﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,390
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,390 --> 00:00:10,430
‫ในการบรรยายนี้ เราจะมาดูว่าเราสามารถควบคุมตัวละครของเราได้อย่างไร เราจะปรับแต่งตาข่ายได้อย่างไร

3
00:00:10,430 --> 00:00:15,280
‫และแก้ไขจุดบกพร่องในการเคลื่อนไหวของกล้อง

4
00:00:15,290 --> 00:00:17,990
‫มาดูวิธีการทำกัน

5
00:00:18,620 --> 00:00:24,440
‫มาดูการปรับแต่งตัวละครนี้ให้แตกต่างจากหุ่นเริ่มต้นที่น่าเบื่อนี้กัน

6
00:00:24,830 --> 00:00:32,510
‫ตอนนี้ คุณอาจถูกล่อลวงให้ไปข้างหน้าและปรับแต่งตัวละครที่นี่ในฉาก แต่ฉันขอแนะนำว่าอย่าทำอย่างนั้น

7
00:00:32,510 --> 00:00:39,800
‫แต่เราสร้างพิมพ์เขียวคลาสลูกจากตัวละครบุคคลที่สามนี้

8
00:00:40,190 --> 00:00:51,440
‫และวิธีที่เราทำได้คือไปที่บานหน้าต่างรายละเอียดและเลือกปุ่มพิมพ์เขียวและคลิกคลาสสร้างพิมพ์เขียวเด็ก

9
00:00:51,440 --> 00:00:58,340
‫เพื่อให้เราสามารถเพิ่มการดัดแปลงของเราเองที่ด้านบนของคลาสตัวละครที่เราได้นำเข้ามาแล้ว

10
00:00:58,340 --> 00:01:12,710
‫ฉันจะเรียกฉันว่า BP ขีดเส้นใต้ตัวละครบุคคลที่สาม และฉันจะใส่สิ่งนี้ไว้ที่รูทของโฟลเดอร์เนื้อหาของเรา

11
00:01:12,710 --> 00:01:17,870
‫ดังนั้นฉันจะคลิกที่เส้นทางและเลือกเนื้อหาแล้วคลิกตกลง

12
00:01:18,140 --> 00:01:26,540
‫จากนั้นเราจะดำเนินการต่อและคลิกเลือกซึ่งจะเป็นการเปิดตัวละครบุคคลที่สาม BP ของเราและอนุญาตให้เราแก้ไขได้

13
00:01:26,570 --> 00:01:34,070
‫สิ่งหนึ่งที่คุณจะสังเกตได้หากคุณไปข้างหน้าและเล่นในระดับหลักก็คือ มันไม่ได้เริ่มใช้ตัวละครของเราจริงๆ

14
00:01:34,070 --> 00:01:37,310
‫มันวางไข่ในลักษณะของตัวเองที่นี่

15
00:01:37,310 --> 00:01:39,520
‫และนั่นเป็นเพราะเรามีผู้เล่นเริ่มต้น

16
00:01:39,530 --> 00:01:41,480
‫ไปข้างหน้าและลบผู้เล่นที่เริ่มต้น

17
00:01:41,480 --> 00:01:47,030
‫แต่ถึงแม้เราจะทำเช่นนั้น ก็ยังไม่เพียงพอที่จะทำให้เราใช้ตัวละครที่เราได้นำเข้ามาในระดับ

18
00:01:47,030 --> 00:01:48,860
‫ในการทำเช่นนั้น เราต้องส่งสัญญาณไปที่เครื่องยนต์

19
00:01:48,860 --> 00:01:51,290
‫นั่นคือตัวละครที่เราต้องการใช้สำหรับผู้เล่นของเรา

20
00:01:51,290 --> 00:01:51,950
‫ศูนย์.

