﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,580 --> 00:00:12,360
‫ในการบรรยายนี้ เราจะเพิ่มตัวแปรให้กับนักแสดงแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนไหวของเรา เพื่อให้เราสามารถเห็นตัวแปรเหล่านี้ในตัวแก้ไข

3
00:00:12,360 --> 00:00:16,560
‫และเราจะทำสิ่งนี้ทั้งหมดใน C++

4
00:00:16,560 --> 00:00:17,790
‫มาดำดิ่งกัน

5
00:00:18,360 --> 00:00:23,640
‫แนวคิดแรกที่เราจะเรียนในภาษา C++ คือวิธีสร้างตัวแปร

6
00:00:23,640 --> 00:00:25,890
‫เราเคยเห็นพวกเขามาก่อนในพิมพ์เขียว

7
00:00:25,890 --> 00:00:30,090
‫เรารู้ว่าพวกมันเป็นเหมือนกล่องที่เราใส่ค่าลงไปได้และพวกมันก็มีประเภท

8
00:00:30,240 --> 00:00:34,890
‫ทั้งหมดนั้นยังคงมีผลใน C ++ ยกเว้นว่าเราสร้างขึ้นอย่างไร

9
00:00:34,890 --> 00:00:39,810
‫ก่อนหน้านี้ เมื่อเราทำสิ่งนี้ในพิมพ์เขียว ถ้าฉันไปและเปิดพิมพ์เขียวระดับเพื่อแสดงให้คุณเห็นและรีเฟรชหน่วยความจำของคุณ

10
00:00:39,810 --> 00:00:45,150
‫เราก็มีสิ่งนี้ แผงพิมพ์เขียวของฉัน และนั่นคือที่ที่เราเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่น ฟังก์ชันและตัวแปร

11
00:00:45,150 --> 00:00:48,300
‫เป็นต้น บน.

12
00:00:48,300 --> 00:00:51,510
‫แล้วเราก็มีกราฟเหตุการณ์ที่เราตั้งโปรแกรมจริงๆ

13
00:00:51,510 --> 00:00:53,970
‫ตอนนี้ C++ คล้ายกันมาก

14
00:00:53,970 --> 00:01:02,190
‫เรามีสถานที่สองแห่งที่แตกต่างกันสำหรับการกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชันของเรา และจากนั้นเมื่อเราดำเนินการใช้งานจริง

15
00:01:02,190 --> 00:01:07,500
‫ไปที่โค้ด Visual Studio และเปิด Visual Studio Code Project แล้วมาดูกัน

16
00:01:07,500 --> 00:01:10,650
‫ในแถบด้านซ้ายมือจะมีแท็บ Explorer

17
00:01:10,650 --> 00:01:16,710
‫ไปและเปิดขึ้นแล้วคุณจะเห็นแผนที่ลำดับชั้นของไฟล์ของคุณโดยทั่วไป

18
00:01:16,710 --> 00:01:24,300
‫ดังนั้นเราจึงไปถึงระดับห้าอันดับแรกและ Obstacle Assault หรือโครงการของเราเองที่นี่ คุณสามารถเปิดขึ้นมาและคุณสามารถดูโฟลเดอร์บางส่วนได้ที่นี่

19
00:01:24,300 --> 00:01:28,410
‫โฟลเดอร์ที่เราสนใจคือโฟลเดอร์ต้นทาง ซึ่งเป็นที่ที่เราสามารถค้นหา C++ ทั้งหมดของเราได้

20
00:01:28,410 --> 00:01:35,340
‫จากนั้นในนั้นจะมีโฟลเดอร์โจมตีสิ่งกีดขวางและมีสองไฟล์ที่มีชื่อแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่

21
00:01:35,340 --> 00:01:44,250
‫หนึ่งคือไฟล์ dot และอีกไฟล์หนึ่งอยู่ที่ DOT CP DOT ย่อมาจาก Header และ CP ย่อมาจาก C++

22
00:01:44,250 --> 00:01:52,170
‫โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือนกับการมีพิมพ์เขียวของฉันซึ่งคุณสามารถเพิ่มในฟังก์ชันและตัวแปรและสิ่งของที่อยู่ในไฟล์ส่วนหัว

