﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,390
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,390 --> 00:00:10,430
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ xem xét cách chúng ta có thể điều khiển nhân vật của chính

3
00:00:10,430 --> 00:00:15,280
‫mình, cách chúng ta có thể tùy chỉnh lưới và sửa một lỗi trong chuyển động của camera.

4
00:00:15,290 --> 00:00:17,990
‫Hãy đi sâu vào và xem điều này được thực hiện như thế nào.

5
00:00:18,620 --> 00:00:24,440
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét tùy chỉnh nhân vật này khỏi ma-nơ-canh mặc định nhàm chán này.

6
00:00:24,830 --> 00:00:30,380
‫Bây giờ, bạn có thể muốn tiếp tục và chỉ cần tùy chỉnh nhân vật ở đây trong cảnh, nhưng tôi

7
00:00:30,380 --> 00:00:32,510
‫khuyên bạn không nên làm điều đó.

8
00:00:32,510 --> 00:00:39,800
‫Thay vào đó, chúng tôi tạo một lớp con của bản thiết kế cho ký tự ngôi thứ ba này.

9
00:00:40,190 --> 00:00:47,390
‫Và cách chúng ta có thể làm điều đó là đi vào ngăn chi tiết và chọn nút bản thiết

10
00:00:47,390 --> 00:00:51,440
‫kế và nhấp vào lớp Tạo bản thiết kế con.

11
00:00:51,440 --> 00:00:57,920
‫Vì vậy, điều đó cho phép chúng tôi thêm các sửa đổi của riêng mình lên trên lớp nhân vật mà chúng tôi đã đưa

12
00:00:57,920 --> 00:00:58,340
‫vào.

13
00:00:58,340 --> 00:01:08,720
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi của tôi là ký tự người thứ ba gạch dưới BP và tôi sẽ đặt điều này ở thư mục

14
00:01:08,720 --> 00:01:12,710
‫gốc của thư mục nội dung của chúng tôi.

15
00:01:12,710 --> 00:01:17,870
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào đường dẫn và chọn nội dung và sau đó nhấp vào OK.

16
00:01:18,140 --> 00:01:24,440
‫Và sau đó chúng tôi sẽ tiếp tục và nhấp vào Chọn và điều đó sẽ mở ra nhân vật người thứ ba BP của chúng tôi

17
00:01:24,440 --> 00:01:26,540
‫và cho phép chúng tôi sửa đổi nó.

18
00:01:26,570 --> 00:01:32,360
‫Bây giờ, một điều bạn sẽ nhận thấy nếu bạn tiếp tục và chơi ở cấp độ chính là nó không thực sự bắt đầu

19
00:01:32,360 --> 00:01:34,070
‫sử dụng nhân vật của chúng ta.

20
00:01:34,070 --> 00:01:37,310
‫Nó sinh ra trong đặc điểm riêng của nó ở đây.

21
00:01:37,310 --> 00:01:39,520
‫Và đó là bởi vì chúng tôi đã có một người chơi bắt đầu.

22
00:01:39,530 --> 00:01:41,480
‫Hãy tiếp tục và xóa bắt đầu trình phát đó.

23
00:01:41,480 --> 00:01:47,030
‫Nhưng ngay cả khi chúng tôi làm điều đó, nó không đủ để khiến chúng tôi sử dụng nhân vật mà chúng tôi đã đưa vào cấp độ.

24
00:01:47,030 --> 00:01:48,860
‫Để làm được điều đó, chúng ta phải báo hiệu cho động cơ.

25
00:01:48,860 --> 00:01:51,290
‫Đó là nhân vật chúng tôi muốn sử dụng cho người chơi của mình.

26
00:01:51,290 --> 00:01:51,950
‫Số không.

27
00:01:52,280 --> 00:01:59,750
‫Vì vậy, nếu chúng ta xem qua bản thiết kế trong một giây ở đây, chúng ta sẽ đi đến ngăn chi tiết và

28
00:01:59,750 --> 00:02:05,240
‫tìm kiếm trình phát tự động sở hữu và ở đây nó hiện được đặt thành tắt.

29
00:02:05,240 --> 00:02:12,080
‫Tôi muốn chọn người chơi bằng không và điều đó nói với động cơ rằng nhân vật này nên được sở hữu tự động,

30
00:02:12,080 --> 00:02:15,440
‫nên được điều khiển tự động bởi người chơi bằng không.

