﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,580 --> 00:00:12,360
‫Bu derste, hareketli platform aktörümüze değişkenler ekleyeceğiz, böylece onları editörde

3
00:00:12,360 --> 00:00:16,560
‫görebileceğiz ve bunu tamamen C++ ile yapacağız.

4
00:00:16,560 --> 00:00:17,790
‫Hadi içeri dalalım.

5
00:00:18,360 --> 00:00:23,640
‫C++'da öğreneceğimiz ilk kavram değişkenlerin nasıl oluşturulacağıdır.

6
00:00:23,640 --> 00:00:25,890
‫Onları daha önce Blueprint'te görmüştük.

7
00:00:25,890 --> 00:00:30,090
‫İçine değerler koyabileceğimiz kutular gibi olduklarını ve türleri olduğunu biliyoruz.

8
00:00:30,240 --> 00:00:34,890
‫Bunların hepsi C++'da hala geçerlidir, ancak bunları nasıl oluşturduğumuz hariç.

9
00:00:34,890 --> 00:00:39,810
‫Daha önce bunu Blueprint'te yaptığımızda, sadece size göstermek ve hafızanızı tazelemek

10
00:00:39,810 --> 00:00:45,150
‫için bir seviye planını açarsam, o zaman bu, plan bölmem vardı ve fonksiyonlar ve değişkenler

11
00:00:45,150 --> 00:00:48,300
‫gibi şeyleri eklediğimiz yer burasıydı.

12
00:00:48,300 --> 00:00:51,510
‫Sonra da bir şeyleri gerçekten programladığımız olay grafiğimiz vardı.

13
00:00:51,510 --> 00:00:53,970
‫Şimdi C++ çok benzer.

14
00:00:53,970 --> 00:01:00,270
‫Değişkenlerimizin ve fonksiyonlarımızın konfigürasyonunu yapmak için iki farklı konumumuz var ve daha sonra uygulamayı

15
00:01:00,270 --> 00:01:02,190
‫gerçekten yaptığımızda.

16
00:01:02,190 --> 00:01:07,500
‫Şimdi Visual Studio koduna gidelim ve Visual Studio Code Projesini açıp bir göz atalım.

17
00:01:07,500 --> 00:01:10,650
‫Sol taraftaki çubukta bir Gezgin sekmesi vardır.

18
00:01:10,650 --> 00:01:16,710
‫Gidip bunu açın ve temelde dosyalarınızın hiyerarşik bir haritasını görebilirsiniz.

19
00:01:16,710 --> 00:01:22,800
‫Yani en üst seviyede beş ve Engel Saldırısı ya da kendi projemiz var, bunu açabilir ve burada bazı klasörleri

20
00:01:22,800 --> 00:01:24,300
‫görebilirsiniz.

21
00:01:24,300 --> 00:01:28,410
‫İlgilendiğimiz klasör, tüm C++'ımızı bulabileceğimiz kaynak klasörüdür.

22
00:01:28,410 --> 00:01:34,800
‫Sonra orada engel saldırı klasörü var ve sonra hareketli platform adında iki dosya

23
00:01:34,800 --> 00:01:35,340
‫var.

24
00:01:35,340 --> 00:01:44,250
‫Biri bir nokta dosyası ve diğeri DOT CP'de, DOT Başlık anlamına gelir ve CP C++ anlamına gelir.

25
00:01:44,250 --> 00:01:52,170
‫Yani bu aslında başlık dosyasında, FF dosyasında bulunan fonksiyonları, değişkenleri ve diğer şeyleri ekleyebileceğiniz

26
00:01:52,170 --> 00:01:58,710
‫bir planıma sahip olmak gibi bir şeydir ve daha sonra aslında olay grafiği gibi aslında kodlamanın

27
00:01:58,710 --> 00:02:03,060
‫kendisini yapabileceğimiz nokta CP'ye sahibiz.

28
00:02:03,330 --> 00:02:06,600
‫Bu yüzden hareketli platformu açacağız.

29
00:02:06,840 --> 00:02:12,300
‫H Çünkü yeni bir değişken eklemek istiyoruz ve burada bir sürü şey olduğunu fark edeceksiniz.

30
00:02:12,300 --> 00:02:18,180
‫Bunun ayrıntılarına girmeyeceğiz, ancak en ilginç olanı, hareketli bir platform sınıfı olmanın

31
00:02:18,180 --> 00:02:20,910
‫ne anlama geldiğini tanımlıyor olmasıdır.