21
00:01:52,280 --> 00:01:59,750
‫ดังนั้นหากเราไปที่พิมพ์เขียวสักครู่ เราจะไปที่บานหน้าต่างรายละเอียดและค้นหาผู้เล่นที่มีผู้เล่นครอบครองอัตโนมัติ

22
00:01:59,750 --> 00:02:05,240
‫และตอนนี้มันถูกตั้งค่าเป็นปิดใช้งาน

23
00:02:05,240 --> 00:02:15,440
‫ฉันต้องการเลือกผู้เล่นศูนย์และที่บอกเอ็นจิ้นว่าตัวละครนี้ควรถูกครอบครองโดยอัตโนมัติควรถูกควบคุมโดยอัตโนมัติโดยผู้เล่นศูนย์

24
00:02:15,440 --> 00:02:17,600
‫ดังนั้น ไปข้างหน้าและบันทึกที่

25
00:02:17,600 --> 00:02:19,850
‫ไปข้างหน้าและเล่นในระดับหลัก

26
00:02:20,300 --> 00:02:23,270
‫และตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าฉันมีตัวละคร

27
00:02:23,270 --> 00:02:30,710
‫แขนของเขาดูขี้ขลาดเล็กน้อยที่นั่นเพราะเราใช้ตาข่ายผิด และฉันไม่สามารถขยับเมาส์ไปทางซ้ายและขวาได้

28
00:02:30,710 --> 00:02:34,310
‫เรามาแยกเรื่องซ้ายและขวากันก่อน

29
00:02:34,310 --> 00:02:45,710
‫เหตุผลก็คือปัจจัยที่ป้อนเข้าของเราแตกต่างจากอักขระนี้เล็กน้อยจากที่ชุดเริ่มต้นนี้กำหนดหรือกำหนด

30
00:02:46,130 --> 00:02:50,450
‫สิ่งที่เราต้องทำคือแก้ไขพิมพ์เขียวตัวละครทั่วไป

31
00:02:50,450 --> 00:02:56,840
‫เราจะไปที่โฟลเดอร์เนื้อหา โฟลเดอร์ตัวละครทั่วไป พิมพ์เขียว

32
00:02:56,840 --> 00:03:00,110
‫จากนั้นเราจะเปิดตัวละครบุคคลที่สาม

33
00:03:00,110 --> 00:03:05,660
‫นี่เป็นพิมพ์เขียวที่แตกต่างไปจากบุคคลที่สาม ที่เราสร้างขึ้นจากด้านหลัง

34
00:03:05,900 --> 00:03:11,360
‫และคุณจะสังเกตเห็นในที่นี้ว่ามีข้อผิดพลาดของคอมไพเลอร์อยู่สองสามข้อ และคุณสามารถคลิกที่กระจกเล็กๆ

35
00:03:11,360 --> 00:03:16,460
‫หรือสัญลักษณ์เล็กๆ ถัดจากกระจกมองหาเพื่อค้นหาว่าสิ่งเหล่านี้อยู่ที่ไหน

36
00:03:16,490 --> 00:03:25,970
‫คุณจะเห็นว่าสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์แกนอัตราการเลี้ยว ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือวิธีตั้งค่าการเลี้ยวของเรา

37
00:03:26,090 --> 00:03:29,210
‫ตอนนี้เราไม่ต้องลงรายละเอียดมากเกินไปเกี่ยวกับสิ่งนี้

38
00:03:29,210 --> 00:03:30,230
‫คุณสามารถเห็นมันเป็นเหตุการณ์

39
00:03:30,230 --> 00:03:40,910
‫เกิดขึ้นทุกครั้งที่คุณลองหมุนเมาส์หรือหมุนคอนโทรลเลอร์ และขณะนี้มีการตั้งค่าบางอย่างที่ไม่ได้กำหนดค่าไว้สำหรับโครงการของเรา

40
00:03:40,910 --> 00:03:49,730
‫สิ่งที่เราต้องทำคือคลิกขวาในพื้นที่ว่างและค้นหาเทิร์นแล้วคุณจะพบว่ามีกิจกรรมบางอย่างที่นี่

