﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:05,550
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,550 --> 00:00:12,300
‫Nesta palestra, adicionaremos variáveis ao nosso ator de plataforma móvel para que possamos vê-las

3
00:00:12,300 --> 00:00:16,500
‫no editor e farei isso inteiramente em C++.

4
00:00:16,500 --> 00:00:17,490
‫Vamos mergulhar.

5
00:00:18,420 --> 00:00:23,610
‫Então, o primeiro conceito que vamos aprender em C++ é como criar duas variáveis.

6
00:00:23,610 --> 00:00:25,860
‫Já os vimos antes no Blueprint.

7
00:00:25,860 --> 00:00:29,850
‫Sabemos que são como caixas nas quais podemos colocar valores e que possuem tipos.

8
00:00:30,330 --> 00:00:34,860
‫Bem, tudo isso ainda se aplica em C++, exceto como os criamos.

9
00:00:34,860 --> 00:00:39,360
‫Então, anteriormente, quando fazíamos isso no Blueprint, se eu abrir um blueprints de nível superior

10
00:00:39,360 --> 00:00:45,120
‫apenas para mostrar a você e refrescar sua memória, então tínhamos este meu painel de blueprint e foi onde adicionamos

11
00:00:45,120 --> 00:00:48,060
‫coisas como funções e variáveis e assim por diante.

12
00:00:48,420 --> 00:00:51,300
‫E então tivemos o gráfico de eventos onde realmente programamos as coisas.

13
00:00:51,600 --> 00:00:53,940
‫Agora C++ é muito semelhante.

14
00:00:53,940 --> 00:01:00,240
‫Temos dois locais diferentes para fazer a configuração de nossas variáveis e funções e, em seguida, quando

15
00:01:00,240 --> 00:01:02,160
‫realmente fazemos a implementação.

16
00:01:02,160 --> 00:01:07,410
‫Então, vamos para o código do Visual Studio e abra o Visual Studio Code Project e dê uma olhada.

17
00:01:07,410 --> 00:01:10,620
‫Na barra à esquerda há um toque do Explorer.

18
00:01:10,620 --> 00:01:16,680
‫Vá e abra isso e você pode ver basicamente um mapa hierárquico de seus arquivos.

19
00:01:16,680 --> 00:01:21,780
‫Então temos no nível superior cinco EUI um ataque de obstáculos ou nosso próprio projeto aqui.

20
00:01:22,200 --> 00:01:24,270
‫Você pode abrir isso e você pode ver algumas das pastas aqui.

21
00:01:24,270 --> 00:01:28,170
‫O que nos interessa é a pasta de origem, que é onde podemos encontrar todo o nosso C++.

22
00:01:28,500 --> 00:01:34,740
‫Em seguida, há a pasta de assalto de obstáculos e há dois arquivos com o nome de plataforma

23
00:01:34,740 --> 00:01:35,280
‫móvel.

24
00:01:35,280 --> 00:01:38,370
‫Um é um arquivo ponto h e um é um ponto CP.

25
00:01:38,700 --> 00:01:44,010
‫O ponto h significa cabeçalho e CP significa C++.

26
00:01:44,400 --> 00:01:52,140
‫Então, isso é essencialmente um pouco como ter meus planos onde você pode adicionar as funções e variáveis e outras coisas

27
00:01:52,140 --> 00:01:56,010
‫que residem no arquivo de cabeçalho, esse arquivo ponto h.

28
00:01:56,370 --> 00:02:01,230
‫E então temos o ponto CP onde podemos gostar essencialmente do gráfico de eventos, podemos realmente

29
00:02:01,230 --> 00:02:02,790
‫fazer a codificação em si.

30
00:02:03,420 --> 00:02:10,380
‫Então, vamos abrir a plataforma móvel dot H porque queremos adicionar uma nova variável e você notará que há

31
00:02:10,380 --> 00:02:12,270
‫um monte de coisas aqui.

