﻿1
00:00:04,450 --> 00:00:05,470
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,470 --> 00:00:11,500
‫Na tym wykładzie będziemy mówić o kompilatorach i edytorach, które będą zastanawiać się, czym one są i

3
00:00:11,500 --> 00:00:14,440
‫dlaczego ich potrzebujemy, gdy chcemy pisać w C++.

4
00:00:14,920 --> 00:00:20,740
‫Zacznijmy więc od kilku słownikowych definicji, a zobaczymy, jak pasują do szerszego ekosystemu.

5
00:00:21,400 --> 00:00:22,960
‫Przede wszystkim kod źródłowy.

6
00:00:23,020 --> 00:00:26,500
‫Jest to kluczowe dla zrozumienia, dlaczego w pierwszej kolejności potrzebujemy kompilatora.

7
00:00:26,740 --> 00:00:29,440
‫Kod źródłowy to kod, który piszemy.

8
00:00:29,440 --> 00:00:30,430
‫Zwykle jest to tekst.

9
00:00:30,430 --> 00:00:34,120
‫Jest to czytelna dla człowieka forma kodu, taka jak C++.

10
00:00:34,120 --> 00:00:37,030
‫Ale czasami możesz myśleć o kodzie źródłowym jako o planach.

11
00:00:37,030 --> 00:00:42,940
‫Czytelne dla człowieka sposoby opisywania tego, co chciałbyś, aby robiła twoja gra, co chciałbyś, żeby zrobił

12
00:00:42,940 --> 00:00:43,420
‫komputer.

13
00:00:43,810 --> 00:00:51,400
‫A co najważniejsze, jest to część czytelna dla człowieka, ponieważ nie jest przeznaczona do tego, aby maszyna była w stanie to wykonać,

14
00:00:51,400 --> 00:00:53,230
‫aby była w stanie uruchomić.

15
00:00:53,680 --> 00:01:02,260
‫To jest rola binarnego pliku wykonywalnego to zwykle kod binarny zer i jedynek i jest przeznaczony dla maszyny, aby

16
00:01:02,260 --> 00:01:07,540
‫móc go szybko odczytać i wykonać na twoim CPU i GPU.

17
00:01:07,870 --> 00:01:10,210
‫Podobnie jak kod do odczytu maszynowego.

18
00:01:10,690 --> 00:01:17,440
‫Więc między tymi dwoma jest luka i musimy ją naprawić, abyśmy mogli przekonwertować nasz kod czytelny dla człowieka na

19
00:01:17,440 --> 00:01:19,030
‫kod czytelny dla maszyn.

20
00:01:19,330 --> 00:01:22,750
‫I to jest rola tego tak zwanego kompilatora.

21
00:01:22,750 --> 00:01:26,770
‫Tłumaczy się z czytelnego dla człowieka C++ lub planów.

22
00:01:26,770 --> 00:01:31,030
‫Jak widzieliśmy wcześniej, natknęliśmy się na błędy kompilatora planu i tym podobne.

23
00:01:31,390 --> 00:01:34,750
‫Przekłada się więc z domeny ludzkiej na domenę maszynową.

24
00:01:34,750 --> 00:01:39,700
‫Tworzy te pliki z kropką XY lub te pliki binarne na dowolnej platformie, na której się znajdujesz.

25
00:01:40,150 --> 00:01:45,820
‫I oczywiście jest dużo złożoności związanej z tym, co robi kompilator, ao niektórych

26
00:01:45,970 --> 00:01:49,270
‫z bardziej skomplikowanych części dowiemy się później.

27
00:01:49,270 --> 00:01:55,240
‫Ale na razie wystarczy wiedzieć, że jest to oprogramowanie, które konwertuje z kodu źródłowego na kod binarny.

28
00:01:55,420 --> 00:02:00,760
‫W zestawie jest też inny program, zwany edytorem kodu źródłowego, który po prostu

29
00:02:00,760 --> 00:02:06,100
‫ma ułatwić ci życie podczas pisania kodu czytelnego dla człowieka, takiego jak C++.

30
00:02:06,100 --> 00:02:13,720
‫Daje nam tylko takie rzeczy, jak autouzupełnianie i podkreśla wszelkie błędy, które mogliśmy wpisać automatycznie, trochę jak sprawdzanie pisowni, więc

31
00:02:13,720 --> 00:02:18,790
‫może nam znacznie ułatwić życie, gdy mamy do czynienia z kodem źródłowym.

32
00:02:19,270 --> 00:02:23,140
‫Zobaczmy więc, jak to wszystko pasuje do nierealnego ekosystemu.

33
00:02:23,530 --> 00:02:27,040
‫Więc do tej pory mieliśmy do czynienia z redaktorem.

34
00:02:27,040 --> 00:02:34,750
‫My, edytor, to oprogramowanie, które zostało już dla nas skompilowane i mamy już plik wykonywalny

35
00:02:34,750 --> 00:02:38,050
‫tego edytora, kiedy go zainstalowaliśmy.

36
00:02:38,050 --> 00:02:39,640
‫Więc możemy otworzyć edytor.

37
00:02:39,640 --> 00:02:45,850
‫Edytor pozwala nam modyfikować i tworzyć projekt gry z wykorzystaniem różnych zasobów gry.

38
00:02:45,850 --> 00:02:49,900
‫Należą do nich takie rzeczy, jak siatki, które wprowadziliśmy do naszego projektu.