23
00:01:52,170 --> 00:02:03,060
‫ไฟล์ FF แล้วเรามีจุด CP ซึ่งเราสามารถเหมือนกราฟเหตุการณ์ได้ เราสามารถเขียนโค้ดเองได้

24
00:02:03,330 --> 00:02:06,600
‫ดังนั้นเราจะเปิดแพลตฟอร์มเคลื่อนที่

25
00:02:06,840 --> 00:02:12,300
‫H เพราะเราต้องการเพิ่มตัวแปรใหม่เข้าไป และคุณจะสังเกตได้ว่ามีหลายอย่างในนี้

26
00:02:12,300 --> 00:02:20,910
‫เราจะไม่ลงรายละเอียดในเรื่องนี้ แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือการกำหนดความหมายของคลาสแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่

27
00:02:20,910 --> 00:02:23,370
‫คุณสามารถดูคำหลักสองสามคำที่น่าสนใจได้ที่นี่

28
00:02:23,370 --> 00:02:25,290
‫มีคีย์เวิร์ดของคลาสอยู่ในบรรทัดที่สิบ

29
00:02:25,290 --> 00:02:32,160
‫มีแท่นเคลื่อนที่ซึ่งขึ้นต้นด้วย A ซึ่งหมายความว่าเป็นนักแสดง แล้วมีเหล็กดัดโค้งอยู่ในบรรทัดที่

30
00:02:32,160 --> 00:02:36,270
‫11 และ 26

31
00:02:36,270 --> 00:02:42,540
‫และระหว่างเครื่องมือจัดฟันแบบหยิกที่เข้าคู่กันนี้ คุณจะเห็นว่ามีคำประกาศสองสามอย่าง

32
00:02:42,540 --> 00:02:46,200
‫มีฟังก์ชั่นอยู่ที่นี่และนี่คือที่ที่เรายังสามารถใส่ตัวแปรของเราได้

33
00:02:46,440 --> 00:02:49,680
‫เราจะเพิ่มตัวแปรของเราต่อท้ายการประกาศนี้

34
00:02:49,680 --> 00:02:57,810
‫ก่อนที่เราจะปิดวงเล็บปีกกานั้น เราสามารถเพิ่มบรรทัดใหม่และเริ่มเขียนตัวแปรใหม่ของเราที่นี่

35
00:02:58,140 --> 00:03:04,440
‫และเช่นเดียวกับในตัวแปรในพิมพ์เขียว เรามีประเภทและเรามีชื่อตัวแปรและเรายังสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับมันได้

36
00:03:04,620 --> 00:03:13,530
‫อย่างแรกเลยคือเราต้องการสร้างจำนวนเต็มและใน C++ ใน Unreal C++ จำนวนเต็มจะแสดงด้วยคีย์เวิร์ด INT

37
00:03:13,530 --> 00:03:20,550
‫32 โดยพื้นฐานแล้วจะบอกเราว่าเราสามารถเก็บค่าไว้ที่นี่ได้มากเพียงใด

38
00:03:20,550 --> 00:03:22,500
‫และไม่ มันไม่ใช่ 32

39
00:03:22,530 --> 00:03:23,820
‫มันใหญ่กว่านั้นมาก

40
00:03:23,820 --> 00:03:28,620
‫32 คือจำนวนบิตที่จัดสรรให้กับจำนวนเต็ม

41
00:03:28,650 --> 00:03:34,200
‫ตอนนี้ เราต้องไปหาชื่อตัวแปร และเหมือนกับคลาส เราไม่สามารถมีช่องว่างในชื่อตัวแปรของเราได้

42
00:03:34,200 --> 00:03:38,670
‫ดังนั้นเราจึงใช้ตัวพิมพ์ใหญ่เพื่อแสดงคำพูดของเราแทน

43
00:03:38,670 --> 00:03:41,520
‫ดังนั้นฉันจะเรียกมันว่าการแจ้งล่วงหน้าของฉัน

44
00:03:41,520 --> 00:03:44,520
‫ฉันใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งสองต้นของคำเหล่านั้น

