﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:05,550
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,550 --> 00:00:12,300
‫En esta lección, agregaremos variables a nuestro actor de plataforma móvil para que podamos verlas

3
00:00:12,300 --> 00:00:16,500
‫en el editor y lo haré completamente en C++.

4
00:00:16,500 --> 00:00:17,490
‫Sumerjámonos.

5
00:00:18,420 --> 00:00:23,610
‫Entonces, el primer concepto que vamos a aprender en C++ es cómo crear dos variables.

6
00:00:23,610 --> 00:00:25,860
‫Los hemos visto antes en Blueprint.

7
00:00:25,860 --> 00:00:29,850
‫Sabemos que son como cajas en las que podemos poner valores y que tienen tipos.

8
00:00:30,330 --> 00:00:34,860
‫Bueno, todo eso todavía se aplica en C++, excepto cómo los creamos.

9
00:00:34,860 --> 00:00:39,360
‫Entonces, anteriormente, cuando hicimos esto en Blueprint, si abro un plano de nivel

10
00:00:39,360 --> 00:00:45,120
‫superior solo para mostrarles y refrescar su memoria, entonces teníamos este panel de mi plano y ahí era

11
00:00:45,120 --> 00:00:48,060
‫donde agregamos cosas como funciones y variables, etc.

12
00:00:48,420 --> 00:00:51,300
‫Y luego tuvimos el gráfico de eventos en el que realmente programamos cosas.

13
00:00:51,600 --> 00:00:53,940
‫Ahora C++ es muy similar.

14
00:00:53,940 --> 00:01:00,240
‫Tenemos dos ubicaciones diferentes para hacer la configuración de nuestras variables y funciones y luego cuando

15
00:01:00,240 --> 00:01:02,160
‫realmente hacemos la implementación.

16
00:01:02,160 --> 00:01:07,410
‫Vayamos al código de Visual Studio y abramos el Proyecto de código de Visual Studio y echemos un vistazo.

17
00:01:07,410 --> 00:01:10,620
‫En la barra de la izquierda hay un toque de Explorador.

18
00:01:10,620 --> 00:01:16,680
‫Vaya y ábralo y podrá ver básicamente un mapa jerárquico de sus archivos.

19
00:01:16,680 --> 00:01:21,780
‫Así que tenemos en el nivel superior EUI cinco un asalto de obstáculos o nuestro propio proyecto aquí.

20
00:01:22,200 --> 00:01:24,270
‫Puede abrirlo y ver algunas de las carpetas aquí.

21
00:01:24,270 --> 00:01:28,170
‫La que nos interesa es la carpeta fuente, que es donde podemos encontrar todo nuestro C++.

22
00:01:28,500 --> 00:01:34,740
‫Luego ahí está la carpeta de asalto de obstáculos y luego hay dos archivos con el nombre de plataforma

23
00:01:34,740 --> 00:01:35,280
‫móvil.

24
00:01:35,280 --> 00:01:38,370
‫Uno es un archivo dot h y el otro es un dot CP.

25
00:01:38,700 --> 00:01:44,010
‫El punto h significa encabezado y CP significa C++.

26
00:01:44,400 --> 00:01:52,140
‫Entonces, esto es esencialmente un poco como tener mis planos donde puede agregar funciones y variables y cosas que residen

27
00:01:52,140 --> 00:01:56,010
‫en el archivo de encabezado, ese archivo dot h.

28
00:01:56,370 --> 00:02:01,230
‫Y luego tenemos el punto CP donde en realidad nos puede gustar el gráfico de eventos, podemos

29
00:02:01,230 --> 00:02:02,790
‫hacer la codificación en sí.

30
00:02:03,420 --> 00:02:10,380
‫Así que vamos a abrir el punto H de la plataforma móvil porque queremos agregar una nueva variable y notarán que hay

31
00:02:10,380 --> 00:02:12,270
‫un montón de cosas aquí.