39
00:02:49,900 --> 00:02:53,560
‫Zawierają one wszystkie zasoby planu i kod planu.

40
00:02:54,190 --> 00:03:00,580
‫Pozwala nam to wykorzystać te zasoby gry, które stworzyliśmy w edytorze, a następnie uruchomić

41
00:03:00,580 --> 00:03:07,720
‫grę w osobnym, samodzielnym pliku wykonywalnym, w którym po prostu gra w grę i nic więcej.

42
00:03:08,230 --> 00:03:11,860
‫Jednak obraz nieco się zmienia, jeśli chcemy zacząć używać C++.

43
00:03:11,890 --> 00:03:18,970
‫C++ jest podstawą edytora i jako taki, jeśli zmieniamy C++ w

44
00:03:18,970 --> 00:03:23,560
‫edytorze, zasadniczo musimy przebudować plik wykonywalny edytora.

45
00:03:23,980 --> 00:03:28,510
‫Więc jeśli mamy tutaj nasz kod źródłowy, wiemy, że wygląda trochę tak.

46
00:03:28,510 --> 00:03:37,060
‫W zasadzie mamy trochę tekstu, który składa się na nasz kod źródłowy i edytujemy go ponownie za pomocą

47
00:03:37,060 --> 00:03:41,440
‫oddzielnego oprogramowania zwanego wcześniej projektem edytora kodu źródłowego.

48
00:03:41,440 --> 00:03:47,140
‫Edytowaliśmy to wszystko w edytorze The Unreal, ponieważ jest on ściśle zintegrowany z oprogramowaniem.

49
00:03:47,410 --> 00:03:52,570
‫Jednak gdy mamy do czynienia z C++, do edycji kodu używamy oprogramowania innej firmy.

50
00:03:52,990 --> 00:03:57,670
‫Teraz ten, którego będziemy używać w tym kursie, nazywa się Visual Studio Code, ponieważ

51
00:03:57,670 --> 00:04:02,710
‫jest wieloplatformowy, działa na komputerach Mac, Linux i Windows po prostu doskonale, a także jest bardzo lekki.

52
00:04:03,100 --> 00:04:07,930
‫Ale tak jak powiedziałem, istnieje luka między kodem źródłowym, który napisaliśmy, a

53
00:04:07,930 --> 00:04:13,960
‫przekształceniem go w binarny plik wykonywalny wymagany do uruchomienia gry w edytorze i finalnym produkcie.

54
00:04:14,260 --> 00:04:16,540
‫A tym bitem jest kompilator.

55
00:04:16,540 --> 00:04:22,720
‫Kompilator pobierze nasz kod źródłowy, biblioteki i funkcje już wbudowane w Unreal, których używamy

56
00:04:22,720 --> 00:04:24,790
‫w naszym kodzie źródłowym.

57
00:04:25,060 --> 00:04:31,630
‫Skompiluje je razem, przekształci w plik binarny i wygeneruje albo edytor, który możemy otworzyć i edytować nasze zasoby

58
00:04:31,630 --> 00:04:37,690
‫gry, albo wygeneruje grę, która pobierze nasze zasoby gry i pozwoli graczowi po prostu grać w

59
00:04:37,690 --> 00:04:38,830
‫naszą grę.

60
00:04:39,190 --> 00:04:44,170
‫Teraz są dwie możliwości wyboru kompilatora w zależności od platformy, na której się znajdujesz.

61
00:04:44,440 --> 00:04:49,240
‫Jeśli korzystasz z systemu Windows, będziemy używać programu Visual Studio, więc nie mieszaj ich zbytnio.

62
00:04:49,240 --> 00:04:51,310
‫Mają bardzo podobne logo i bardzo podobne nazwy.

63
00:04:51,310 --> 00:04:56,350
‫Jednym z nich jest Visual Studio, który jest kompilatorem, a drugi jest tylko kodem źródłowym i

64
00:04:56,350 --> 00:04:58,210
‫nazywa się kodem Visual Studio.

65
00:04:58,870 --> 00:05:03,010
‫Teraz, jeśli jesteś na Macu, zamiast tego będziesz używać kodu X, który.

66
00:05:03,120 --> 00:05:09,480
‫Czy kompilator jest na Macu, aby utrzymać wszystko między platformami, aby wszystko było takie samo dla wszystkich.

67
00:05:09,600 --> 00:05:14,280
‫Będziemy używać kodu Visual Studio do faktycznej edycji kodu, mimo że te kompilatory mają

68
00:05:14,280 --> 00:05:16,170
‫wbudowane możliwości edycji kodu źródłowego.

69
00:05:16,560 --> 00:05:23,640
‫Ale będziemy używać tych kompilatorów, aby faktycznie pobrać kod źródłowy i przekształcić go w plik wykonywalny binarny.

70
00:05:23,730 --> 00:05:25,260
‫OK, to tyle w tym wykładzie.

71
00:05:25,260 --> 00:05:29,220
‫Mam nadzieję, że nieco jaśniej wyjaśnisz, dlaczego potrzebujemy kompilatora, dlaczego potrzebujemy edytora kodu źródłowego.

72
00:05:29,490 --> 00:05:33,960
‫W następnych kilku wykładach przejdziemy przez proces ich instalowania.

73
00:05:33,990 --> 00:05:34,620
‫Zobaczę cię tam.