32
00:02:12,270 --> 00:02:18,150
‫Não vamos entrar em detalhes disso, mas o mais interessante é que está definindo o que

33
00:02:18,150 --> 00:02:20,880
‫significa ser uma classe de plataforma móvel.

34
00:02:20,880 --> 00:02:23,340
‫Você pode ver algumas palavras-chave aqui que são interessantes.

35
00:02:23,340 --> 00:02:25,080
‫Há uma palavra-chave de classe na linha dez.

36
00:02:25,410 --> 00:02:32,100
‫Há as plataformas móveis que são prefixadas com um A, o que significa que é um ator,

37
00:02:32,100 --> 00:02:36,060
‫e depois há algumas chaves na linha 11 e 26.

38
00:02:36,360 --> 00:02:42,510
‫E entre essas chaves combinadas, você pode ver que há a declaração de algumas coisas.

39
00:02:42,510 --> 00:02:45,960
‫Existem funções aqui e é aqui que também podemos colocar nossas variáveis.

40
00:02:46,530 --> 00:02:49,650
‫Então vamos adicionar nossas variáveis ao final desta declaração.

41
00:02:49,650 --> 00:02:57,000
‫Então, antes de fecharmos essa chave, podemos adicionar algumas novas linhas e começar a escrever novas variáveis

42
00:02:57,000 --> 00:02:57,600
‫aqui.

43
00:02:58,200 --> 00:03:02,910
‫E assim como em uma variável no blueprint, temos um tipo e temos um nome de variável e também podemos dar

44
00:03:02,910 --> 00:03:04,260
‫a ela um valor padrão.

45
00:03:04,740 --> 00:03:13,500
‫Então, a primeira coisa é que queremos talvez criar um inteiro e em C++, em Unreal C++, um inteiro é denotado

46
00:03:13,500 --> 00:03:20,250
‫com a palavra-chave INT 32 basicamente nos dizendo o tamanho do valor que podemos armazenar aqui.

47
00:03:20,580 --> 00:03:22,410
‫E não, não é 32.

48
00:03:22,410 --> 00:03:23,760
‫É muito, muito maior do que isso.

49
00:03:23,760 --> 00:03:28,380
‫32 é o número de bits alocados para o inteiro.

50
00:03:28,740 --> 00:03:33,690
‫Agora temos que escolher um nome de variável e assim como as classes, não podemos ter espaços em nossos nomes de

51
00:03:33,690 --> 00:03:34,020
‫variáveis.

52
00:03:34,290 --> 00:03:38,610
‫Então, em vez disso, usamos letras maiúsculas para denotar nossas palavras.

53
00:03:38,610 --> 00:03:41,490
‫Então eu vou chamá-lo de meu aviso int.

54
00:03:41,490 --> 00:03:44,220
‫Estou capitalizando ambos os inícios dessas palavras.

55
00:03:44,640 --> 00:03:50,670
‫Então eu posso dar um valor padrão e fazemos isso com um sinal de igual para que tenhamos iguais, e

56
00:03:50,670 --> 00:03:53,760
‫então podemos dar um valor como 99, por exemplo.

57
00:03:54,240 --> 00:03:59,850
‫Agora observe que estou colocando espaços depois do meu e antes do meu sinal de igual.

58
00:03:59,850 --> 00:04:04,110
‫Isso não é estritamente necessário, mas torna a leitura mais fácil e agradável.

59
00:04:04,110 --> 00:04:10,980
‫Então eu incluo isso, embora você obviamente precise de um espaço entre o M32 e o nome real do inteiro.

60
00:04:11,010 --> 00:04:12,450
‫Sem isso, as coisas não funcionam.

61
00:04:13,050 --> 00:04:18,180
‫E então para finalizar esta declaração, você precisa colocar um ponto e vírgula no final da linha

62
00:04:18,180 --> 00:04:20,340
‫para dizer ao C++ que você terminou.

