﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:05,550
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,550 --> 00:00:12,300
‫In deze lezing gaan we variabelen toevoegen aan onze bewegende platformacteur zodat we ze in de editor

3
00:00:12,300 --> 00:00:16,500
‫kunnen zien en ik ga dit volledig in C++ doen.

4
00:00:16,500 --> 00:00:17,490
‫Laten we erin duiken.

5
00:00:18,420 --> 00:00:23,610
‫Dus het eerste concept dat we in C++ gaan leren, is hoe we twee variabelen kunnen maken.

6
00:00:23,610 --> 00:00:25,860
‫We hebben ze eerder gezien in Blueprint.

7
00:00:25,860 --> 00:00:29,850
‫We weten dat het net hokjes zijn waar we waarden in kunnen stoppen en die typen hebben.

8
00:00:30,330 --> 00:00:34,860
‫Welnu, dat alles is nog steeds van toepassing in C ++, behalve hoe we ze maken.

9
00:00:34,860 --> 00:00:39,360
‫Dus eerder, toen we dit in Blueprint deden, als ik een blauwdruk op het hoogste niveau

10
00:00:39,360 --> 00:00:45,120
‫open om je te laten zien en je geheugen op te frissen, dan hadden we dit mijn blauwdrukvenster en daar

11
00:00:45,120 --> 00:00:48,060
‫voegden we dingen toe zoals functies en variabelen enzovoort.

12
00:00:48,420 --> 00:00:51,300
‫En dan hadden we de gebeurtenisgrafiek waar we dingen in programmeren.

13
00:00:51,600 --> 00:00:53,940
‫Nu lijkt C++ erg op elkaar.

14
00:00:53,940 --> 00:01:00,240
‫We hebben twee verschillende locaties om de configuratie van onze variabelen en functies uit te voeren en vervolgens wanneer

15
00:01:00,240 --> 00:01:02,160
‫we de implementatie daadwerkelijk uitvoeren.

16
00:01:02,160 --> 00:01:07,410
‫Laten we dus naar de Visual Studio-code gaan en het Visual Studio Code-project openen en een kijkje nemen.

17
00:01:07,410 --> 00:01:10,620
‫In de linkerbalk is er een Explorer-kraan.

18
00:01:10,620 --> 00:01:16,680
‫Ga en open dat en je kunt in feite een hiërarchische kaart van je bestanden zien.

19
00:01:16,680 --> 00:01:21,780
‫Dus we hebben op het hoogste niveau EUI vijf een hindernisaanval of ons eigen project hier.

20
00:01:22,200 --> 00:01:24,270
‫Je kunt dat openen en je kunt hier enkele van de mappen zien.

21
00:01:24,270 --> 00:01:28,170
‫Degene waarin we geïnteresseerd zijn, is de bronmap, waar we al onze C++ kunnen vinden.

22
00:01:28,500 --> 00:01:34,740
‫Dan is daar de hindernisaanvalmap en dan zijn er twee bestanden met de naam van bewegend

23
00:01:34,740 --> 00:01:35,280
‫platform.

24
00:01:35,280 --> 00:01:38,370
‫Een daarvan is een punt h-bestand en een is een punt CP.

25
00:01:38,700 --> 00:01:44,010
‫De punt h staat voor header en CP staat voor C++.

26
00:01:44,400 --> 00:01:52,140
‫Dus dit is in wezen een beetje zoals het hebben van een mijn blauwdrukken waar je de functies en variabelen kunt toevoegen

27
00:01:52,140 --> 00:01:56,010
‫en dingen die zich in het headerbestand bevinden, dat dot h-bestand.

28
00:01:56,370 --> 00:02:01,230
‫En dan hebben we de punt CP waar we de gebeurtenisgrafiek eigenlijk leuk kunnen vinden, we

29
00:02:01,230 --> 00:02:02,790
‫kunnen de codering zelf doen.

30
00:02:03,420 --> 00:02:10,380
‫Dus we gaan het bewegende platform punt H openen omdat we een nieuwe variabele willen toevoegen en je zult merken dat hier

31
00:02:10,380 --> 00:02:12,270
‫een heleboel dingen in zitten.