32
00:02:20,910 --> 00:02:23,370
‫Burada ilginç olan birkaç anahtar kelime görebilirsiniz.

33
00:02:23,370 --> 00:02:25,290
‫Onuncu satırda bir sınıf anahtar sözcüğü var.

34
00:02:25,290 --> 00:02:32,160
‫Önünde A harfi olan hareketli platformlar var, bu da bir aktör olduğu anlamına geliyor ve ardından

35
00:02:32,160 --> 00:02:36,270
‫11. ve 26. satırlarda bazı küme parantezleri var.

36
00:02:36,270 --> 00:02:42,540
‫Ve bu eşleşen küme parantezleri arasında, birkaç şeyin beyan edildiğini görebilirsiniz.

37
00:02:42,540 --> 00:02:46,200
‫Burada fonksiyonlar var ve değişkenlerimizi de buraya koyabiliriz.

38
00:02:46,440 --> 00:02:49,680
‫Bu yüzden değişkenlerimizi bu bildirimin sonuna ekleyeceğiz.

39
00:02:49,680 --> 00:02:57,810
‫Küme parantezini kapatmadan hemen önce yeni satırlar ekleyebilir ve yeni değişkenlerimizi buraya yazmaya başlayabiliriz.

40
00:02:58,140 --> 00:03:02,970
‫Ve tıpkı blueprint'teki bir değişkende olduğu gibi, bir türümüz ve bir değişken adımız vardır ve buna varsayılan

41
00:03:02,970 --> 00:03:04,440
‫bir değer de verebiliriz.

42
00:03:04,620 --> 00:03:13,530
‫İlk olarak bir tamsayı oluşturmak istiyoruz ve C++'da, Unreal C++'da, bir tamsayı INT 32 anahtar sözcüğü ile gösterilir

43
00:03:13,530 --> 00:03:20,550
‫ve temel olarak bize burada ne kadar büyük bir değer depolayabileceğimizi söyler.

44
00:03:20,550 --> 00:03:22,500
‫Ve hayır, 32 değil.

45
00:03:22,530 --> 00:03:23,820
‫Bundan çok çok daha büyük.

46
00:03:23,820 --> 00:03:28,620
‫32, tamsayıya tahsis edilen bit sayısıdır.

47
00:03:28,650 --> 00:03:34,200
‫Şimdi bir değişken adı bulmamız gerekiyor ve tıpkı sınıflarda olduğu gibi değişken adlarımızda da boşluk bırakamayız.

48
00:03:34,200 --> 00:03:38,670
‫Bunun yerine kelimelerimizi belirtmek için büyük harfler kullanırız.

49
00:03:38,670 --> 00:03:41,520
‫Bu yüzden buna int ihbarım diyeceğim.

50
00:03:41,520 --> 00:03:44,520
‫Bu kelimelerin her ikisinin de baş harfini büyük yazıyorum.

51
00:03:44,520 --> 00:03:50,730
‫Sonra buna varsayılan bir değer verebilirim ve bunu eşittir işaretiyle yaparız, böylece eşittir olur

52
00:03:50,730 --> 00:03:53,970
‫ve sonra buna örneğin 99 gibi bir değer verebiliriz.

53
00:03:54,150 --> 00:03:59,880
‫Şimdi eşittir işaretinden önce ve sonra boşluk bıraktığıma dikkat edin.

54
00:03:59,880 --> 00:04:04,140
‫Bu aslında kesinlikle gerekli değildir, ancak okumayı daha kolay ve güzel hale getirir.

55
00:04:04,140 --> 00:04:05,760
‫O yüzden bunu da ekliyorum.

56
00:04:05,760 --> 00:04:11,070
‫Şimdi 32 ile tamsayının gerçek adı arasında bir boşluğa ihtiyacınız olduğu açıktır.

57
00:04:11,070 --> 00:04:12,690
‫Bu olmadan işler yürümez.

58
00:04:12,960 --> 00:04:18,210
‫Ve sonra bu bildirimi bitirmek için, C++'a işinizin bittiğini söylemek üzere satırın sonuna

59
00:04:18,240 --> 00:04:20,520
‫bir noktalı virgül koymanız gerekir.

