﻿1
00:00:04,540 --> 00:00:05,560
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,560 --> 00:00:10,840
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم ببعض الحسابات الأولية هنا باستخدام بعض المتغيرات.

3
00:00:10,840 --> 00:00:18,190
‫لقد حصلت على المدخلات A والمدخلات B و A ، بالإضافة إلى B عندما نلعب ، ثم سيتم احتساب النتيجة على هذا

4
00:00:18,190 --> 00:00:20,830
‫الممثل لتعطينا النتيجة تسعة.

5
00:00:20,830 --> 00:00:24,940
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يمكننا إجراء هذه الحسابات في C ++.

6
00:00:25,090 --> 00:00:31,420
‫لذلك رأينا في المحاضرة الأخيرة كيف يمكننا كشف بعض متغيرات C ++ في محررنا.

7
00:00:31,420 --> 00:00:37,990
‫يمكننا أن نرى القيم الافتراضية التي قمنا بتعيينها ، لكننا لم نستكشف حقًا كيفية الترميز في C ++.

8
00:00:37,990 --> 00:00:45,490
‫لقد أعلنا بالفعل عن بعض المتغيرات فقط ، فكيف يمكننا المضي قدمًا وتنفيذ بعض الوظائف بالفعل؟

9
00:00:45,490 --> 00:00:48,730
‫حسنًا ، هذا هو المكان الذي يأتي فيه ملف C ++.

10
00:00:48,730 --> 00:00:53,710
‫كما قلت ، هناك القليل من التشابه هنا بين ملف C ++ والرسم البياني للحدث ، لأن هذا

11
00:00:53,710 --> 00:00:55,970
‫هو المكان الذي نضع فيه وظائفنا.

12
00:00:55,990 --> 00:00:58,870
‫ماذا يجب أن يفعل البرنامج في Blueprint؟

13
00:00:58,870 --> 00:01:04,270
‫في حين أن الرسم البياني للحدث هو المكان الذي نحدد فيه مكان العثور على الوظائف والمتغيرات وأنواعها.

14
00:01:04,270 --> 00:01:07,240
‫لذلك دعونا نقوم بتهيئة الفصل بشكل أكبر.

15
00:01:07,240 --> 00:01:14,320
‫لذا فإن الأمر نفسه ينطبق في C ++ ، فإن ملف الرأس مخصص للتكوين والإعلان عن الأشياء الموجودة في

16
00:01:14,320 --> 00:01:18,730
‫الفصل ، وملف C ++ هو المكان الذي توجد فيه الشفرة الفعلية.

17
00:01:18,970 --> 00:01:23,980
‫لذلك في ملف C ++ هذا يمكننا أن نرى أن هناك بعض الأشياء هنا.

18
00:01:23,980 --> 00:01:28,300
‫هذه هي الوظائف المختلفة في فئة C ++ لدينا.

19
00:01:28,300 --> 00:01:30,490
‫تم تعريفها في ملف الرأس.

20
00:01:30,490 --> 00:01:37,630
‫لذلك يمكنك أن ترى أننا نذكر هذا الحجم الكبير في اللعبة ونضع علامة هنا وفي ملف C ++ نعرض الكود

21
00:01:37,630 --> 00:01:39,670
‫الموجود بالفعل بداخلها.

22
00:01:39,670 --> 00:01:42,100
‫لذلك لدينا دور كبير ، لدينا علامة.

23
00:01:42,100 --> 00:01:49,360
‫ومرة أخرى ، نرى هذه الأقواس المتعرجة التي تحيط بتعريف رمز هذه الوظائف.

24
00:01:49,750 --> 00:01:51,910
‫إذن ، الشيء الذي نهتم به هو بدء اللعب.

25
00:01:51,910 --> 00:01:57,790
‫إنه نفس حدث Begin Play الذي رأيناه في Blueprint والرمز الذي نكتبه داخل

26
00:01:57,790 --> 00:02:04,060
‫هذه الأقواس المتعرجة بعد بدء اللعب ، وهذا هو الكود الذي سيتم تنفيذه بمجرد

27
00:02:04,060 --> 00:02:05,740
‫بدء اللعبة.