31
00:02:15,440 --> 00:02:17,600
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và lưu điều đó.

32
00:02:17,600 --> 00:02:19,850
‫Hãy tiếp tục và chơi ở cấp độ chính.

33
00:02:20,300 --> 00:02:23,270
‫Và bây giờ bạn có thể thấy rằng tôi đã có nhân vật.

34
00:02:23,270 --> 00:02:29,540
‫Cánh tay của anh ấy trông hơi kỳ cục ở đó vì chúng tôi đang sử dụng sai lưới và tôi không thể di chuyển trái và

35
00:02:29,540 --> 00:02:30,710
‫phải bằng chuột của mình.

36
00:02:30,710 --> 00:02:34,310
‫Vì vậy, chúng ta hãy phân loại điều bên trái và bên phải đầu tiên.

37
00:02:34,310 --> 00:02:42,590
‫Bây giờ, lý do cho điều này là các đầu vào của chúng tôi đối với ký tự này hơi khác so với những gì được yêu

38
00:02:42,590 --> 00:02:45,710
‫cầu hoặc giả định bởi bộ khởi động này.

39
00:02:46,130 --> 00:02:50,450
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là chỉnh sửa bản thiết kế các ký tự thông thường.

40
00:02:50,450 --> 00:02:56,840
‫Vì vậy, chúng ta sẽ đi vào thư mục nội dung, thư mục nhân vật bình thường, các bản thiết kế.

41
00:02:56,840 --> 00:03:00,110
‫Sau đó, chúng ta sẽ mở nhân vật ngôi thứ ba.

42
00:03:00,110 --> 00:03:05,660
‫Vì vậy, đây là một bản thiết kế khác với người thứ ba mà chúng tôi đã tạo ra ở mặt sau của nó.

43
00:03:05,900 --> 00:03:11,360
‫Và bạn sẽ nhận thấy ở đây có một vài lỗi trình biên dịch và bạn có thể nhấp

44
00:03:11,360 --> 00:03:16,460
‫vào hình kính nhỏ hoặc biểu tượng nhỏ bên cạnh kính nhìn để tìm chúng ở đâu.

45
00:03:16,490 --> 00:03:24,920
‫Bạn có thể thấy rằng chúng có liên quan đến sự kiện trục tỷ lệ rẽ, về cơ bản đây là cách thiết lập vòng quay

46
00:03:24,920 --> 00:03:25,970
‫của chúng ta.

47
00:03:26,090 --> 00:03:29,210
‫Bây giờ, chúng ta không cần phải đi quá chi tiết về cái này là gì.

48
00:03:29,210 --> 00:03:30,230
‫Bạn có thể thấy đó là một sự kiện.

49
00:03:30,230 --> 00:03:37,820
‫Nó xảy ra bất cứ khi nào bạn cố gắng và xoay chuột hoặc bạn xoay một bộ điều khiển và nó hiện được thiết lập cho một cái gì đó

50
00:03:38,120 --> 00:03:40,910
‫không được định cấu hình cho dự án của chúng tôi.

51
00:03:40,910 --> 00:03:48,710
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là nhấp chuột phải vào một khoảng trống và tìm kiếm lần lượt và bạn sẽ thấy rằng có một số sự

52
00:03:48,710 --> 00:03:49,730
‫kiện ở đây.

53
00:03:49,730 --> 00:03:55,490
‫Có một sự kiện trục được gọi là Rẽ Phải, Phải và rẽ phải.

54
00:03:55,490 --> 00:04:01,370
‫Chúng tôi cần tỷ lệ rẽ phải ở trên cùng ở đây để thay thế sự kiện hiện tại này và sau đó chúng tôi có

55
00:04:01,370 --> 00:04:07,550
‫thể di chuyển các chân mà nó được kết nối bằng cách nhấp vào điều khiển và kéo nó lên các chân mới để kết nối với

56
00:04:07,550 --> 00:04:08,330
‫sự kiện mới.

57
00:04:08,330 --> 00:04:11,210
‫Sau đó, chúng ta có thể xóa sự kiện có cảnh báo đính kèm.

58
00:04:11,210 --> 00:04:16,520
‫Di chuyển cái cũ vào vị trí và sau đó có thêm một cảnh báo cho một lần rẽ được gọi.

59
00:04:16,520 --> 00:04:18,650
‫Chúng ta có thể nhấp chuột phải vào một không gian trống một lần nữa.