32
00:02:12,270 --> 00:02:18,150
‫We gaan hier niet in op de details, maar het meest interessante is dat het definieert wat het betekent

33
00:02:18,150 --> 00:02:20,880
‫om een klas met bewegend platform te zijn.

34
00:02:20,880 --> 00:02:23,340
‫U kunt hier een aantal trefwoorden zien die interessant zijn.

35
00:02:23,340 --> 00:02:25,080
‫Er is een klassleutelwoord op regel tien.

36
00:02:25,410 --> 00:02:32,100
‫Er zijn de bewegende platforms die voorafgegaan worden door een A, wat betekent dat het een acteur is, en

37
00:02:32,100 --> 00:02:36,060
‫dan zijn er enkele accolades op regel 11 en 26.

38
00:02:36,360 --> 00:02:42,510
‫En tussen deze gematchte accolades zie je dat er een paar dingen worden gedeclareerd.

39
00:02:42,510 --> 00:02:45,960
‫Er zijn hier functies en dit is waar we ook onze variabelen kunnen plaatsen.

40
00:02:46,530 --> 00:02:49,650
‫Dus we gaan onze variabelen toevoegen aan het einde van deze verklaring.

41
00:02:49,650 --> 00:02:57,000
‫Dus net voordat we die accolade sluiten, kunnen we wat nieuwe regels toevoegen en hier nieuwe variabelen gaan

42
00:02:57,000 --> 00:02:57,600
‫schrijven.

43
00:02:58,200 --> 00:03:02,910
‫En net als in een variabele in blauwdruk hebben we een type en we hebben een variabelenaam en we kunnen er

44
00:03:02,910 --> 00:03:04,260
‫ook een standaardwaarde aan geven.

45
00:03:04,740 --> 00:03:13,500
‫Dus het eerste is dat we misschien een geheel getal willen maken en in C++, in Unreal C++, wordt een geheel getal aangeduid met

46
00:03:13,500 --> 00:03:20,250
‫het sleutelwoord INT 32 dat ons in feite vertelt hoe groot een waarde we hier kunnen opslaan.

47
00:03:20,580 --> 00:03:22,410
‫En nee, het is geen 32.

48
00:03:22,410 --> 00:03:23,760
‫Het is veel, veel groter dan dat.

49
00:03:23,760 --> 00:03:28,380
‫32 is het aantal bits dat aan het gehele getal is toegewezen.

50
00:03:28,740 --> 00:03:33,690
‫Nu moeten we kiezen voor een variabelenaam en net als de klassen kunnen we geen spaties in onze variabelenamen

51
00:03:33,690 --> 00:03:34,020
‫hebben.

52
00:03:34,290 --> 00:03:38,610
‫Dus in plaats daarvan gebruiken we hoofdletters om onze woorden aan te duiden.

53
00:03:38,610 --> 00:03:41,490
‫Dus ik ga het mijn int-bericht noemen.

54
00:03:41,490 --> 00:03:44,220
‫Ik gebruik beide beginletters van die woorden.

55
00:03:44,640 --> 00:03:50,670
‫Dan kan ik het een standaardwaarde geven en we doen dit met een gelijkteken zodat we gelijken hebben, en dan

56
00:03:50,670 --> 00:03:53,760
‫kunnen we het een waarde geven zoals 99, bijvoorbeeld.

57
00:03:54,240 --> 00:03:59,850
‫Merk nu op dat ik spaties zet na mijn en voor mijn gelijkteken.

58
00:03:59,850 --> 00:04:04,110
‫Dat is eigenlijk niet strikt noodzakelijk, maar het maakt het wel makkelijker en prettiger om te lezen.

59
00:04:04,110 --> 00:04:10,980
‫Dus ik voeg dat toe, hoewel je duidelijk een spatie nodig hebt tussen de M32 en de werkelijke naam van het gehele getal.

60
00:04:11,010 --> 00:04:12,450
‫Zonder dat werken de dingen niet.

61
00:04:13,050 --> 00:04:18,180
‫En om deze verklaring af te ronden, moet u een puntkomma aan het einde van de regel plaatsen om

62
00:04:18,180 --> 00:04:20,340
‫C++ te laten weten dat u klaar bent.

