono funkcję begin play i uruchomiliśmy polecenie, które tam napisaliśmy,

47
00:03:30,820 --> 00:03:34,660
‫aby ustawić moje int na dziewięć.

48
00:03:35,110 --> 00:03:38,860
‫Teraz moglibyśmy użyć tego do stworzenia małego kalkulatora.

49
00:03:39,190 --> 00:03:46,990
‫Więc jeśli miałbym mieć tutaj dwie liczby całkowite, które chcemy dodać do siebie, utworzę nową INT

50
00:03:47,140 --> 00:03:56,710
‫32 o nazwie input A i ustawię tę wartość domyślną na zero i zmienię ją w edytuj nową właściwość w

51
00:03:57,490 --> 00:03:58,660
‫dowolnym miejscu.

52
00:03:59,170 --> 00:04:02,080
‫Potem będę miał drugi, który również jest własnością U.

53
00:04:02,080 --> 00:04:05,260
‫A żeby było łatwiej, skopiuję całość.

54
00:04:05,770 --> 00:04:11,560
‫Będę miał drugi, który będę nazywał Input B, a potem będę miał

55
00:04:11,560 --> 00:04:16,720
‫trzeci, który znowu, po prostu skopiuję, nazwany plus B.

56
00:04:17,170 --> 00:04:23,740
‫Teraz, co chcemy tutaj zrobić, to wziąć wartość z A, wartość z B i dodać je razem i

57
00:04:23,740 --> 00:04:28,450
‫umieścić je w plusie B. Możemy to zrobić, wracając do pliku C++.

58
00:04:28,670 --> 00:04:33,580
‫Dodam nową linię pod spodem, w której ustawię moje INT równe dziewięć.

59
00:04:34,120 --> 00:04:46,240
‫I powiem, że plus B równa się wejściu A plus wejście B i znowu zauważ, że wszystkie nazwy zmiennych

60
00:04:46,240 --> 00:04:48,160
‫są bez spacji.

61
00:04:48,490 --> 00:04:53,620
‫Umieszczam spacje wokół mojego symbolu plusa, aby ułatwić czytanie, a następnie muszę

62
00:04:53,620 --> 00:04:55,090
‫zakończyć linię średnikiem.

63
00:04:55,510 --> 00:05:03,280
‫Więc jeśli wrócę do edytora i ponownie skompiluję, używając kodowania na żywo, powinienem zobaczyć w mojej ruchomej platformie

64
00:05:03,280 --> 00:05:03,740
‫aktywność.

65
00:05:03,820 --> 00:05:11,290
‫Informuje Payne'a, że mamy wejście B i A-plus B, więc mogę wstawić kilka liczb do A i B, a

66
00:05:11,290 --> 00:05:17,860
‫to faktycznie zaktualizuje wartości w mojej klasie, więc mogę wstawić cztery i mogę wstawić pięć tutaj.

67
00:05:18,370 --> 00:05:24,910
‫A potem, kiedy wcisnę Play, moja instrukcja obliczenia sumy tych dwóch zostanie wykonana.

68
00:05:25,180 --> 00:05:30,160
‫A jeśli pójdę i spojrzę na okienko szczegółów ruchomej platformy, zobaczysz, że wartość w A plus

69
00:05:30,160 --> 00:05:33,550
‫B została ustawiona na dziewięć, czyli sumę czterech i pięciu.

70
00:05:34,060 --> 00:05:36,640
‫Więc chciałbym rzucić wyzwanie, aby dodać dwa pływaki razem.

71
00:05:36,640 --> 00:05:38,680
‫Właśnie zrobiliśmy to z 30 dwójkami.

72
00:05:38,680 --> 00:05:39,850
‫Teraz spróbujmy z pływakiem.

73
00:05:39,860 --> 00:05:43,030
‫Dodaj więc trzy nowe zmienne zmiennoprzecinkowe do pliku nagłówkowego.

74
00:05:43,270 --> 00:05:48,670
‫Nazwij je czymś w rodzaju input, float a, input float B i plus B float.