28
00:02:06,040 --> 00:02:12,190
‫لذا فإن الشيء الوحيد الذي يمكننا القيام به هنا هو أنه يمكننا الوصول إلى المتغيرات التي أنشأناها في ملف الرأس

29
00:02:12,190 --> 00:02:14,860
‫الخاص بنا ومن المحتمل أن نقوم بتحديثها.

30
00:02:14,860 --> 00:02:21,310
‫على سبيل المثال ، يمكنني أخذ INT الخاص بي ويمكنني القول أنني أريد تحديث القيمة الخاصة بك.

31
00:02:21,340 --> 00:02:27,670
‫نفعل ذلك بعلامة التساوي ، لذلك نقول إن int يساوي ثم يمكننا تعيينها على شيء مثل تسعة

32
00:02:27,670 --> 00:02:28,990
‫بدلاً من ذلك.

33
00:02:28,990 --> 00:02:35,590
‫وبعد ذلك مع أي تعليمات في C ++ ، ننهيها أيضًا بفاصلة منقوطة مثل.

34
00:02:35,590 --> 00:02:38,110
‫لذلك لاحظ مرة أخرى المسافة البادئة الخاصة بي.

35
00:02:38,110 --> 00:02:44,530
‫يتم وضع مسافة بادئة لكل شيء داخل هذه الأقواس المتعرجة بمستوى واحد لإظهار أنه جزء من

36
00:02:44,530 --> 00:02:46,600
‫تعريف وظيفة بدء التشغيل.

37
00:02:46,750 --> 00:02:53,080
‫ومن المهم أيضًا أن تضيف سطور التعليمات البرمجية الخاصة بك بعد السطر الذي يقول Super Begin Play.

38
00:02:53,350 --> 00:02:56,380
‫الآن يمكنك أن ترى ذلك في السطر 18 بالنسبة لي.

39
00:02:56,380 --> 00:03:00,910
‫ومرة أخرى ، يمكننا استخدام العديد من الخطوط الجديدة كما نريد لفصل الأشياء عن بعضها ومنحنا مساحة

40
00:03:00,910 --> 00:03:01,420
‫للتنفس.

41
00:03:01,630 --> 00:03:10,210
‫إذن ماذا يحدث إذا قمت بتجميع هذا باستخدام الترميز المباشر وبعد ذلك مع نجاح هذا التجميع ، نذهب

42
00:03:10,210 --> 00:03:11,830
‫ونلعب بشكل جيد.

43
00:03:11,830 --> 00:03:16,780
‫نحتاج إلى اختيار ممثل النظام الأساسي المتحرك في المخطط أثناء اللعب.

44
00:03:16,780 --> 00:03:24,760
‫ويمكنك أن ترى أن INT الخاص بي قد تم تحديثه من قيمته الافتراضية إلى تسعة وذلك لأنه تم تشغيل وظيفة

45
00:03:24,760 --> 00:03:30,880
‫بدء التشغيل التي بدأت تشغيلها وتم تنفيذ الأمر الذي كتبناه هناك بأنه يجب

46
00:03:30,880 --> 00:03:34,960
‫علينا تعيين int الخاصة بي تساوي تسعة.

47
00:03:34,960 --> 00:03:39,040
‫يمكننا الآن استخدام هذا لإنشاء القليل من الآلة الحاسبة.

48
00:03:39,040 --> 00:03:47,140
‫لذا ، إذا كان لديّ عددين صحيحين هنا نريد جمعهما معًا ، فسوف أقوم بإنشاء 32 INT جديدًا

49
00:03:47,140 --> 00:03:58,930
‫يسمى الإدخال A ، سأقوم بتعيين هذا الإعداد الافتراضي على الصفر وسأجعله جديدًا تحرير الملكية في أي مكان.

50
00:03:59,050 --> 00:04:02,140
‫ثم سأحصل على خاصية ثانية ، وهي أيضًا خاصية جديدة.