60
00:04:20,520 --> 00:04:26,010
‫Yeni satırların olması, boşlukların ve sekmelerin olması, tüm bunlar aslında C++ için önemli

61
00:04:26,010 --> 00:04:26,790
‫değildir.

62
00:04:26,790 --> 00:04:30,360
‫Bunların hepsini bir arada çalıştırsanız da sonuç değişmeyecektir.

63
00:04:30,360 --> 00:04:34,230
‫Buradaki boşlukları çıkarabilirim, yine de işe yarar.

64
00:04:34,230 --> 00:04:38,040
‫C++ söz konusu olduğunda, bunların hepsi tamamen geçerli C++'dır.

65
00:04:38,040 --> 00:04:40,590
‫Okuması gerçekten korkunç, berbat.

66
00:04:40,800 --> 00:04:46,350
‫Yaptığımız şey, bir sekme ile bu girinti seviyesini korumak ve sadece akıl sağlığımız için bu boşluk

67
00:04:46,350 --> 00:04:48,000
‫seviyesini de korumaktır.

68
00:04:48,450 --> 00:04:52,380
‫Şu anda bu Blueprint Editor'de görünmüyor.

69
00:04:52,380 --> 00:04:57,540
‫Görünür hale getirmek için, Unreal'a görüntülemesi gereken bir değişken olduğu konusunda biraz uyarı vermemiz

70
00:04:57,540 --> 00:04:58,410
‫gerekiyor.

71
00:04:58,410 --> 00:05:03,770
‫Bunu yapmanın yolu, bir önceki satırda you özelliğini büyük harflerle yazmaktır.

72
00:05:04,330 --> 00:05:11,170
‫Ardından parantezleri açın ve camel case dediğimiz, temelde her kelimenin ilk harfini büyük yazdığımız

73
00:05:11,170 --> 00:05:17,460
‫yöntemi kullanarak herhangi bir yeri bu şekilde düzenleyin ve ardından parantezleri kapatın.

74
00:05:17,470 --> 00:05:19,420
‫Bu satırın sonunda noktalı virgüle gerek yoktur.

75
00:05:19,420 --> 00:05:26,770
‫Bu doğru değildir, çünkü aslında bir alt satırdaki tamsayı ile aynı bildirimin bir parçasıdır.

76
00:05:27,160 --> 00:05:32,470
‫Ancak bunları sadece bunu okurken hayatımızı kolaylaştırmak için ayrı satırlara koyduk.

77
00:05:32,470 --> 00:05:39,100
‫Yani 30 ile int arasında herhangi bir yeri düzenleyip eşittir işaretini ve ardından 99'u ekleyebiliyorsunuz.

78
00:05:39,100 --> 00:05:42,790
‫Ve dosyalarınızı varsayılan olarak buraya kaydetmeniz önemlidir.

79
00:05:42,790 --> 00:05:44,980
‫Bunu yapmak için kontrol düğmesine basmanız gerekir.

80
00:05:45,100 --> 00:05:51,160
‫Dosya menüsüne giderseniz, burada bir seçenek olarak otomatik kaydet'e basabilirsiniz, böylece bir şeyleri her değiştirdiğinizde kaydet'e

81
00:05:51,160 --> 00:05:52,660
‫basmak zorunda kalmazsınız.

82
00:05:52,750 --> 00:05:53,890
‫İşte benim yaptığım bu.

83
00:05:53,890 --> 00:06:00,190
‫Bu işlem tamamlandıktan sonra editörü kapatabilir, yeniden derleyebilir ve yeniden açabiliriz; böylece hareketli

84
00:06:00,190 --> 00:06:03,100
‫platformumuzda yeni bir değişkenimiz olur.

85
00:06:03,100 --> 00:06:08,560
‫Aktör Ancak her kod değişikliği yaptığımızda editörü kapatmak zorunda kalırsak bu biraz acı verici olur.

86
00:06:08,560 --> 00:06:12,160
‫Unreal'da Canlı Kodlama adı verilen bir özellik var.

87
00:06:12,160 --> 00:06:18,130
‫Gidip seviye planını kapatacağım ve size sağ altta uzakta eriyen bir dizi küp

88
00:06:18,130 --> 00:06:21,970
‫gibi görünen bir düğme olduğunu göstereceğim.