45
00:03:44,520 --> 00:03:50,730
‫จากนั้นฉันสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับมัน และเราทำเช่นนี้ด้วยเครื่องหมายเท่ากับ เราจะได้เท่ากับ

46
00:03:50,730 --> 00:03:53,970
‫จากนั้นเราสามารถให้ค่ามัน เช่น 99 เป็นต้น

47
00:03:54,150 --> 00:03:59,880
‫ตอนนี้สังเกตว่าฉันกำลังเว้นวรรคหลังของฉัน และ ก่อนเครื่องหมายเท่ากับ

48
00:03:59,880 --> 00:04:04,140
‫ไม่จำเป็นจริงๆ แต่มันช่วยให้อ่านง่ายขึ้นและดีขึ้น

49
00:04:04,140 --> 00:04:05,760
‫ดังนั้นฉันจึงรวมสิ่งนั้น

50
00:04:05,760 --> 00:04:11,070
‫ตอนนี้คุณต้องการช่องว่างระหว่าง 32 และชื่อจริงของจำนวนเต็ม

51
00:04:11,070 --> 00:04:12,690
‫หากไม่มีสิ่งนั้น สิ่งต่างๆ จะไม่ทำงาน

52
00:04:12,960 --> 00:04:18,210
‫และเพื่อสิ้นสุดการประกาศนี้ คุณต้องใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดเพื่อบอก

53
00:04:18,240 --> 00:04:20,520
‫C++ ว่าคุณทำเสร็จแล้ว

54
00:04:20,520 --> 00:04:26,010
‫ความจริงที่ว่ามีการขึ้นบรรทัดใหม่และมีการเว้นวรรคและแท็บ ทั้งหมดนี้ไม่สำคัญสำหรับ

55
00:04:26,010 --> 00:04:26,790
‫C++

56
00:04:26,790 --> 00:04:30,360
‫คุณสามารถเรียกใช้สิ่งนี้ทั้งหมดเข้าด้วยกันและสิ่งนี้จะยังเหมือนเดิม

57
00:04:30,360 --> 00:04:34,230
‫ฉันสามารถใช้ช่องว่างที่นี่ซึ่งยังคงทำงานได้ดี

58
00:04:34,230 --> 00:04:38,040
‫เท่าที่เกี่ยวข้องกับ C ++ ทั้งหมดนี้เป็น C ++ ที่ถูกต้องอย่างสมบูรณ์

59
00:04:38,040 --> 00:04:40,590
‫อ่านแล้วน่ากลัวจริงๆ

60
00:04:40,800 --> 00:04:48,000
‫สิ่งที่เราทำคือเรารักษาระดับการเยื้องนี้ไว้ด้วยแท็บ และเรารักษาระยะห่างในระดับนี้เช่นกันเพื่อความมีสติของเรา

61
00:04:48,450 --> 00:04:52,380
‫ตอนนี้สิ่งนี้ไม่สามารถมองเห็นได้ใน Blueprint Editor

62
00:04:52,380 --> 00:04:58,410
‫เพื่อให้มองเห็นได้ เราต้องให้ความเข้าใจกับ Unreal เล็กน้อยว่ามีตัวแปรที่ควรแสดง

63
00:04:58,410 --> 00:05:03,770
‫วิธีที่เราทำเช่นนี้คือในบรรทัดก่อนหน้าที่เราพิมพ์คุณสมบัติตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด

64
00:05:04,330 --> 00:05:11,170
‫จากนั้นเปิดวงเล็บแล้วใช้สิ่งที่เรียกว่าเคสอูฐ โดยพื้นฐานแล้วเราใช้อักษรตัวแรกของแต่ละคำเป็นตัวพิมพ์ใหญ่

65
00:05:11,170 --> 00:05:17,460
‫แก้ไข ที่ใดก็ได้ จากนั้นเราก็ปิดวงเล็บ

66
00:05:17,470 --> 00:05:19,420
‫ไม่ต้องมีเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนี้

67
00:05:19,420 --> 00:05:26,770
‫นั่นไม่ถูกต้อง เพราะจริงๆ แล้วเป็นส่วนหนึ่งของการประกาศเดียวกันกับจำนวนเต็มในบรรทัดด้านล่าง