51
00:04:02,140 --> 00:04:05,560
‫ولجعل الأمر أسهل ، سأقوم بنسخ الكثير.

52
00:04:05,770 --> 00:04:11,620
‫سأحصل على واحدة ثانية ، والتي سأسميها المدخل ب ، وبعد ذلك سأحصل على

53
00:04:11,620 --> 00:04:17,020
‫واحدة ثالثة ، والتي سأقوم بنسخها مرة أخرى تسمى أ زائد ب.

54
00:04:17,020 --> 00:04:23,800
‫الآن ، ما نريد القيام به هنا هو أخذ القيمة الموجودة في A ، القيمة الموجودة في B وجمعها معًا ووضعها

55
00:04:23,800 --> 00:04:28,720
‫في a زائد B جيدًا ، يمكننا القيام بذلك من خلال الرجوع إلى ملف C ++.

56
00:04:28,750 --> 00:04:33,850
‫سأضيف سطرًا جديدًا أسفل حيث أضع INT الخاص بي يساوي تسعة.

57
00:04:34,030 --> 00:04:46,270
‫وسأقول إن a زائد B يساوي الإدخال A زائد الإدخال B ومرة أخرى ، لاحظ أن أسماء المتغيرات كلها

58
00:04:46,270 --> 00:04:48,400
‫بدون مسافات.

59
00:04:48,400 --> 00:04:53,350
‫لقد وضعت مسافات حول رمز الجمع الخاص بي لتسهيل القراءة ، ثم أحتاج إلى إنهاء

60
00:04:53,350 --> 00:04:55,360
‫السطر بفاصلة منقوطة.

61
00:04:55,360 --> 00:05:03,670
‫لذلك إذا عدت إلى المحرر وأعدت التجميع باستخدام الترميز المباشر ، يجب أن أرى في النظام الأساسي المتحرك الخاص بي نشطًا.

62
00:05:03,850 --> 00:05:10,540
‫تشارلز باين أن لدينا مدخلات A ومدخلات B و A زائد B ، لذا يمكنني وضع بعض الأرقام

63
00:05:10,540 --> 00:05:17,470
‫في A و B ، وسيحدث ذلك بالفعل القيم داخل صفي حتى أتمكن من وضع أربعة وأتمكن من وضع خمسة

64
00:05:17,470 --> 00:05:18,130
‫هنا.

65
00:05:18,250 --> 00:05:25,120
‫وبعد ذلك عندما أضغط على زر التشغيل ، سيتم تنفيذ إرشادي لحساب مجموع هذين الاثنين.

66
00:05:25,120 --> 00:05:30,190
‫وإذا ذهبت ونظرت إلى جزء التفاصيل للمنصة المتحركة ، يمكنك أن ترى أن القيمة

67
00:05:30,220 --> 00:05:33,850
‫في A زائد B قد تم ضبطها على تسعة ، مجموع أربعة وخمسة.

68
00:05:33,940 --> 00:05:36,700
‫لذلك أود أن أتحداك أن تضيف اثنين من العوامات معًا.

69
00:05:36,700 --> 00:05:38,680
‫لقد فعلنا ذلك للتو بـ 30 زوجًا.

70
00:05:38,710 --> 00:05:39,910
‫الآن دعونا نحاول مع الطفو.

71
00:05:39,910 --> 00:05:43,240
‫لذا أضف ثلاثة متغيرات عائمة جديدة إلى ملف الرأس الخاص بك.

72
00:05:43,240 --> 00:05:48,940
‫نسميها شيئًا مثل الإدخال ، تعويم a ، إدخال تعويم B و a زائد B تعويم.

73
00:05:48,940 --> 00:05:53,110
‫مرة أخرى ، يتعين علينا استخدام أسماء مختلفة لأنه لا يمكن أن يكون

74
00:05:53,110 --> 00:05:58,330
‫لديك متغيرات متعددة بنفس الاسم ، حتى إذا كانت هناك أنواع مختلفة ثم نجمعها معًا في

75
00:05:58,330 --> 00:06:02,920
‫تشغيل كبير حتى تحصل على النتيجة في فيديو إيقاف مؤقت زائد b وانطلق.