63
00:04:20,460 --> 00:04:25,980
‫Het feit dat er nieuwe regels zijn en dat er spaties en tabs zijn, maakt voor C++ eigenlijk allemaal

64
00:04:25,980 --> 00:04:26,760
‫niet uit.

65
00:04:26,760 --> 00:04:30,330
‫Je zou al deze dingen samen kunnen doen en dit zou nog steeds hetzelfde zijn.

66
00:04:30,330 --> 00:04:34,200
‫Ik zou de spaties hier kunnen verwijderen die nog steeds prima zouden werken.

67
00:04:34,200 --> 00:04:37,380
‫Wat C++ betreft, is dit allemaal volkomen geldig.

68
00:04:37,380 --> 00:04:40,290
‫C++ is gewoon echt verschrikkelijk, verschrikkelijk om te lezen.

69
00:04:40,890 --> 00:04:46,290
‫Dus wat we doen, is dat we dit niveau van inspringing behouden met een tik en we behouden dit niveau van afstand

70
00:04:46,290 --> 00:04:47,790
‫ook alleen voor ons gezond verstand.

71
00:04:48,510 --> 00:04:52,350
‫Dit is momenteel niet zichtbaar in de Blueprint Editor.

72
00:04:52,350 --> 00:04:57,480
‫Om het zichtbaar te maken, moeten we Unreal een beetje waarschuwen dat er een variabele is die zou moeten

73
00:04:57,480 --> 00:04:58,980
‫weergeven zoals wij dat doen.

74
00:04:58,980 --> 00:05:03,780
‫Dit is op de vorige regel die we je eigendom in hoofdletters typen.

75
00:05:04,360 --> 00:05:11,110
‫Open vervolgens haakjes en gebruik dan onze zogenaamde camel case, in feite waar we de eerste letter van elk woord

76
00:05:11,110 --> 00:05:17,410
‫dat we typen met een hoofdletter schrijven, ergens zoals zo bewerken, en dan sluiten we de haakjes.

77
00:05:17,420 --> 00:05:19,360
‫Een puntkomma aan het einde van deze regel is niet nodig.

78
00:05:19,360 --> 00:05:25,090
‫Dat is niet correct, want het maakt eigenlijk deel uit van dezelfde verklaring als de insert.

79
00:05:25,090 --> 00:05:32,200
‫Je staat op de regel eronder, maar we hebben ze op aparte regels gezet om het lezen ervan gemakkelijker te maken.

80
00:05:32,650 --> 00:05:39,040
‫Dus we hebben je eigendomsbewerking ergens in 30 tot mijn einde en dan is gelijk aan teken en dan 99.

81
00:05:39,040 --> 00:05:42,730
‫En het is belangrijk dat u uw bestanden hier standaard opslaat.

82
00:05:42,730 --> 00:05:44,830
‫Om dit te doen, moet je op de besturing drukken.

83
00:05:45,100 --> 00:05:50,680
‫Als je door het bestandsmenu gaat, kun je hier als optie op automatisch opslaan klikken, zodat je niet elke keer op opslaan hoeft

84
00:05:50,680 --> 00:05:52,390
‫te drukken als je dingen verandert.

85
00:05:52,870 --> 00:05:53,770
‫Dat is nu wat ik doe.

86
00:05:53,830 --> 00:06:00,100
‫Dus als dat klaar was, konden we doorgaan en de editor sluiten, opnieuw compileren en opnieuw openen en we zouden

87
00:06:00,100 --> 00:06:03,040
‫een nieuwe variabele op ons bewegende platform hebben.

88
00:06:03,040 --> 00:06:08,500
‫Acteur Maar dat is een beetje vervelend als we de editor elke keer moesten sluiten als we een codewijziging aanbrachten.

89
00:06:08,500 --> 00:06:11,860
‫Er is dus een functie in Unreal die live codering wordt genoemd.

90
00:06:12,200 --> 00:06:18,130
‫Ik ga gewoon de niveaublauwdrukken sluiten en je laten zien dat er rechtsonder een knop is die

91
00:06:18,130 --> 00:06:21,940
‫eruitziet als een reeks kubussen die in de verte oplossen.

92
00:06:21,940 --> 00:06:26,230
‫Als je eroverheen zweeft, staat er dat de C++-code voor games on the fly opnieuw wordt gecompileerd en opnieuw wordt geladen.