89
00:06:21,970 --> 00:06:27,790
‫Üzerine gelirseniz, oyunlar için C++ kodunu anında yeniden derleyin ve yeniden yükleyin

90
00:06:27,790 --> 00:06:36,340
‫diyor, bu düğmeye tıklayın ve kodunuzu derlemenin sonuçları olan mesajların günlüğünü içeren bir terminal görünecektir.

91
00:06:36,730 --> 00:06:41,380
‫Şimdi, bu daha önce olduğundan çok daha hızlı çalışacak çünkü ilk kez çalışmıyor ve tamamlandığında

92
00:06:41,470 --> 00:06:46,210
‫size canlı kodlamanın başarılı olduğunu söyleyen bir bildirim verecek.

93
00:06:46,450 --> 00:06:53,650
‫Şimdi, canlı kodlama başarılı olmadıysa, hatadan önce gelen günlüğün sonuçlarını kopyalamanız ve yardım istemeniz gerekirse

94
00:06:53,650 --> 00:06:59,530
‫bunları Soru-Cevap bölümünde yayınlamanız önemlidir, ancak aynı zamanda iki kez kontrol edin ve sözdiziminizin

95
00:06:59,530 --> 00:07:03,340
‫ekranda yazdıklarımla eşleştiğinden emin olun.

96
00:07:03,520 --> 00:07:10,630
‫Çoğu zaman bunun insanların yaptığı bir yazım hatası olduğunu ve bu nedenle derlenmediğini göreceğiz.

97
00:07:10,630 --> 00:07:18,550
‫Büyük harf kullanımı genellikle çok önemli olduğu için büyük harf kullanımınıza ve noktalı virgül kullanımınıza çok dikkat edin.

98
00:07:18,550 --> 00:07:20,950
‫İnsanlar genellikle bunları eklemeyi unutur.

99
00:07:21,100 --> 00:07:26,200
‫Şimdi sizi bu başlık dosyasında yeni bir satıra kendi değişkeninizi eklemeye davet ediyorum.

100
00:07:26,200 --> 00:07:30,190
‫Bu yüzden onu bir şamandıra veya boğa tipi yapın ve farklı bir isim verin.

101
00:07:30,190 --> 00:07:32,020
‫Değişkenler aynı adı paylaşamaz.

102
00:07:32,020 --> 00:07:33,100
‫Farklı olmak zorundalar.

103
00:07:33,340 --> 00:07:34,990
‫Varsayılan bir değer verin.

104
00:07:34,990 --> 00:07:38,050
‫Yani bir float ise, varsayılan değerin şu formatta olması gerekir.

105
00:07:38,050 --> 00:07:39,970
‫Bir nokta, bir şey, bir şey.

106
00:07:39,970 --> 00:07:47,560
‫Eğer bir boolean ise, ya true ya da false olması gerekir, hepsi küçük harf canlı kodlama kullanarak yeniden derleyin ve herhangi bir hata

107
00:07:47,560 --> 00:07:53,860
‫alıp almadığınıza bakın ve eğer alırsanız geri dönün ve doğru şekilde yazdığınızı iki kez kontrol etmek için nasıl

108
00:07:53,860 --> 00:07:55,210
‫yaptığımı görün.

109
00:07:55,300 --> 00:07:57,250
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

110
00:08:00,500 --> 00:08:00,890
‫Tamam.

111
00:08:00,890 --> 00:08:01,790
‫Tekrar hoş geldiniz.

112
00:08:02,060 --> 00:08:06,440
‫Visual Studio koduna geri dönelim ve bir değişken ekleyelim.

113
00:08:06,440 --> 00:08:09,470
‫Her şeyden önce, bunu yeni bir mülk haline getireceğiz.

114
00:08:09,470 --> 00:08:13,400
‫Parantezleri açar, herhangi bir yeri düzenler ve parantezleri kapatır.

115
00:08:13,400 --> 00:08:19,670
‫Sonra yeni bir satırda, bunu bir şamandıra türü yapacağım ve sadece buradaki geleneği sürdürmek için

116
00:08:19,670 --> 00:08:21,530
‫ona şamandıram diyeceğiz.

117
00:08:21,620 --> 00:08:27,320
‫Ve buna varsayılan değer olarak 5 vereceğiz. 99 ve ardından satırın sonuna noktalı virgül koyun,

118
00:08:27,320 --> 00:08:31,420
‫burada yazdığım tüm bileşenlere sahip olduğunuzdan emin olun.

