﻿1
00:00:04,510 --> 00:00:05,530
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,530 --> 00:00:10,810
‫In deze lezing gaan we hier enkele rudimentaire berekeningen maken met behulp van enkele variabelen.

3
00:00:10,810 --> 00:00:18,910
‫Ik heb A en B en A plus B als we op play drukken, dan worden de resultaten berekend op deze acteur om ons een

4
00:00:18,910 --> 00:00:20,560
‫resultaat van negen te geven.

5
00:00:20,900 --> 00:00:24,640
‫Laten we eens kijken hoe we deze berekeningen in C++ kunnen uitvoeren.

6
00:00:25,180 --> 00:00:31,390
‫Dus in de laatste lezing zagen we hoe we enkele C++-variabelen in onze editor konden weergeven.

7
00:00:31,390 --> 00:00:37,960
‫We konden de standaardwaarden zien die we hadden ingesteld, maar we hebben niet echt onderzocht hoe we in C++ kunnen coderen.

8
00:00:37,960 --> 00:00:45,400
‫We hebben eigenlijk maar enkele variabelen gedeclareerd, dus hoe kunnen we doorgaan en bepaalde functionaliteit daadwerkelijk uitvoeren?

9
00:00:45,460 --> 00:00:48,700
‫Welnu, dit is waar het C ++ -bestand binnenkomt.

10
00:00:48,700 --> 00:00:53,650
‫Zoals en zoals ik al zei, is er een beetje een analogie tussen het C++-bestand en de gebeurtenisgrafiek, omdat dit

11
00:00:53,650 --> 00:00:55,930
‫is waar we onze functionaliteit naar buiten brengen.

12
00:00:55,930 --> 00:00:58,810
‫Wat moet het programma in de blauwdruk doen?

13
00:00:58,810 --> 00:01:04,060
‫Terwijl we in de gebeurtenisgrafiek definiëren waar we functies en variabelen kunnen vinden en welke typen

14
00:01:04,060 --> 00:01:07,000
‫ze zijn, zegt Moore, die de klasse configureert.

15
00:01:07,390 --> 00:01:10,030
‫Hetzelfde geldt dus voor C++.

16
00:01:10,030 --> 00:01:16,720
‫Het hoofd van het bestand is voor het configureren en aangeven van wat er in de klas zit, en een C++-bestand is

17
00:01:16,720 --> 00:01:18,490
‫waar de eigenlijke code leeft.

18
00:01:19,060 --> 00:01:23,920
‫Dus in dit C++-bestand kunnen we zien dat er een paar dingen zijn.

19
00:01:23,920 --> 00:01:28,240
‫Dit zijn de verschillende functies in onze C++-klasse.

20
00:01:28,240 --> 00:01:30,430
‫Ze zijn gedefinieerd in het headerbestand.

21
00:01:30,430 --> 00:01:38,110
‫Je kunt dus zien dat we dit begin met spelen noemen en hier overnemen en in het C++-bestand laten we zien welke code

22
00:01:38,110 --> 00:01:39,490
‫er daadwerkelijk in zit.

23
00:01:39,760 --> 00:01:45,880
‫Dus we hebben een grote rol, we hebben technologie, en nogmaals, we zien deze accolades die de

24
00:01:45,880 --> 00:01:49,120
‫definitie van de code voor deze functies omringen.

25
00:01:49,810 --> 00:01:51,850
‫Dus degene waar we in geïnteresseerd zijn is Begin Play.

26
00:01:51,850 --> 00:01:57,730
‫Het is hetzelfde als die Begin Play-gebeurtenis die we hebben gezien in Blueprint en de code die

27
00:01:57,730 --> 00:02:04,000
‫we binnen deze accolades schrijven na het begin van het spel, dat is code die wordt uitgevoerd zodra het

28
00:02:04,000 --> 00:02:05,440
‫spel begint te spelen.

29
00:02:06,130 --> 00:02:12,130
‫Dus een ding dat we hier kunnen doen, is dat we toegang hebben tot de variabelen die we in

30
00:02:12,130 --> 00:02:14,800
‫ons headerbestand hebben gemaakt en deze mogelijk bijwerken.

31
00:02:14,800 --> 00:02:21,250
‫Dus ik zou bijvoorbeeld mijn INT kunnen nemen en ik zou kunnen zeggen dat ik uw waarde wil bijwerken.

32
00:02:21,280 --> 00:02:27,520
‫We doen dit met het gelijkteken, dus we zeggen dat mijn einde gelijk is aan en dan kunnen we het in plaats

33
00:02:27,610 --> 00:02:28,750
‫daarvan op negen zetten.

34
00:02:29,050 --> 00:02:35,500
‫En dan met alle instructies in C++, eindigen we ze ook met een puntkomma zoals.