63
00:04:20,460 --> 00:04:25,980
‫O fato de haver novas linhas e de haver espaços e tabulações, tudo isso não importa

64
00:04:25,980 --> 00:04:26,760
‫para C++.

65
00:04:26,760 --> 00:04:30,330
‫Você poderia executar todas essas coisas juntas e isso ainda seria o mesmo.

66
00:04:30,330 --> 00:04:34,200
‫Eu poderia tirar os espaços aqui que ainda funcionariam bem.

67
00:04:34,200 --> 00:04:37,380
‫No que diz respeito ao C++, tudo isso é perfeitamente válido.

68
00:04:37,380 --> 00:04:40,290
‫C++ é realmente horrível, horrível de ler.

69
00:04:40,890 --> 00:04:46,290
‫Então, o que fazemos é manter esse nível de recuo com um toque e mantemos esse nível de espaçamento

70
00:04:46,290 --> 00:04:47,790
‫também apenas para nossa sanidade.

71
00:04:48,510 --> 00:04:52,350
‫Agora, isso não está visível no Editor de Blueprint.

72
00:04:52,350 --> 00:04:57,480
‫Para torná-lo visível, precisamos dar um pouco de atenção ao Unreal que existe uma variável que deve ser

73
00:04:57,480 --> 00:04:58,980
‫exibida da maneira que fazemos.

74
00:04:58,980 --> 00:05:03,780
‫Na linha anterior, digitamos sua propriedade com letras maiúsculas.

75
00:05:04,360 --> 00:05:11,110
‫Em seguida, abra os parênteses e, em seguida, usando o que chamamos de camel case, basicamente onde colocamos em maiúscula

76
00:05:11,110 --> 00:05:17,410
‫a primeira letra de cada palavra que digitamos, editamos em qualquer lugar, e então fechamos os parênteses.

77
00:05:17,420 --> 00:05:19,360
‫Não há necessidade de um ponto e vírgula no final desta linha.

78
00:05:19,360 --> 00:05:25,090
‫Isso não está correto, porque na verdade faz parte da mesma declaração que a inserção.

79
00:05:25,090 --> 00:05:32,200
‫Você está na linha abaixo dela, mas nós as colocamos em linhas separadas apenas para facilitar a vida da leitura.

80
00:05:32,650 --> 00:05:39,040
‫Então, temos que editar a propriedade em qualquer lugar em 30 até o meu fim e depois sinal de igual e depois 99.

81
00:05:39,040 --> 00:05:42,730
‫E é importante que você salve seus arquivos aqui por padrão.

82
00:05:42,730 --> 00:05:44,830
‫Você precisa acertar o controle para fazer isso.

83
00:05:45,100 --> 00:05:50,680
‫Se você passar pelo menu de arquivos, você pode clicar em salvar automaticamente aqui como uma opção para que você não precise clicar em

84
00:05:50,680 --> 00:05:52,390
‫salvar toda vez que alterar as coisas.

85
00:05:52,870 --> 00:05:53,770
‫Agora é isso que eu faço.

86
00:05:53,830 --> 00:06:00,100
‫Então, com isso feito, poderíamos fechar o editor recompilar e reabri-lo e teríamos uma

87
00:06:00,100 --> 00:06:03,040
‫nova variável em nossa plataforma móvel.

88
00:06:03,040 --> 00:06:08,500
‫Ator Mas isso é um pouco chato se tivéssemos que fechar o editor toda vez que fazíamos uma alteração no código.

89
00:06:08,500 --> 00:06:11,860
‫Portanto, há um recurso no Unreal chamado codificação ao vivo.

90
00:06:12,200 --> 00:06:18,130
‫Basta ir e fechar os planos de nível e mostrar a você que há um botão no canto inferior direito

91
00:06:18,130 --> 00:06:21,940
‫que se parece com um conjunto de cubos se dissolvendo na distância.

92
00:06:21,940 --> 00:06:26,230
‫Se você passar o mouse sobre ele, ele diz que re compila e recarrega o código C++ para jogos em tempo real.