68
00:05:27,160 --> 00:05:32,470
‫แต่เราแยกบรรทัดเพื่อให้ชีวิตของเราอ่านง่ายขึ้น

69
00:05:32,470 --> 00:05:39,100
‫ดังนั้นเราจึงให้คุณแก้ไขทรัพย์สินที่ใดก็ได้ใน 30 ถึง int ของฉัน จากนั้นเท่ากับเครื่องหมายแล้ว 99

70
00:05:39,100 --> 00:05:42,790
‫และเป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะต้องบันทึกไฟล์ของคุณที่นี่โดยค่าเริ่มต้น

71
00:05:42,790 --> 00:05:44,980
‫คุณต้องกดปุ่มควบคุมเพื่อทำสิ่งนี้

72
00:05:45,100 --> 00:05:52,660
‫หากคุณไปที่เมนูไฟล์ คุณสามารถกดบันทึกอัตโนมัติที่นี่เป็นตัวเลือก เพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องกดบันทึกทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ

73
00:05:52,750 --> 00:05:53,890
‫ตอนนี้นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ

74
00:05:53,890 --> 00:06:03,100
‫เมื่อเสร็จแล้ว เราสามารถดำเนินการต่อไปและปิดตัวแก้ไข คอมไพล์ใหม่และเปิดใหม่อีกครั้ง และเราจะมีตัวแปรใหม่บนแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ของเรา

75
00:06:03,100 --> 00:06:08,560
‫นักแสดง แต่นั่นค่อนข้างเจ็บปวดถ้าเราต้องปิดตัวแก้ไขทุกครั้งที่เราทำการเปลี่ยนแปลงรหัส

76
00:06:08,560 --> 00:06:12,160
‫ดังนั้นจึงมีคุณสมบัติใน Unreal ที่เรียกว่า Live Coding

77
00:06:12,160 --> 00:06:21,970
‫ฉันจะไปปิดพิมพ์เขียวระดับและแสดงให้คุณเห็นว่ามีปุ่มอยู่ด้านล่างขวาซึ่งดูเหมือนชุดของลูกบาศก์ที่ละลายไปในระยะไกล

78
00:06:21,970 --> 00:06:27,790
‫หากคุณวางเมาส์เหนือมัน จะมีข้อความระบุว่าคอมไพล์ใหม่และโหลดโค้ด C++ สำหรับเกมได้ทันที

79
00:06:27,790 --> 00:06:36,340
‫ให้คลิกปุ่มนั้นและเทอร์มินัลจะปรากฏขึ้นพร้อมกับบันทึกข้อความที่เป็นผลมาจากการรวบรวมโค้ดของคุณ

80
00:06:36,730 --> 00:06:41,380
‫ตอนนี้ สิ่งนี้จะทำงานได้เร็วกว่าที่เคยทำมามาก เพราะไม่ใช่ครั้งแรกที่มันทำงาน

81
00:06:41,470 --> 00:06:46,210
‫และเมื่อเสร็จแล้ว มันจะแจ้งเตือนคุณว่า live coding สำเร็จ

82
00:06:46,450 --> 00:06:53,650
‫ในตอนนี้ สิ่งสำคัญคือหากการเขียนโค้ดแบบสดไม่สำเร็จ คุณต้องคัดลอกผลลัพธ์ของบันทึกที่อยู่ก่อนเกิดข้อผิดพลาดและโพสต์ใน

83
00:06:53,650 --> 00:06:59,530
‫Q&A หากคุณต้องการขอความช่วยเหลือ แต่ให้ตรวจสอบอีกครั้งและตรวจดูให้แน่ใจว่าไวยากรณ์ของคุณ

84
00:06:59,530 --> 00:07:03,340
‫ตรงกับที่ฉันพิมพ์บนหน้าจอ

85
00:07:03,520 --> 00:07:10,630
‫บ่อยครั้งเราจะพบว่ามันเป็นเพียงการพิมพ์ผิดที่ผู้คนสร้างขึ้นและไม่ได้รวบรวมเพราะเหตุนั้น

86
00:07:10,630 --> 00:07:18,550
‫ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ เนื่องจากการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่มักมีความสำคัญมากและรวมถึงเครื่องหมายอัฒภาคด้วย