60
00:04:18,650 --> 00:04:24,710
‫Tìm kiếm lần lượt, tìm sự kiện có tên Rẽ Phải, mà chúng tôi sẽ thay thế nó bằng điều khiển.

61
00:04:24,710 --> 00:04:31,430
‫Nhấp vào các ghim để chuyển chúng sang sự kiện mới, xóa sự kiện cũ và di chuyển nó vào vị trí.

62
00:04:31,430 --> 00:04:38,390
‫Vì vậy, đó là chỉ cập nhật bản thiết kế này để nó hoạt động với sơ đồ điều khiển được định cấu hình trong dự án.

63
00:04:38,390 --> 00:04:44,630
‫Và nếu chúng tôi tiếp tục và nhấn chơi ngay bây giờ, bạn sẽ nhận thấy rằng chúng tôi có thể xoay máy ảnh và di

64
00:04:44,630 --> 00:04:46,310
‫chuyển như chúng tôi mong đợi.

65
00:04:46,310 --> 00:04:50,150
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn tùy chỉnh nhân vật của mình.

66
00:04:50,150 --> 00:04:54,320
‫Bạn sẽ làm điều này bằng cách chỉnh sửa các ký tự ngôi thứ ba BP của bạn.

67
00:04:54,320 --> 00:05:00,200
‫Đó là cái này ở đây, và đặc biệt là thành phần lưới trong ngăn thành phần.

68
00:05:00,200 --> 00:05:06,830
‫Bạn sẽ chọn nó và bạn sẽ sử dụng ngăn chi tiết ở đây để chọn một lưới

69
00:05:06,830 --> 00:05:08,630
‫xương mà bạn chọn.

70
00:05:08,750 --> 00:05:12,830
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và thay đổi lưới thành thứ gì đó mà bạn thích.

71
00:05:12,860 --> 00:05:16,180
‫Hãy thử những cái khác nhau và xem cái nào bạn muốn sử dụng.

72
00:05:16,190 --> 00:05:17,990
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

73
00:05:21,180 --> 00:05:21,630
‫Được chứ.

74
00:05:21,630 --> 00:05:22,650
‫Chào mừng trở lại.

75
00:05:22,680 --> 00:05:29,130
‫Vì vậy, với thuộc tính lưới khung xương này có sẵn, một lần nữa, chúng ta đi đến lưới và các thành phần, sau

76
00:05:29,130 --> 00:05:33,810
‫đó đến ngăn chi tiết xuống phần lưới và có một thuộc tính gọi là lưới khung.

77
00:05:33,810 --> 00:05:39,600
‫Và sau đó những gì bạn muốn làm là nhấp vào menu thả xuống và cuộn một chút qua đây để xem những

78
00:05:39,600 --> 00:05:40,950
‫mắt lưới nào có sẵn.

79
00:05:40,950 --> 00:05:48,210
‫Bây giờ, một số trong số chúng đến từ bộ khởi động và một số đến từ nhân vật mà chúng tôi đã đưa vào

80
00:05:48,210 --> 00:05:49,680
‫để tôi có thể chọn.

81
00:05:49,680 --> 00:05:54,120
‫Có một vài nhân vật được tạo sẵn, được tạo hình đầy đủ ở đây.

82
00:05:54,120 --> 00:05:58,020
‫Một cái chỉ mặc quần lót và một cái mặc quần áo khác.

83
00:05:58,020 --> 00:06:03,390
‫Tôi sẽ chọn số ba và bạn có thể thấy ở đây nó đi kèm với một số kính râm trông khá tuyệt và

84
00:06:03,390 --> 00:06:08,910
‫chúng ta có thể đi vào cấp độ của mình và thấy rằng nhân vật đó thực sự cũng đã được cập nhật ở đây.

85
00:06:08,910 --> 00:06:12,540
‫Vì vậy, nếu tôi tiếp tục và chơi, bây giờ tôi có thể chơi.

86
00:06:12,540 --> 00:06:19,070
‫Vì nhân vật này đã chạy các hoạt ảnh hoạt động chính xác, các hoạt ảnh nhảy của anh ấy hoạt động tốt và chuyển

87
00:06:19,110 --> 00:06:21,420
‫động camera của nhân vật cũng hoạt động.

88
00:06:21,420 --> 00:06:22,410
‫Tuyệt vời.

89
00:06:22,410 --> 00:06:24,780
‫Hãy đi sâu vào bài giảng tiếp theo.