119
00:08:32,060 --> 00:08:34,130
‫Sonra biraz daha boşluk ekleyeceğim.

120
00:08:34,130 --> 00:08:36,980
‫Birden fazla yeni satır eklediğime dikkat edin.

121
00:08:36,980 --> 00:08:39,110
‫Kaç yeni hattınız olduğu gerçekten önemli değil.

122
00:08:39,110 --> 00:08:40,670
‫Boşluk önemli değil.

123
00:08:40,670 --> 00:08:44,750
‫Dediğim gibi, o zaman yine yeni bir mülkümüz olacak.

124
00:08:44,930 --> 00:08:51,920
‫Edit Anywhere Bu bool tipinde olacak ve ben buna bool diyeceğim ve varsayılan değer olarak true değerini

125
00:08:51,920 --> 00:08:55,760
‫vereceğim ve sonuna noktalı virgül koyacağım.

126
00:08:55,760 --> 00:08:58,340
‫Otomatik kaydetme özelliğiniz varsa kaydetmeniz gerekmez, ancak kaydedersiniz.

127
00:08:58,340 --> 00:09:01,220
‫Eğer yapmazsanız, editöre geri döneceğiz.

128
00:09:01,220 --> 00:09:09,080
‫Sağ alttaki canlı kodlama düğmesine bastığımızda günlük ortaya çıkacak ve umarım başarılı olacağız,

129
00:09:09,200 --> 00:09:10,700
‫ki benim için oldu.

130
00:09:10,700 --> 00:09:16,490
‫Ama ben sadece size bir hata yapsaydım, örneğin noktalı virgülü ve bu satırın sonunu güzel, güven verici

131
00:09:16,490 --> 00:09:20,300
‫bir yeşil yerine atlasaydım ne olacağını göstermek istiyorum.

132
00:09:20,300 --> 00:09:25,550
‫Günlüğün sonunda bunun yerine kırmızı bir derleme başarısız oldu yazısı görünecektir.

133
00:09:25,550 --> 00:09:31,520
‫Bu nedenle, eğer bir derleme alırsanız, başarısız olursanız, ilk önce gidip kodunuzu kontrol edin,

134
00:09:31,520 --> 00:09:38,030
‫benimkiyle eşleştiğinden emin olun, çünkü dediğim gibi, genellikle sadece bir yazım hatasıdır ve değilse,

135
00:09:38,030 --> 00:09:42,290
‫bunu kopyalayın ve Soru-Cevap'a koyun ve biraz yardım isteyin.

136
00:09:42,350 --> 00:09:49,220
‫Bununla birlikte, şimdi kodumu düzeltip yeniden derleyeceğim ve bu başarılı olduğunda, günlüğü kapatabilirim

137
00:09:49,220 --> 00:09:56,180
‫ve hareketli platformun ana hatlarına bakabilirim ve ayrıntılar bölmesine bakmak ve oluşturduğum tüm değişkenleri

138
00:09:56,180 --> 00:10:00,590
‫görmek için hareketli platformu seçebilirim.

139
00:10:00,590 --> 00:10:07,040
‫Bunlar my int, my float ve my bool ve onlara orada verdiğimiz varsayılan değerler.

140
00:10:07,040 --> 00:10:10,040
‫Şimdi, bunların gerçekten de sadece varsayılanlar olduğunu belirtmek gerekir.

141
00:10:10,040 --> 00:10:16,730
‫Dolayısıyla, bu değerleri düzenleyicide, Blueprint'te veya seviyede geçersiz kılarsanız ve ardından gidip C++'da değiştirirseniz,

142
00:10:16,730 --> 00:10:21,110
‫C++'daki değişikliklerin artık bir etkisi olmayacaktır.

143
00:10:21,110 --> 00:10:22,580
‫Bunlar yalnızca varsayılan değerlerdir.

144
00:10:22,580 --> 00:10:28,580
‫Dolayısıyla, Blueprint'te değişiklik yaptıysanız, bu önceliklidir ve C++'da yaptığınız her şeyi geçersiz kılar.

145
00:10:28,610 --> 00:10:29,360
‫Harika bir şey.

146
00:10:29,360 --> 00:10:35,420
‫İlk değişkenlerimizi, ilk kodumuzu C++'da oluşturduk ve canlı kodlamayı kullanarak getirdik.

147
00:10:35,420 --> 00:10:37,250
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.