32
00:02:12,270 --> 00:02:18,150
‫No vamos a entrar en los detalles de esto, pero lo más interesante es que está definiendo lo

33
00:02:18,150 --> 00:02:20,880
‫que significa ser una clase de plataforma móvil.

34
00:02:20,880 --> 00:02:23,340
‫Puede ver un par de palabras clave aquí que son interesantes.

35
00:02:23,340 --> 00:02:25,080
‫Hay una palabra clave de clase en la línea diez.

36
00:02:25,410 --> 00:02:32,100
‫Están las plataformas móviles que tienen el prefijo A, lo que significa que es un actor, y

37
00:02:32,100 --> 00:02:36,060
‫luego hay algunas llaves en las líneas 11 y 26.

38
00:02:36,360 --> 00:02:42,510
‫Y entre estas llaves combinadas, puede ver que hay una declaración de algunas cosas.

39
00:02:42,510 --> 00:02:45,960
‫Hay funciones aquí y aquí es donde también podemos poner nuestras variables.

40
00:02:46,530 --> 00:02:49,650
‫Así que vamos a agregar nuestras variables al final de esta declaración.

41
00:02:49,650 --> 00:02:57,000
‫Entonces, justo antes de cerrar esa llave, podemos agregar algunas líneas nuevas y comenzar a escribir nuevas variables

42
00:02:57,000 --> 00:02:57,600
‫aquí.

43
00:02:58,200 --> 00:03:02,910
‫Y al igual que en una variable en blueprint, tenemos un tipo y tenemos un nombre de variable y también

44
00:03:02,910 --> 00:03:04,260
‫podemos darle un valor predeterminado.

45
00:03:04,740 --> 00:03:13,500
‫Entonces, lo primero es que tal vez queremos crear un número entero y en C++, en Unreal C++, un número entero se denota con

46
00:03:13,500 --> 00:03:20,250
‫la palabra clave INT 32 básicamente diciéndonos qué tan grande es el valor que podemos almacenar aquí.

47
00:03:20,580 --> 00:03:22,410
‫Y no, no son 32.

48
00:03:22,410 --> 00:03:23,760
‫Es mucho, mucho más grande que eso.

49
00:03:23,760 --> 00:03:28,380
‫32 es el número de bits asignados al entero.

50
00:03:28,740 --> 00:03:33,690
‫Ahora tenemos que buscar un nombre de variable y, al igual que las clases, no podemos tener espacios en nuestros nombres de

51
00:03:33,690 --> 00:03:34,020
‫variables.

52
00:03:34,290 --> 00:03:38,610
‫Entonces, en su lugar, usamos letras mayúsculas para denotar nuestras palabras.

53
00:03:38,610 --> 00:03:41,490
‫Así que voy a llamarlo mi aviso internacional.

54
00:03:41,490 --> 00:03:44,220
‫Estoy usando mayúsculas en los dos comienzos de esas palabras.

55
00:03:44,640 --> 00:03:50,670
‫Entonces puedo darle un valor predeterminado y hacemos esto con un signo igual para que tengamos iguales, y

56
00:03:50,670 --> 00:03:53,760
‫luego podemos darle un valor como 99, por ejemplo.

57
00:03:54,240 --> 00:03:59,850
‫Ahora observe que estoy poniendo espacios después de mi y antes de mi signo igual.

58
00:03:59,850 --> 00:04:04,110
‫Eso no es estrictamente necesario, pero lo hace más fácil y agradable de leer.

59
00:04:04,110 --> 00:04:10,980
‫Así que incluyo eso, aunque obviamente necesitas un espacio entre el M32 y el nombre real del número entero.

60
00:04:11,010 --> 00:04:12,450
‫Sin eso, las cosas no funcionan.

61
00:04:13,050 --> 00:04:18,180
‫Y luego, para finalizar esta declaración, debe colocar un punto y coma al final de la línea

62
00:04:18,180 --> 00:04:20,340
‫para indicarle a C++ que ha terminado.

63
00:04:20,460 --> 00:04:25,980
‫El hecho de que haya nuevas líneas y que haya espacios y tabulaciones, todo esto en realidad no le importa

64
00:04:25,980 --> 00:04:26,760
‫a C++.