87
00:07:18,550 --> 00:07:20,950
‫คนมักจะลืมที่จะรวมสิ่งเหล่านั้น

88
00:07:21,100 --> 00:07:26,200
‫ตอนนี้ฉันอยากจะท้าให้คุณเพิ่มตัวแปรของคุณเองในบรรทัดใหม่ในไฟล์ส่วนหัวนั้น

89
00:07:26,200 --> 00:07:30,190
‫ดังนั้นจงให้มันเป็นประเภททุ่นหรือกระทิงแล้วตั้งชื่อใหม่ให้มัน

90
00:07:30,190 --> 00:07:32,020
‫ตัวแปรไม่สามารถใช้ชื่อเดียวกันได้

91
00:07:32,020 --> 00:07:33,100
‫พวกเขาจะต้องแตกต่างกัน

92
00:07:33,340 --> 00:07:34,990
‫ให้เป็นค่าเริ่มต้น

93
00:07:34,990 --> 00:07:38,050
‫ดังนั้นหากเป็นทศนิยม ค่าเริ่มต้นจะต้องอยู่ในรูปแบบ

94
00:07:38,050 --> 00:07:39,970
‫บางสิ่งบางอย่าง บางสิ่งบางอย่าง บางสิ่งบางอย่าง

95
00:07:39,970 --> 00:07:47,560
‫หากเป็นบูลีน จะต้องเป็นจริงหรือเท็จ คอมไพล์ตัวพิมพ์เล็กทั้งหมดโดยใช้ live coding แล้วดูว่าคุณได้รับข้อผิดพลาดหรือไม่

96
00:07:47,560 --> 00:07:55,210
‫และถ้าคุณกลับมาดูว่าฉันทำได้อย่างไร เพื่อตรวจสอบอีกครั้งว่าคุณเขียนถูกต้องแล้ว ทาง.

97
00:07:55,300 --> 00:07:57,250
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

98
00:08:00,500 --> 00:08:00,890
‫ตกลง.

99
00:08:00,890 --> 00:08:01,790
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

100
00:08:02,060 --> 00:08:06,440
‫กลับไปที่โค้ด Visual Studio แล้วเราจะเพิ่มตัวแปร

101
00:08:06,440 --> 00:08:09,470
‫อย่างแรกเลย เรากำลังจะสร้างคุณสมบัติใหม่

102
00:08:09,470 --> 00:08:13,400
‫เป็นวงเล็บเปิดและแก้ไขได้ทุกที่และปิดวงเล็บ

103
00:08:13,400 --> 00:08:21,530
‫ในบรรทัดใหม่ ฉันจะทำให้มันเป็นแบบโฟลต และเราจะเรียกมันว่าโฟลตของฉัน เพื่อรักษาประเพณีที่นี่

104
00:08:21,620 --> 00:08:31,420
‫และเราจะให้ค่าดีฟอลต์เป็น 5 99 แล้วใส่เครื่องหมายอัฒภาคต่อท้ายบรรทัด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีส่วนประกอบทั้งหมดของสิ่งที่ฉันเพิ่งพิมพ์ลงไป

105
00:08:32,060 --> 00:08:34,130
‫จากนั้นฉันจะเพิ่มช่องว่างเพิ่มเติม

106
00:08:34,130 --> 00:08:36,980
‫สังเกตว่าฉันกำลังเพิ่มบรรทัดใหม่หลายบรรทัด

107
00:08:36,980 --> 00:08:39,110
‫ไม่สำคัญว่าคุณมีบรรทัดใหม่กี่บรรทัด

108
00:08:39,110 --> 00:08:40,670
‫ช่องว่างไม่สำคัญ

109
00:08:40,670 --> 00:08:44,750
‫อย่างที่บอกไปแล้วว่าเราจะมีทรัพย์สินใหม่อีกครั้ง

110
00:08:44,930 --> 00:08:51,920
‫แก้ไขทุกที่ที่เป็นประเภท bool และฉันจะเรียกสิ่งนั้นว่า bool ของฉันและฉันจะให้ค่าเริ่มต้นเป็น

