﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,530
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,530 --> 00:00:11,590
‫Bu derste, derleyiciler ve editörler hakkında konuşacağız, ne olduklarını ve C++ yazmak istediğimizde

3
00:00:11,590 --> 00:00:14,770
‫neden onlara ihtiyacımız olduğunu anlayacağız.

4
00:00:14,770 --> 00:00:20,950
‫Öyleyse birkaç sözlük tanımıyla başlayalım ve daha geniş ekosisteme nasıl uyduklarını görelim.

5
00:00:21,340 --> 00:00:23,050
‫Her şeyden önce, kaynak kodu.

6
00:00:23,050 --> 00:00:26,680
‫Bu, ilk etapta neden bir derleyiciye ihtiyaç duyduğumuzu anlamak için çok önemlidir.

7
00:00:26,680 --> 00:00:29,500
‫Kaynak kodu, yazdığımız koddur.

8
00:00:29,500 --> 00:00:30,490
‫Genelde metin olur.

9
00:00:30,490 --> 00:00:34,150
‫C++ gibi insan tarafından okunabilir bir kod biçimidir.

10
00:00:34,150 --> 00:00:37,060
‫Ancak bazen kaynak kodunu da planlar olarak düşünebilirsiniz.

11
00:00:37,060 --> 00:00:43,000
‫Bunlar, oyununuzun ne yapmasını istediğinizi, bilgisayarın ne yapmasını istediğinizi tanımlamanın insan tarafından okunabilir

12
00:00:43,000 --> 00:00:43,720
‫yollarıdır.

13
00:00:43,720 --> 00:00:51,460
‫Ve en önemlisi, insanın okuyabileceği kısımdır çünkü bir makinenin bunu yürütebilmesi, çalıştırabilmesi

14
00:00:51,460 --> 00:00:53,470
‫için tasarlanmamıştır.

15
00:00:53,560 --> 00:00:57,280
‫İkili yürütülebilir dosyanın rolü budur.

16
00:00:57,280 --> 00:01:04,210
‫Genellikle ikili kod birler ve sıfırlardır ve bir makinenin bunu hızlı bir şekilde okuyabilmesi ve CPU'nuzda

17
00:01:04,210 --> 00:01:07,770
‫ve CPU'nuzda çalıştırabilmesi için tasarlanmıştır.

18
00:01:07,780 --> 00:01:10,540
‫Ve bu yüzden makine tarafından okunabilir bir koddur.

19
00:01:10,540 --> 00:01:17,470
‫Yani bu ikisi arasında bir boşluk var ve bu boşluğu düzeltmemiz gerekiyor ki insan tarafından okunabilir kodumuzu makine tarafından okunabilir

20
00:01:17,470 --> 00:01:19,240
‫koda dönüştürebilelim.

21
00:01:19,240 --> 00:01:22,840
‫İşte bu sözde derleyicinin rolü budur.

22
00:01:22,840 --> 00:01:26,800
‫İnsan tarafından okunabilir C++ veya planlardan tercüme eder.

23
00:01:26,800 --> 00:01:31,270
‫Daha önce de gördüğümüz gibi, blueprint derleyici hataları ve bunun gibi şeylerle karşılaştık.

24
00:01:31,270 --> 00:01:38,230
‫Böylece insandan makine alanlarına çeviri yapar ve bu XY dosyalarını veya bu ikili dosyaları veya hangi platformda

25
00:01:38,230 --> 00:01:39,940
‫olursanız olun oluşturur.

26
00:01:40,060 --> 00:01:46,000
‫Açıkçası bir derleyicinin ne yaptığıyla ilgili çok fazla karmaşıklık var ve daha sonra bunun daha karmaşık

27
00:01:46,000 --> 00:01:49,300
‫kısımları hakkında daha fazla şey öğreneceğiz.

28
00:01:49,300 --> 00:01:55,390
‫Ancak şimdilik, kaynak koddan ikili koda dönüştüren bir yazılım parçası olduğunu bilmek yeterli.

29
00:01:55,390 --> 00:02:00,820
‫Bir de kaynak kod editörü adı verilen ve C++ gibi insan tarafından okunabilir kodlar

30
00:02:00,820 --> 00:02:06,130
‫yazarken hayatınızı kolaylaştırmak için kullanılan bir yazılım daha var.

31
00:02:06,130 --> 00:02:13,780
‫Bize otomatik tamamlama gibi şeyler sunar ve yazım denetleyicisi gibi otomatik olarak yazmış olabileceğimiz hataları vurgular,

32
00:02:13,780 --> 00:02:19,060
‫böylece kaynak kodla uğraşırken hayatımızı çok daha kolaylaştırabilir.

33
00:02:19,120 --> 00:02:23,380
‫Şimdi tüm bunların gerçek dışı ekosistemde nasıl bir araya geldiğini görelim.

34
00:02:23,380 --> 00:02:27,070
‫Şimdiye kadar editörle uğraşıyorduk.

35
00:02:27,070 --> 00:02:34,810
‫Editör bir yazılım parçasıdır ve bizim için zaten derlenmiş olan bir yazılımdır ve gidip yüklediğimizde bu editör

36
00:02:34,810 --> 00:02:38,110
‫için çalıştırılabilir dosyaya zaten sahibiz.

37
00:02:38,110 --> 00:02:39,670
‫Böylece editörü açabiliriz.

38
00:02:39,670 --> 00:02:45,880
‫Editör, çeşitli oyun varlıklarını kullanarak oyun projemizi değiştirmemize ve oluşturmamıza olanak tanır.

39
00:02:45,880 --> 00:02:49,960
‫Bunlar, projemize getirdiğimiz kafesler gibi şeyleri içerir.