76
00:06:07,320 --> 00:06:07,680
‫تمام.

77
00:06:07,680 --> 00:06:10,290
‫لذلك سيكون هذا واضحًا إلى حد ما.

78
00:06:10,320 --> 00:06:11,910
‫تقريبًا يتم النسخ واللصق هنا.

79
00:06:11,910 --> 00:06:16,530
‫سآخذ المتغيرات الثلاثة التي لدي والتي كانت في 32.

80
00:06:16,620 --> 00:06:19,680
‫سأقوم بلصق نسخة من هذه.

81
00:06:19,710 --> 00:06:24,600
‫سأحصل على مدخلات ، تعويم ، وسأغير نوعه ليطفو أيضًا.

82
00:06:24,630 --> 00:06:29,280
‫المدخل B سأغير الطفو ويكون الناتج أيضًا عائمًا.

83
00:06:29,670 --> 00:06:36,970
‫وبعد ذلك سأحصل على نوع a زائد B ، يكون عائمًا ويسمى a زائد B float ، وهو ما سيجعل

84
00:06:36,970 --> 00:06:40,200
‫من السهل رؤية الفرق بين كل هؤلاء.

85
00:06:40,200 --> 00:06:41,790
‫دعنا نعود إلى المحرر.

86
00:06:41,790 --> 00:06:47,490
‫توقف عن اللعب ، واضغط على زر الترميز المباشر وسيتم إعادة تجميعه.

87
00:06:47,490 --> 00:06:49,590
‫لكنني لم أضع الكود في "بدء اللعب" حتى الآن.

88
00:06:49,590 --> 00:06:56,850
‫لذا دعنا نعود إلى التعليمات البرمجية لـ Visual Studio ، نذهب إلى ملف C ++ وهذا هو المكان

89
00:06:56,850 --> 00:07:03,990
‫الذي نحتاج فيه إلى سطر جديد في نهاية بدء التشغيل قبل الدعامة المتعرجة حيث حصلنا على

90
00:07:03,990 --> 00:07:11,550
‫تعويم زائد B يساوي الإدخال A تعويم زائد الإدخال B عائم ثم فاصلة منقوطة في نهاية السطر.

91
00:07:11,550 --> 00:07:17,190
‫وسيتم تنفيذ ذلك بعد تنفيذ الخطين الآخرين في بداية اللعب.

92
00:07:17,190 --> 00:07:24,780
‫لذلك سنضغط على زر الترميز المباشر ، ونغلق المحطة الطرفية ونضغط على تشغيل ، ثم نختار الممثل في المخطط التفصيلي.

93
00:07:24,780 --> 00:07:30,450
‫لقد ألقيت نظرة على جزء التفاصيل ، حسنًا ، لم نقم بإضافة أي شيء إلى المدخلات ، لذلك دعونا نحصل على

94
00:07:30,450 --> 00:07:31,320
‫شيء ما هناك.

95
00:07:31,320 --> 00:07:39,420
‫بالنسبة للمبتدئين ، ربما يكون لدي ستة وسأضع 7. 3 في A و B يطفو.

96
00:07:39,420 --> 00:07:44,910
‫ثم سأقوم بالضغط على play ، واختيار الممثل ، وإلقاء نظرة في جزء التفاصيل.

97
00:07:44,910 --> 00:07:50,280
‫ومن المؤكد أننا حصلنا على 13. 3 في متغير النتيجة.

98
00:07:50,370 --> 00:07:50,970
‫أشياء عظيمة.

99
00:07:50,970 --> 00:07:59,310
‫لذلك في هذه المحاضرة استخدمنا ملف C ++ وبدأنا تشغيل وظيفة لتنفيذ بعض من كود C ++ الخاص بنا.

100
00:07:59,310 --> 00:08:00,810
‫سأراك في المرحلة التالية.