93
00:06:26,680 --> 00:06:35,290
‫Clique nesse botão e um terminal aparecerá com um log de mensagens que são os resultados da compilação do seu

94
00:06:35,290 --> 00:06:36,130
‫código.

95
00:06:36,670 --> 00:06:41,110
‫Agora, isso será executado muito mais rápido do que anteriormente, porque não é a primeira vez que está sendo

96
00:06:41,590 --> 00:06:45,970
‫executado e, quando estiver concluído, ele fornecerá uma notificação informando que a codificação ao vivo foi bem-sucedida.

97
00:06:46,540 --> 00:06:53,620
‫Agora é importante que, se a codificação ao vivo não for bem-sucedida, você copie os resultados do log que vêm antes do

98
00:06:53,620 --> 00:06:59,470
‫erro e poste-os nas perguntas e respostas se precisar pedir ajuda, mas também verifique novamente e certifique-se de

99
00:06:59,470 --> 00:07:03,070
‫que sua sintaxe corresponde ao que eu digitei na tela.

100
00:07:03,550 --> 00:07:09,850
‫Muitas vezes, descobriremos que é simplesmente um erro de digitação que as pessoas fizeram e não compila por causa

101
00:07:09,850 --> 00:07:10,360
‫disso.

102
00:07:10,390 --> 00:07:17,560
‫Prestamos muita atenção à sua capitalização, pois a capitalização geralmente é muito importante e também seus pontos

103
00:07:17,560 --> 00:07:18,490
‫e vírgulas.

104
00:07:18,490 --> 00:07:20,680
‫As pessoas muitas vezes esquecem de incluí-los.

105
00:07:21,220 --> 00:07:26,170
‫Então agora eu gostaria de desafiá-lo a adicionar sua própria variável em uma nova linha nesse cabeçalho de arquivo.

106
00:07:26,170 --> 00:07:30,130
‫Então faça um tipo float ou bull e dê um nome diferente.

107
00:07:30,130 --> 00:07:31,990
‫Variáveis não podem compartilhar o mesmo nome.

108
00:07:31,990 --> 00:07:32,860
‫Eles têm que ser diferentes.

109
00:07:33,400 --> 00:07:34,930
‫Dê a ele um valor padrão.

110
00:07:34,930 --> 00:07:38,050
‫Portanto, se for um float, o valor padrão precisa ser do formato.

111
00:07:38,050 --> 00:07:39,700
‫Algo ponto, algo, algo.

112
00:07:40,090 --> 00:07:42,940
‫Se for um booleano, precisa ser verdadeiro ou falso.

113
00:07:42,940 --> 00:07:51,040
‫Todas as minúsculas compilam gratuitamente usando codificação ao vivo e, em seguida, veja se você obtém algum erro e, se voltar, veja

114
00:07:51,040 --> 00:07:55,000
‫como faço para verificar se você escreveu da maneira correta.

115
00:07:55,450 --> 00:07:57,010
‫Pause o vídeo e vá em frente.

116
00:08:00,410 --> 00:08:00,830
‫OK.

117
00:08:00,830 --> 00:08:01,520
‫Bem vindo de volta.

118
00:08:02,090 --> 00:08:06,380
‫Então, vamos voltar ao código do Visual Studio e adicionar uma variável.

119
00:08:06,390 --> 00:08:09,380
‫Então, em primeiro lugar, vamos torná-lo uma nova propriedade.

120
00:08:09,380 --> 00:08:13,370
‫É abrir parênteses, editar em qualquer lugar e fechar parênteses.

121
00:08:13,370 --> 00:08:14,240
‫E em uma nova linha.

122
00:08:14,240 --> 00:08:21,260
‫Vou torná-lo um tipo float e vamos chamá-lo de meus floats apenas para manter a tradição aqui.