40
00:02:49,960 --> 00:02:53,770
‫Blueprint varlıklarını ve blueprint kodunu buraya eklerler.

41
00:02:54,100 --> 00:03:00,670
‫Bu sayede editörde oluşturduğumuz bu oyun varlıklarını kullanarak oyunu ayrı bir bağımsız

42
00:03:00,670 --> 00:03:08,050
‫yürütülebilir dosyada çalıştırabilir ve sadece oyunu oynatabilir, başka bir şey yapmayabiliriz.

43
00:03:08,110 --> 00:03:11,920
‫Ancak, C++ kullanmaya başlamak istersek tablo biraz değişir.

44
00:03:11,950 --> 00:03:19,000
‫C++, editörün temelidir ve bu nedenle, editördeki C++'ı değiştirirsek, esasen editörün ikili

45
00:03:19,000 --> 00:03:23,830
‫yürütülebilir dosyasını yeniden oluşturmamız gerekir.

46
00:03:23,830 --> 00:03:28,570
‫Kaynak kodumuz buradaysa, bunun biraz şuna benzediğini biliyoruz.

47
00:03:28,570 --> 00:03:30,310
‫Elimizde bazı metinler var.

48
00:03:30,700 --> 00:03:38,380
‫Temel olarak, kaynak kodumuzu oluşturan şey budur ve bu kaynak kodunu daha önce blueprint adı verilen kaynak kod editörü adı verilen ayrı

49
00:03:38,380 --> 00:03:41,470
‫bir yazılım parçası kullanarak tekrar düzenleriz.

50
00:03:41,470 --> 00:03:47,320
‫Yazılımla sıkı bir şekilde entegre olduğu için hepsini Unreal editörü içinde düzenliyoruz.

51
00:03:47,320 --> 00:03:52,870
‫Ancak, C++ ile uğraşırken, kodu düzenlemek için üçüncü taraf yazılımlar kullanıyoruz.

52
00:03:52,870 --> 00:03:57,730
‫Şimdi, bu kursta kullanacağımız Visual Studio Code olarak adlandırılıyor çünkü çapraz

53
00:03:57,730 --> 00:04:02,980
‫platform Mac, Linux ve Windows'ta mükemmel bir şekilde çalışıyor ve aynı zamanda çok hafif.

54
00:04:02,980 --> 00:04:07,990
‫Ancak dediğim gibi, yazdığımız kaynak kod ile bunu oyunu editörde çalıştırmak için

55
00:04:07,990 --> 00:04:14,170
‫gereken ikili yürütülebilir dosyaya dönüştürmek ve gerçek nihai oyun ürünü arasında bir boşluk var.

56
00:04:14,170 --> 00:04:16,570
‫Ve bu parça derleyicidir.

57
00:04:16,570 --> 00:04:22,780
‫Derleyici kaynak kodumuzu alacak, kaynak kodumuzda kullandığımız Unreal'da zaten yerleşik olan kütüphaneleri

58
00:04:22,780 --> 00:04:25,000
‫ve işlevleri alacaktır.

59
00:04:25,000 --> 00:04:29,620
‫Bunları birlikte derleyecek, ikili dosyaya dönüştürecek ve çıktı verecektir.

60
00:04:29,620 --> 00:04:35,890
‫Ya açıp oyun varlıklarımızı düzenleyebileceğimiz bir editör ya da oyun varlıklarımızı alacak ve oyuncunun sadece

61
00:04:35,890 --> 00:04:39,070
‫oyunumuzu oynamasına izin verecek bir oyun çıkaracak.

62
00:04:39,070 --> 00:04:44,380
‫Şimdi hangi platformda olduğunuza bağlı olarak iki derleyici seçeneği vardır.

63
00:04:44,380 --> 00:04:49,300
‫Windows kullanıyorsanız, Visual Studio kullanacağız, bu yüzden bunları çok fazla karıştırmayın.

64
00:04:49,300 --> 00:04:51,370
‫Çok benzer logoları ve çok benzer isimleri var.

65
00:04:51,370 --> 00:04:56,290
‫Biri derleyici olan Visual Studio, diğeri ise sadece kaynak kodu düzenleyicisi olan ve Visual Studio

66
00:04:56,290 --> 00:04:58,480
‫Code olarak adlandırılan bir tane var.

67
00:04:58,720 --> 00:05:03,070
‫Şimdi, eğer bir mac kullanıyorsanız, bunun yerine X kodunu kullanacaksınız.

68
00:05:03,150 --> 00:05:09,580
‫Mac'teki derleyici, her şeyi çapraz platformda tutmak, herkes için aynı tutmak için mi?

69
00:05:09,600 --> 00:05:14,310
‫Bu derleyicilerin yerleşik kaynak kodu düzenleme özellikleri olmasına rağmen, kodu gerçekten düzenlemek

70
00:05:14,310 --> 00:05:16,410
‫için Visual Studio kodunu kullanacağız.

71
00:05:16,420 --> 00:05:23,760
‫Ancak bu derleyicileri kaynak kodu alıp ikili çalıştırılabilir hale getirmek için kullanacağız.

72
00:05:23,810 --> 00:05:25,320
‫Tamam, bu ders için bu kadar.

73
00:05:25,320 --> 00:05:29,460
‫Umarım neden bir derleyiciye ve neden bir kaynak kodu editörüne ihtiyaç duyduğumuzu biraz daha iyi anlamışsınızdır.

74
00:05:29,490 --> 00:05:34,030
‫Önümüzdeki birkaç derste, bunları yükleme sürecinden geçeceğiz.

75
00:05:34,050 --> 00:05:34,830
‫Orada görüşürüz.