35
00:02:35,500 --> 00:02:38,050
‫Let dus nogmaals op mijn inspringing.

36
00:02:38,050 --> 00:02:44,470
‫Alles binnen deze accolades is één niveau ingesprongen om aan te geven dat het deel uitmaakt van de

37
00:02:44,470 --> 00:02:46,330
‫definitie van de begin-play-functie.

38
00:02:46,870 --> 00:02:52,840
‫En het is belangrijk dat u uw coderegels ook toevoegt na de regel met Super Begin Play.

39
00:02:53,440 --> 00:02:54,880
‫Dat kun je nu zien.

40
00:02:54,880 --> 00:02:56,320
‫Is dat op lijn 18 voor mij?

41
00:02:56,320 --> 00:03:00,880
‫En nogmaals, we kunnen zoveel nieuwe regels gebruiken als we willen om dingen te scheiden en ons een beetje ademruimte te

42
00:03:00,880 --> 00:03:01,120
‫geven.

43
00:03:01,720 --> 00:03:10,120
‫Dus wat gebeurt er als ik dit compileer met live codering en als die compilatie succesvol is, gaan

44
00:03:10,120 --> 00:03:11,770
‫we goed spelen.

45
00:03:11,770 --> 00:03:16,570
‫We moeten de acteur van het bewegende platform in de omtrek selecteren terwijl we spelen.

46
00:03:16,840 --> 00:03:24,520
‫En je kunt zien dat de my INT is bijgewerkt van de standaardwaarde naar negen en dat komt omdat de functie

47
00:03:24,760 --> 00:03:30,820
‫begin play die start play werd uitgevoerd en het commando dat we daar hadden geschreven om

48
00:03:30,820 --> 00:03:34,660
‫mijn int gelijk te stellen aan negen werd uitgevoerd.

49
00:03:35,110 --> 00:03:38,860
‫Nu zouden we dit kunnen gebruiken om een kleine rekenmachine te maken.

50
00:03:39,190 --> 00:03:46,990
‫Dus als ik hier twee gehele getallen zou hebben die we bij elkaar willen optellen, ga ik een nieuwe

51
00:03:47,140 --> 00:03:56,710
‫INT 32 maken met de naam input A en ik ga die standaard op nul zetten en ik ga er een nieuwe eigenschap

52
00:03:57,490 --> 00:03:58,660
‫overal bewerken.

53
00:03:59,170 --> 00:04:02,080
‫Dan krijg ik een tweede, die ook eigendom is van U.

54
00:04:02,080 --> 00:04:05,260
‫En om het makkelijker te maken, ga ik het hele stuk kopiëren.

55
00:04:05,770 --> 00:04:11,560
‫Ik ga een tweede hebben, die ik Input B ga noemen, en dan ga ik

56
00:04:11,560 --> 00:04:16,720
‫een derde hebben, die ik weer ga kopiëren, een plus B genoemd.

57
00:04:17,170 --> 00:04:23,740
‫Wat we hier willen doen, is de waarde in A nemen, de waarde in B en deze bij elkaar optellen en in

58
00:04:23,740 --> 00:04:28,450
‫een plus B zetten. We kunnen dit doen door terug te gaan naar het C++-bestand.

59
00:04:28,670 --> 00:04:33,580
‫Ik ga een nieuwe regel eronder toevoegen waar ik mijn INT gelijk aan negen stel.

60
00:04:34,120 --> 00:04:46,240
‫En ik ga zeggen dat a plus B gelijk is aan invoer A plus invoer B en nogmaals, merk op dat de namen van variabelen allemaal

61
00:04:46,240 --> 00:04:48,160
‫zonder spaties zijn.

62
00:04:48,490 --> 00:04:53,620
‫Ik plaats spaties rond mijn plusteken om het leesbaarder te maken en dan moet ik de regel

63
00:04:53,620 --> 00:04:55,090
‫afmaken met een puntkomma.

64
00:04:55,510 --> 00:05:03,280
‫Dus als ik terugga naar de editor en ik hercompileer met behulp van live codering, zou ik de activiteit van mijn bewegende platform moeten

65
00:05:03,280 --> 00:05:03,740
‫zien.

66
00:05:03,820 --> 00:05:11,290
‫Vertelt Payne dat we een invoerinvoer B en een A-plus B hebben, dus ik kan wat getallen in A en B zetten, en dat

67
00:05:11,290 --> 00:05:17,860
‫zal de waarden in mijn klas bijwerken, zodat ik er vier kan plaatsen en ik er vijf kan plaatsen hier.

68
00:05:18,370 --> 00:05:24,910
‫En als ik dan op play druk, wordt mijn instructie om de som van die twee te berekenen uitgevoerd.