65
00:04:26,760 --> 00:04:30,330
‫Podrías ejecutar todas estas cosas juntas y esto seguiría siendo lo mismo.

66
00:04:30,330 --> 00:04:34,200
‫Podría sacar los espacios aquí que todavía funcionarían bien.

67
00:04:34,200 --> 00:04:37,380
‫En lo que respecta a C++, todo esto es perfectamente válido.

68
00:04:37,380 --> 00:04:40,290
‫C++ es realmente horrible, horrible de leer.

69
00:04:40,890 --> 00:04:46,290
‫Entonces, lo que hacemos es mantener este nivel de sangría con un toque y también mantenemos este nivel de

70
00:04:46,290 --> 00:04:47,790
‫espaciado solo por nuestra cordura.

71
00:04:48,510 --> 00:04:52,350
‫Ahora bien, esto no está visible actualmente en el Editor de Blueprint.

72
00:04:52,350 --> 00:04:57,480
‫Para hacerlo visible, debemos avisar un poco a Unreal de que hay una variable que debería mostrarse de la

73
00:04:57,480 --> 00:04:58,980
‫forma en que lo hacemos.

74
00:04:58,980 --> 00:05:03,780
‫Esto está en la línea anterior, escribimos su propiedad en mayúsculas.

75
00:05:04,360 --> 00:05:11,110
‫Luego, abra los paréntesis y luego use nuestro lo que se llama mayúsculas y minúsculas, básicamente donde ponemos en mayúscula

76
00:05:11,110 --> 00:05:17,410
‫la primera letra de cada palabra que escribimos, editamos en cualquier lugar así, y luego cerramos los paréntesis.

77
00:05:17,420 --> 00:05:19,360
‫No es necesario un punto y coma al final de esta línea.

78
00:05:19,360 --> 00:05:25,090
‫Eso no es correcto, porque en realidad es parte de la misma declaración que el inserto.

79
00:05:25,090 --> 00:05:32,200
‫Estás en la línea de abajo, pero los colocamos en líneas separadas solo para facilitar la lectura de esto.

80
00:05:32,650 --> 00:05:39,040
‫Entonces tenemos su edición de propiedad en cualquier lugar en 30 hasta mi final y luego el signo igual y luego 99.

81
00:05:39,040 --> 00:05:42,730
‫Y es importante que guarde sus archivos aquí de forma predeterminada.

82
00:05:42,730 --> 00:05:44,830
‫Necesitas presionar el control para hacer esto.

83
00:05:45,100 --> 00:05:50,680
‫Si pasa por el menú de archivo, puede presionar guardar automáticamente aquí como una opción para que no tenga que presionar guardar

84
00:05:50,680 --> 00:05:52,390
‫cada vez que cambie las cosas.

85
00:05:52,870 --> 00:05:53,770
‫Ahora eso es lo que hago.

86
00:05:53,830 --> 00:06:00,100
‫Entonces, una vez hecho esto, podríamos seguir adelante y cerrar la compilación del editor y volver a abrirlo y

87
00:06:00,100 --> 00:06:03,040
‫tendríamos una nueva variable en nuestra plataforma móvil.

88
00:06:03,040 --> 00:06:08,500
‫Actor Pero eso es un poco molesto si tuviéramos que cerrar el editor cada vez que hacemos un cambio de código.

89
00:06:08,500 --> 00:06:11,860
‫Entonces, hay una función en Unreal llamada codificación en vivo.

90
00:06:12,200 --> 00:06:18,130
‫Solo iré y cerraré los planos de nivel y mostraré que hay un botón en la parte inferior derecha

91
00:06:18,130 --> 00:06:21,940
‫que parece un conjunto de cubos que se disuelven en la distancia.

92
00:06:21,940 --> 00:06:26,230
‫Si pasa el cursor sobre él, dice que vuelve a compilar y recarga el código C++ para los juegos sobre la marcha.