123
00:08:21,740 --> 00:08:27,260
‫E vamos dar um valor padrão de 5. 99 e, em seguida, coloque um ponto e vírgula no

124
00:08:27,290 --> 00:08:33,080
‫final da linha, certifique-se de que você tenha todos os componentes do que acabei de digitar aqui e, em seguida, adicionarei

125
00:08:33,080 --> 00:08:34,100
‫mais alguns espaços.

126
00:08:34,100 --> 00:08:36,980
‫Observe que estou adicionando várias novas linhas.

127
00:08:36,980 --> 00:08:38,900
‫Realmente não importa quantas novas linhas você tem.

128
00:08:39,170 --> 00:08:40,640
‫O espaço em branco não importa.

129
00:08:40,880 --> 00:08:44,480
‫Como eu disse, então vamos ter uma nova propriedade novamente.

130
00:08:44,900 --> 00:08:51,800
‫Adicione-o em qualquer lugar que seja do tipo bool e eu o chamarei de meu bool e darei a ele o valor

131
00:08:51,800 --> 00:08:55,580
‫padrão de true e colocarei um ponto e vírgula no final.

132
00:08:55,820 --> 00:08:58,310
‫Agora você não precisa salvar se tiver salvo automaticamente, mas você salva.

133
00:08:58,310 --> 00:09:01,100
‫Se você não fizer isso, então voltamos para o editor.

134
00:09:01,190 --> 00:09:08,780
‫Apertamos o botão de codificação ao vivo no canto inferior direito e o log aparecerá e espero que seja bem-sucedido, o

135
00:09:09,290 --> 00:09:10,670
‫que aconteceu comigo.

136
00:09:10,670 --> 00:09:16,460
‫Mas eu só quero mostrar a você o que aconteceria se eu tivesse cometido um erro, como deixar de fora o ponto e

137
00:09:16,460 --> 00:09:20,240
‫vírgula e o final desta linha em vez de um verde agradável e reconfortante.

138
00:09:20,240 --> 00:09:25,310
‫No final do log, você terá uma falha de compilação vermelha aparecendo.

139
00:09:25,670 --> 00:09:31,480
‫Portanto, é importante que, se você fizer uma compilação, falhar, primeiro, verifique seu código, verifique se ele

140
00:09:31,490 --> 00:09:38,000
‫corresponde ao meu, porque, como eu disse, geralmente é apenas um erro de digitação e, se não, copie

141
00:09:38,000 --> 00:09:41,960
‫isso e coloque nas Perguntas e Respostas e peça ajuda.

142
00:09:42,410 --> 00:09:49,130
‫Dito isso, vou corrigir meu código agora e recompilá-lo e, quando isso for bem-sucedido, posso fechar o

143
00:09:49,130 --> 00:09:56,120
‫log e procurar no esboço da plataforma móvel e selecionar o ator da plataforma móvel, procurar o painel

144
00:09:56,120 --> 00:10:00,680
‫de detalhes e veja todas as variáveis que criei lá.

145
00:10:00,680 --> 00:10:06,770
‫My int, my float e my bool e os valores padrão que demos a eles lá.

146
00:10:07,160 --> 00:10:10,010
‫Agora vale a pena notar que estes são realmente apenas padrões.

147
00:10:10,010 --> 00:10:16,670
‫Portanto, se você substituir esses valores no editor, no Blueprint ou no nível, e depois alterá-los

148
00:10:16,670 --> 00:10:21,050
‫em C++, as alterações em C++ não terão mais efeito.

149
00:10:21,050 --> 00:10:22,430
‫Eles eram apenas valores padrão.

150
00:10:22,670 --> 00:10:28,250
‫Portanto, se você fez alterações no Blueprint, isso tem precedência e substitui tudo o que você fez em C++.

151
00:10:28,580 --> 00:10:29,330
‫Coisas fantásticas.

152
00:10:29,330 --> 00:10:35,360
‫Criamos nossas primeiras variáveis, nosso primeiro código em C++ e o trouxemos usando codificação ao vivo.

153
00:10:35,360 --> 00:10:36,980
‫Vejo você na próxima palestra.