69
00:05:25,180 --> 00:05:30,160
‫En als ik naar het detailvenster voor het bewegende platform kijk, zie je dat de waarde in A

70
00:05:30,160 --> 00:05:33,550
‫plus B is ingesteld op negen, de som van vier en vijf.

71
00:05:34,060 --> 00:05:36,640
‫Dus ik daag je uit om twee drijvers bij elkaar op te tellen.

72
00:05:36,640 --> 00:05:38,680
‫We hebben het net gedaan met 30 tweeën.

73
00:05:38,680 --> 00:05:39,850
‫Laten we het nu eens proberen met de vlotter.

74
00:05:39,860 --> 00:05:43,030
‫Voeg dus drie nieuwe float-variabelen toe aan je headerbestand.

75
00:05:43,270 --> 00:05:48,670
‫Noem ze zoiets als input, float a, input float B en een plus B float.

76
00:05:48,970 --> 00:05:53,080
‫Nogmaals, we moeten verschillende namen gebruiken omdat je niet meerdere variabelen met dezelfde

77
00:05:53,080 --> 00:05:58,090
‫naam kunt hebben, zelfs als er verschillende typen zijn en ze dan op hun plaats bij elkaar optellen,

78
00:05:58,090 --> 00:06:02,680
‫zodat je het resultaat krijgt in een plus b float-pauze filmpje en ga aan de slag.

79
00:06:07,260 --> 00:06:07,650
‫Oké.

80
00:06:07,650 --> 00:06:09,960
‫Dit gaat dus vrij eenvoudig worden.

81
00:06:10,350 --> 00:06:11,870
‫Bijna kopiëren en plakken hier.

82
00:06:11,880 --> 00:06:16,260
‫Ik ga de drie variabelen nemen die ik heb die in 32 waren.

83
00:06:16,710 --> 00:06:19,380
‫Ik ga een kopie hiervan plakken.

84
00:06:19,740 --> 00:06:24,300
‫Ik heb input, een float, en ik ga het type ook veranderen in float.

85
00:06:24,690 --> 00:06:29,010
‫De input B Ik ga de vlotter veranderen en de output ook een vlotter laten zijn.

86
00:06:29,790 --> 00:06:37,040
‫En dan zal ik het type voor A-plus B een vlotter hebben en het een plus B vlotter laten noemen, wat het eenvoudig

87
00:06:37,040 --> 00:06:40,140
‫maakt om het verschil tussen al deze te zien.

88
00:06:40,140 --> 00:06:41,720
‫Laten we teruggaan naar de editor.

89
00:06:41,730 --> 00:06:47,460
‫Stop met spelen, druk op de live coderingsknop en dat is het opnieuw gecompileerd.

90
00:06:47,460 --> 00:06:49,530
‫Maar ik heb de code nog niet in het begin van het spel gezet.

91
00:06:49,530 --> 00:06:56,790
‫Dus laten we teruggaan naar de Visual Studio-code, naar het C++-bestand gaan en dit is waar we een nieuwe regel moeten

92
00:06:56,790 --> 00:07:03,930
‫hebben aan het einde van het begin van het afspelen voor de accolade waar we een plus hebben. B

93
00:07:03,930 --> 00:07:11,370
‫float is gelijk aan invoer A float plus invoer B float en dan een puntkomma aan het einde van de regel.

94
00:07:11,640 --> 00:07:17,010
‫En dat wordt uitgevoerd nadat de andere twee regels aan het begin van het spel zijn uitgevoerd.

95
00:07:17,250 --> 00:07:24,240
‫Dus we zullen op de live coderingsknop drukken, de terminal sluiten en op play drukken, dan de acteur in de omtrek selecteren,

96
00:07:24,240 --> 00:07:26,160
‫een kijkje nemen in het detailvenster.

97
00:07:26,460 --> 00:07:31,260
‫En hoewel we niets aan de invoer hebben toegevoegd, laten we daar iets in hebben.

98
00:07:31,260 --> 00:07:39,360
‫Om te beginnen, misschien heb ik er zes en zet ik er 7. 3 in de A en B floats.

99
00:07:39,360 --> 00:07:44,880
‫Dan ga ik verder en druk op play, selecteer de acteur, kijk in het detailvenster.

100
00:07:44,880 --> 00:07:49,980
‫En ja hoor, we hebben het resultaat van 13. 3 in de resultaatvariabele.

101
00:07:50,430 --> 00:07:50,910
‫Goed spul.

102
00:07:50,910 --> 00:07:59,160
‫Dus in deze lezing hebben we het C++-bestand en de begin-afspeelfunctie gebruikt om een deel van onze eigen C++-code uit te voeren.

103
00:07:59,250 --> 00:08:00,540
‫Ik zie je in de volgende.