111
00:08:51,920 --> 00:08:55,760
‫true และใส่เครื่องหมายอัฒภาคต่อท้ายที่นั่น

112
00:08:55,760 --> 00:08:58,340
‫ตอนนี้คุณไม่จำเป็นต้องบันทึกหากคุณมีการบันทึกอัตโนมัติ แต่คุณได้บันทึกแล้ว

113
00:08:58,340 --> 00:09:01,220
‫หากคุณไม่ทำเช่นนั้น เราจะกลับไปที่ตัวแก้ไข

114
00:09:01,220 --> 00:09:09,080
‫เรากดปุ่ม live coding ที่ด้านล่างขวาและบันทึกจะปรากฏขึ้นและหวังว่าเราจะทำสำเร็จ

115
00:09:09,200 --> 00:09:10,700
‫ซึ่งทำเพื่อฉัน

116
00:09:10,700 --> 00:09:16,490
‫แต่ฉันแค่อยากแสดงให้คุณเห็นว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันทำผิดพลาด เช่น ละเว้นเครื่องหมายอัฒภาคและจุดสิ้นสุดของบรรทัดนี้

117
00:09:16,490 --> 00:09:20,300
‫แทนที่จะเป็นสีเขียวที่สวยงามและมั่นใจ

118
00:09:20,300 --> 00:09:25,550
‫ในตอนท้ายของบันทึก คุณจะมีบิลด์สีแดงไม่ปรากฏขึ้นแทน

119
00:09:25,550 --> 00:09:31,520
‫ดังนั้น นี่จึงเป็นสิ่งสำคัญที่หากคุณได้บิลด์ ล้มเหลว อันดับแรก ไปตรวจสอบโค้ดของคุณ

120
00:09:31,520 --> 00:09:38,030
‫ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตรงกับโค้ดของฉัน เพราะอย่างที่ฉันพูดไป มันมักจะเป็นเพียงการพิมพ์ผิด

121
00:09:38,030 --> 00:09:42,290
‫และถ้าไม่ใช่ ให้คัดลอกและวาง ใน Q&A และขอความช่วยเหลือ

122
00:09:42,350 --> 00:09:49,220
‫ที่กล่าวว่าฉันจะแก้ไขโค้ดของฉันตอนนี้และคอมไพล์ใหม่ และเมื่อทำสำเร็จ ฉันสามารถปิดบันทึกและสามารถดูโครงร่างสำหรับแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่

123
00:09:49,220 --> 00:10:00,590
‫และฉันสามารถเลือกแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวเพื่อดูได้ แผงรายละเอียดและดูตัวแปรทั้งหมดที่ฉันสร้าง

124
00:10:00,590 --> 00:10:07,040
‫พวกเขาสนใจว่าโฟลตของฉันและบูลของฉันและค่าเริ่มต้นที่เราให้ไว้ที่นั่น

125
00:10:07,040 --> 00:10:10,040
‫ตอนนี้ เป็นที่น่าสังเกตว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงค่าเริ่มต้นเท่านั้น

126
00:10:10,040 --> 00:10:16,730
‫ดังนั้น หากคุณต้องลบล้างค่าเหล่านั้นในตัวแก้ไข ในพิมพ์เขียว หรือในระดับ แล้วไปเปลี่ยนค่าเหล่านั้นใน

127
00:10:16,730 --> 00:10:21,110
‫C++ การเปลี่ยนแปลงใน C++ จะไม่มีผลอีกต่อไป

128
00:10:21,110 --> 00:10:22,580
‫พวกมันเป็นเพียงค่าเริ่มต้นเท่านั้น

129
00:10:22,580 --> 00:10:28,580
‫ดังนั้น หากคุณได้ทำการเปลี่ยนแปลงใน Blueprint สิ่งนั้นจะมีความสำคัญและแทนที่สิ่งที่คุณทำใน C++

130
00:10:28,610 --> 00:10:29,360
‫สิ่งที่ยอดเยี่ยม

131
00:10:29,360 --> 00:10:35,420
‫เราได้สร้างตัวแปรแรกของเรา โค้ดแรกของเราใน C++ และนำเข้ามาโดยใช้โค้ดแบบสด

132
00:10:35,420 --> 00:10:37,250
‫แล้วพบกันใหม่ในบทเรียนหน้าครับ