93
00:06:26,680 --> 00:06:35,290
‫Haga clic en ese botón y aparecerá una terminal con un registro de mensajes que son el resultado de compilar su

94
00:06:35,290 --> 00:06:36,130
‫código.

95
00:06:36,670 --> 00:06:41,110
‫Ahora, esto se ejecutará mucho más rápido que antes porque no es la primera vez que se ejecuta, y

96
00:06:41,590 --> 00:06:45,970
‫cuando esté completo, le dará una notificación que indica que la codificación en vivo se realizó correctamente.

97
00:06:46,540 --> 00:06:53,620
‫Ahora es importante que si la codificación en vivo no tuvo éxito, copie los resultados del registro que viene antes del error y los

98
00:06:53,620 --> 00:06:59,470
‫publique en las preguntas y respuestas si necesita pedir ayuda, pero también simplemente verifique dos veces y asegúrese de que

99
00:06:59,470 --> 00:07:03,070
‫su sintaxis coincide con lo que he escrito en la pantalla.

100
00:07:03,550 --> 00:07:09,850
‫A menudo encontraremos que es simplemente un error tipográfico que la gente ha hecho y no se compila por

101
00:07:09,850 --> 00:07:10,360
‫eso.

102
00:07:10,390 --> 00:07:17,560
‫Prestamos mucha atención a sus mayúsculas, ya que las mayúsculas suelen ser muy importantes y también sus puntos

103
00:07:17,560 --> 00:07:18,490
‫y comas.

104
00:07:18,490 --> 00:07:20,680
‫La gente a menudo se olvida de incluirlos.

105
00:07:21,220 --> 00:07:26,170
‫Así que ahora me gustaría desafiarte a que agregues tu propia variable en una nueva línea en ese encabezado de archivo.

106
00:07:26,170 --> 00:07:30,130
‫Así que conviértalo en un tipo flotante o toro y asígnele un nombre diferente.

107
00:07:30,130 --> 00:07:31,990
‫Las variables no pueden compartir el mismo nombre.

108
00:07:31,990 --> 00:07:32,860
‫Tienen que ser diferentes.

109
00:07:33,400 --> 00:07:34,930
‫Dale un valor predeterminado.

110
00:07:34,930 --> 00:07:38,050
‫Entonces, si es un flotante, el valor predeterminado debe tener el formato.

111
00:07:38,050 --> 00:07:39,700
‫Algo puntual, algo, algo.

112
00:07:40,090 --> 00:07:42,940
‫Si es un booleano, debe ser verdadero o falso.

113
00:07:42,940 --> 00:07:51,040
‫Compile todo en minúsculas gratis usando codificación en vivo y luego vea si obtiene algún error y si vuelve y vea cómo lo

114
00:07:51,040 --> 00:07:55,000
‫hago para verificar que lo haya escrito de la manera correcta.

115
00:07:55,450 --> 00:07:57,010
‫Pausa el video y pruébalo.

116
00:08:00,410 --> 00:08:00,830
‫Bueno.

117
00:08:00,830 --> 00:08:01,520
‫Bienvenido de nuevo.

118
00:08:02,090 --> 00:08:06,380
‫Así que volvamos al código de Visual Studio y vamos a agregar una variable.

119
00:08:06,390 --> 00:08:09,380
‫Entonces, antes que nada, vamos a convertirlo en una nueva propiedad.

120
00:08:09,380 --> 00:08:13,370
‫Son paréntesis abiertos, una edición en cualquier lugar y paréntesis cerrados.

121
00:08:13,370 --> 00:08:14,240
‫Y en una nueva línea.

122
00:08:14,240 --> 00:08:21,260
‫Voy a hacer que sea un tipo de flotador y lo llamaremos mis flotadores solo para mantener la tradición aquí.

123
00:08:21,740 --> 00:08:27,260
‫Y le daremos un valor predeterminado de 5. 99 y luego coloque un punto y coma al

124
00:08:27,290 --> 00:08:33,080
‫final de la línea, asegúrese de tener todos los componentes de lo que acabo de escribir aquí, y luego agregaré

125
00:08:33,080 --> 00:08:34,100
‫algunos espacios más.