93
00:06:26,680 --> 00:06:35,290
‫Klik op die knop en er verschijnt een terminal met een logboek met berichten die het resultaat zijn van het compileren van

94
00:06:35,290 --> 00:06:36,130
‫uw code.

95
00:06:36,670 --> 00:06:41,110
‫Dit zal nu een stuk sneller werken dan voorheen, omdat het niet de eerste keer is dat het wordt

96
00:06:41,590 --> 00:06:45,970
‫uitgevoerd, en wanneer het voltooid is, zal het je een melding geven dat live codering is geslaagd.

97
00:06:46,540 --> 00:06:53,620
‫Nu is het belangrijk dat als live codering niet is gelukt, dat u de resultaten van het logboek kopieert dat vóór de fout komt en

98
00:06:53,620 --> 00:06:59,470
‫die in de Q&A plaatst als u om hulp moet vragen, maar ook dubbel te controleren en ervoor te zorgen dat

99
00:06:59,470 --> 00:07:03,070
‫uw syntaxis komt overeen met wat ik op het scherm heb getypt.

100
00:07:03,550 --> 00:07:09,850
‫Vaak zullen we ontdekken dat het gewoon een typefout is die mensen hebben gemaakt en daarom niet

101
00:07:09,850 --> 00:07:10,360
‫compileert.

102
00:07:10,390 --> 00:07:17,560
‫We letten goed op uw hoofdlettergebruik, omdat hoofdlettergebruik vaak erg belangrijk is en ook uw

103
00:07:17,560 --> 00:07:18,490
‫puntkomma's.

104
00:07:18,490 --> 00:07:20,680
‫Mensen vergeten die vaak te vermelden.

105
00:07:21,220 --> 00:07:26,170
‫Dus nu zou ik je willen uitdagen om je eigen variabele toe te voegen op een nieuwe regel in die kop van het bestand.

106
00:07:26,170 --> 00:07:30,130
‫Dus maak er een float of bull type van en geef hem een andere naam.

107
00:07:30,130 --> 00:07:31,990
‫Variabelen kunnen niet dezelfde naam hebben.

108
00:07:31,990 --> 00:07:32,860
‫Ze moeten anders zijn.

109
00:07:33,400 --> 00:07:34,930
‫Geef het een standaardwaarde.

110
00:07:34,930 --> 00:07:38,050
‫Dus als het een float is, moet de standaardwaarde van het formaat zijn.

111
00:07:38,050 --> 00:07:39,700
‫Iets punt, iets, iets.

112
00:07:40,090 --> 00:07:42,940
‫Als het een boolean is, moet het waar of onwaar zijn.

113
00:07:42,940 --> 00:07:51,040
‫Alle kleine letters gratis compileren met behulp van live codering en kijk dan of je fouten krijgt en als je terugkomt en kijk hoe ik het doe

114
00:07:51,040 --> 00:07:55,000
‫om te controleren of je het op de juiste manier hebt geschreven.

115
00:07:55,450 --> 00:07:57,010
‫Pauzeer de video en probeer het.

116
00:08:00,410 --> 00:08:00,830
‫Oké.

117
00:08:00,830 --> 00:08:01,520
‫Welkom terug.

118
00:08:02,090 --> 00:08:06,380
‫Dus laten we teruggaan naar de Visual Studio-code en we gaan een variabele toevoegen.

119
00:08:06,390 --> 00:08:09,380
‫Dus eerst en vooral gaan we er een nieuw pand van maken.

120
00:08:09,380 --> 00:08:13,370
‫Het is haakjes openen, overal bewerken en haakjes sluiten.

121
00:08:13,370 --> 00:08:14,240
‫En op een nieuwe lijn.

122
00:08:14,240 --> 00:08:21,260
‫Ik ga er een dobbertype van maken en we gaan het mijn praalwagens noemen, gewoon om de traditie hier voort te zetten.

123
00:08:21,740 --> 00:08:27,260
‫En we gaan het een standaardwaarde van 5 geven. 99 en zet dan een puntkomma aan het einde van

124
00:08:27,290 --> 00:08:33,080
‫de regel, zorg ervoor dat je alle componenten hebt van wat ik hier zojuist heb ingetypt, en dan ga ik wat

125
00:08:33,080 --> 00:08:34,100
‫meer spaties toevoegen.