75
00:05:48,970 --> 00:05:53,080
‫Ponownie, musimy używać różnych nazw, ponieważ nie można mieć wielu zmiennych o

76
00:05:53,080 --> 00:05:58,090
‫tej samej nazwie, nawet jeśli istnieją różne typy, a następnie dodać je razem w dużym

77
00:05:58,090 --> 00:06:02,680
‫miejscu, aby uzyskać wynik w postaci a plus b float pauza wideo i spróbuj.

78
00:06:07,260 --> 00:06:07,650
‫Dobra.

79
00:06:07,650 --> 00:06:09,960
‫Więc to będzie dość proste.

80
00:06:10,350 --> 00:06:11,870
‫Prawie kopiowanie i wklejanie tutaj.

81
00:06:11,880 --> 00:06:16,260
‫Wezmę trzy zmienne, które mam w 32.

82
00:06:16,710 --> 00:06:19,380
‫Wkleję ich kopię.

83
00:06:19,740 --> 00:06:24,300
‫Będę miał wejście, zmiennoprzecinkowe, i zmienię również jego typ na zmiennoprzecinkowe.

84
00:06:24,690 --> 00:06:29,010
‫Wejście B Zamierzam zmienić zmiennoprzecinkowe i mieć wyjście również zmiennoprzecinkowe.

85
00:06:29,790 --> 00:06:37,040
‫A potem będę miał typ dla A-plus B zmiennoprzecinkowy i nazywam go zmiennoprzecinkowym plus B, co po

86
00:06:37,040 --> 00:06:40,140
‫prostu ułatwi zobaczenie różnicy między tymi wszystkimi.

87
00:06:40,140 --> 00:06:41,720
‫Wróćmy do edytora.

88
00:06:41,730 --> 00:06:47,460
‫Przestań grać, naciśnij przycisk kodowania na żywo i skompiluj go ponownie.

89
00:06:47,460 --> 00:06:49,530
‫Ale właściwie nie wprowadziłem jeszcze kodu do rozpoczęcia gry.

90
00:06:49,530 --> 00:06:56,790
‫Wróćmy więc do kodu Visual Studio, przejdź do pliku C++ i tutaj musimy mieć nową

91
00:06:56,790 --> 00:07:03,930
‫linię na końcu rozpoczęcia odtwarzania przed nawiasem klamrowym, gdzie mamy plus B float

92
00:07:03,930 --> 00:07:11,370
‫jest równy wejściu A float plus wejście B float, a następnie średnik na końcu wiersza.

93
00:07:11,640 --> 00:07:17,010
‫A zostanie to wykonane po wykonaniu pozostałych dwóch linii na początku gry.

94
00:07:17,250 --> 00:07:24,240
‫Naciśniemy więc przycisk kodowania na żywo, zamkniemy terminal i wciśniemy odtwarzanie, a następnie wybierzemy aktora w konspekcie,

95
00:07:24,240 --> 00:07:26,160
‫zajrzymy do okienka szczegółów.

96
00:07:26,460 --> 00:07:31,260
‫I chociaż nie dodaliśmy niczego do danych wejściowych, to niech coś tam będzie.

97
00:07:31,260 --> 00:07:39,360
‫Na początek może będę miał sześć a wstawię 7. 3 w pływakach A i B.

98
00:07:39,360 --> 00:07:44,880
‫Potem pójdę dalej i wcisnę odtwarzanie, wybiorę aktora, zajrzę do okienka szczegółów.

99
00:07:44,880 --> 00:07:49,980
‫I rzeczywiście, mamy wynik 13. 3 w zmiennej wynikowej.

100
00:07:50,430 --> 00:07:50,910
‫Świetna sprawa.

101
00:07:50,910 --> 00:07:59,160
‫W tym wykładzie użyliśmy pliku C++ i rozpoczęliśmy funkcję odtwarzania, aby wykonać część naszego własnego kodu C++.

102
00:07:59,250 --> 00:08:00,540
‫Do zobaczenia w następnym.