126
00:08:34,100 --> 00:08:36,980
‫Tenga en cuenta que estoy agregando varias líneas nuevas.

127
00:08:36,980 --> 00:08:38,900
‫Realmente no importa cuántas líneas nuevas tenga.

128
00:08:39,170 --> 00:08:40,640
‫El espacio en blanco no importa.

129
00:08:40,880 --> 00:08:44,480
‫Como dije, entonces vamos a tener una nueva propiedad nuevamente.

130
00:08:44,900 --> 00:08:51,800
‫Agréguelo en cualquier lugar que vaya a ser de tipo bool y lo llamaré mi bool y le daré el valor predeterminado

131
00:08:51,800 --> 00:08:55,580
‫de verdadero y pondré un punto y coma al final allí.

132
00:08:55,820 --> 00:08:58,310
‫Ahora no tiene que guardar si se guardó automáticamente, pero lo hace.

133
00:08:58,310 --> 00:09:01,100
‫Si no lo hace, volvemos al editor.

134
00:09:01,190 --> 00:09:08,780
‫Presionamos el botón de codificación en vivo en la parte inferior derecha y aparecerá el registro y, con suerte, tendrá éxito, lo que

135
00:09:09,290 --> 00:09:10,670
‫ha hecho por mí.

136
00:09:10,670 --> 00:09:16,460
‫Pero solo quiero mostrarles lo que sucedería si hubiera cometido un error, como omitir el punto y coma y el

137
00:09:16,460 --> 00:09:20,240
‫final de esta línea en lugar de un bonito y tranquilizador verde.

138
00:09:20,240 --> 00:09:25,310
‫Al final del registro, aparecerá un error de compilación rojo en su lugar.

139
00:09:25,670 --> 00:09:31,480
‫Entonces, es importante que si obtiene una compilación, falla, lo primero es lo primero, vaya y verifique su código, asegúrese

140
00:09:31,490 --> 00:09:38,000
‫de que coincida con el mío, porque como dije, a menudo es solo un error tipográfico y si no, entonces copie esto

141
00:09:38,000 --> 00:09:41,960
‫y coloque en la sección de preguntas y respuestas y pida ayuda.

142
00:09:42,410 --> 00:09:49,130
‫Dicho esto, voy a corregir mi código ahora y volver a compilarlo, y cuando haya tenido éxito, puedo cerrar el registro

143
00:09:49,130 --> 00:09:56,120
‫y puedo buscar en el esquema la plataforma en movimiento y puedo seleccionar el actor de la plataforma en movimiento, mirar en

144
00:09:56,120 --> 00:10:00,680
‫el panel de detalles y ver todas las variables que he creado allí.

145
00:10:00,680 --> 00:10:06,770
‫My int, my float y my bool y los valores por defecto que les hemos dado ahí.

146
00:10:07,160 --> 00:10:10,010
‫Ahora vale la pena señalar que estos son solo valores predeterminados.

147
00:10:10,010 --> 00:10:16,670
‫Entonces, si tuviera que anular esos valores en el editor, en Blueprint o en el nivel, y luego los

148
00:10:16,670 --> 00:10:21,050
‫cambia en C++, los cambios en C++ ya no tendrán efecto.

149
00:10:21,050 --> 00:10:22,430
‫Eran solo valores predeterminados.

150
00:10:22,670 --> 00:10:28,250
‫Entonces, si ha realizado cambios en Blueprint, eso tiene prioridad y anula todo lo que haya hecho en C++.

151
00:10:28,580 --> 00:10:29,330
‫Cosas fantásticas.

152
00:10:29,330 --> 00:10:35,360
‫Creamos nuestras primeras variables, nuestro primer código en C++ y lo trajimos usando codificación en vivo.

153
00:10:35,360 --> 00:10:36,980
‫Te veré en la próxima conferencia.