126
00:08:34,100 --> 00:08:36,980
‫Merk op dat ik meerdere nieuwe regels toevoeg.

127
00:08:36,980 --> 00:08:38,900
‫Het maakt niet echt uit hoeveel nieuwe lijnen je hebt.

128
00:08:39,170 --> 00:08:40,640
‫Witruimte maakt niet uit.

129
00:08:40,880 --> 00:08:44,480
‫Zoals ik al zei, dan krijgen we weer een nieuw pand.

130
00:08:44,900 --> 00:08:51,800
‫Voeg het overal toe dat van het type bool zal zijn en ik noem dat mijn bool en ik ga het de

131
00:08:51,800 --> 00:08:55,580
‫standaardwaarde true geven en daar een puntkomma aan het einde plaatsen.

132
00:08:55,820 --> 00:08:58,310
‫Nu hoeft u niet op te slaan als u automatisch bent opgeslagen, maar dat doet u wel.

133
00:08:58,310 --> 00:09:01,100
‫Als je dat niet doet, gaan we terug naar de editor.

134
00:09:01,190 --> 00:09:08,780
‫We drukken op de live coderingsknop rechtsonder en het logboek zal verschijnen en hopelijk zal het lukken, wat het voor

135
00:09:09,290 --> 00:09:10,670
‫mij heeft gedaan.

136
00:09:10,670 --> 00:09:16,460
‫Maar ik wil je laten zien wat er zou gebeuren als ik een fout had gemaakt, zoals het weglaten van de puntkomma

137
00:09:16,460 --> 00:09:20,240
‫en het einde van deze regel in plaats van een mooi, geruststellend groen.

138
00:09:20,240 --> 00:09:25,310
‫Aan het einde van het logboek wordt in plaats daarvan een rode build mislukt weergegeven.

139
00:09:25,670 --> 00:09:31,480
‫Dus dit is belangrijk dat als je een build krijgt, faalt, de eerste dingen eerst, ga en controleer je code,

140
00:09:31,490 --> 00:09:38,000
‫zorg ervoor dat deze overeenkomt met de mijne, want zoals ik al zei, het is vaak gewoon een typfout en zo niet,

141
00:09:38,000 --> 00:09:41,960
‫kopieer dit dan en plaats het in de Q&A en vraag om hulp.

142
00:09:42,410 --> 00:09:49,130
‫Dat gezegd hebbende, ik ga mijn code nu corrigeren en opnieuw compileren, en wanneer dat is gelukt, kan ik het logboek

143
00:09:49,130 --> 00:09:56,120
‫sluiten en kan ik in de omtrek kijken naar het bewegende platform en kan ik de acteur van het bewegende platform selecteren,

144
00:09:56,120 --> 00:10:00,680
‫kijk in het detailvenster en bekijk alle variabelen die ik daar heb gemaakt.

145
00:10:00,680 --> 00:10:06,770
‫Mijn int, de mijn float en de mijn bool en de standaardwaarden die we ze daar hebben gegeven.

146
00:10:07,160 --> 00:10:10,010
‫Nu is het vermeldenswaard dat dit inderdaad gewoon standaardinstellingen zijn.

147
00:10:10,010 --> 00:10:16,670
‫Dus als je die waarden in de editor, in Blueprint of in het niveau zou overschrijven, en dan ga je

148
00:10:16,670 --> 00:10:21,050
‫ze veranderen in C++, dan hebben de veranderingen in C++ geen effect meer.

149
00:10:21,050 --> 00:10:22,430
‫Het waren alleen standaardwaarden.

150
00:10:22,670 --> 00:10:28,250
‫Dus als u wijzigingen hebt aangebracht in Blueprint, heeft dat voorrang en heeft voorrang op alles wat u in C++ hebt gedaan.

151
00:10:28,580 --> 00:10:29,330
‫Fantastisch spul.

152
00:10:29,330 --> 00:10:35,360
‫We hebben onze eerste variabelen gemaakt, onze eerste code in C++ en deze ingevoerd met behulp van live codering.

153
00:10:35,360 --> 00:10:36,980
‫Ik zie je in de volgende lezing.