41
00:03:49,730 --> 00:03:55,490
‫มีเหตุการณ์แกนที่เรียกว่าเลี้ยวขวา ขวา และเลี้ยวขวา

42
00:03:55,490 --> 00:04:08,330
‫เราต้องการอัตราการเลี้ยวขวาที่ด้านบนนี้เพื่อแทนที่เหตุการณ์ปัจจุบัน จากนั้นเราสามารถย้ายหมุดที่เชื่อมต่อโดยคลิกควบคุมแล้วลากไปยังหมุดใหม่เพื่อเชื่อมต่อกับกิจกรรมใหม่

43
00:04:08,330 --> 00:04:11,210
‫จากนั้นเราสามารถลบเหตุการณ์ที่มีคำเตือนแนบมาด้วย

44
00:04:11,210 --> 00:04:16,520
‫ย้ายอันเก่าเข้าที่แล้วจะมีคำเตือนอีกหนึ่งครั้งที่เรียกว่าเทิร์น

45
00:04:16,520 --> 00:04:18,650
‫เราสามารถคลิกขวาที่พื้นที่ว่างอีกครั้ง

46
00:04:18,650 --> 00:04:24,710
‫ค้นหาการเลี้ยว ค้นหาเหตุการณ์ที่เรียกว่า Turn Right ซึ่งเราจะแทนที่ด้วยการควบคุม

47
00:04:24,710 --> 00:04:31,430
‫คลิกที่หมุดเพื่อย้ายไปยังกิจกรรมใหม่ ลบหมุดเก่าและย้ายเข้าที่

48
00:04:31,430 --> 00:04:38,390
‫นั่นเป็นเพียงแค่การปรับปรุงพิมพ์เขียวนี้เพื่อให้ทำงานได้กับรูปแบบการควบคุมที่กำหนดค่าไว้ในโครงการ

49
00:04:38,390 --> 00:04:46,310
‫และถ้าเรากดเล่นตอนนี้ คุณจะสังเกตเห็นว่าเราสามารถหมุนกล้องไปรอบๆ และเคลื่อนที่ได้ตามที่เราคาดไว้

50
00:04:46,310 --> 00:04:50,150
‫ดังนั้นฉันจึงขอท้าให้คุณปรับแต่งตัวละครของคุณ

51
00:04:50,150 --> 00:04:54,320
‫คุณจะต้องแก้ไขอักขระบุคคลที่สามของ BP

52
00:04:54,320 --> 00:05:00,200
‫นี่คือส่วนนี้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งองค์ประกอบตาข่ายในบานหน้าต่างส่วนประกอบ

53
00:05:00,200 --> 00:05:08,630
‫คุณจะเลือกสิ่งนั้นและคุณจะใช้บานหน้าต่างรายละเอียดตรงนี้เพื่อเลือกโครงร่างโครงกระดูกที่คุณเลือก

54
00:05:08,750 --> 00:05:12,830
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและเปลี่ยนตาข่ายเป็นสิ่งที่คุณต้องการ

55
00:05:12,860 --> 00:05:16,180
‫ลองใช้อันอื่นและดูว่าคุณต้องการใช้อันไหน

56
00:05:16,190 --> 00:05:17,990
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

57
00:05:21,180 --> 00:05:21,630
‫ตกลง.

58
00:05:21,630 --> 00:05:22,650
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

59
00:05:22,680 --> 00:05:29,130
‫ด้วยคุณสมบัติตาข่ายโครงกระดูกนี้ ซึ่งอีกครั้ง เราไปที่ตาข่ายและส่วนประกอบ จากนั้นไปที่แผงรายละเอียดลงไปที่ส่วนตาข่าย

60
00:05:29,130 --> 00:05:33,810
‫และมีคุณสมบัติที่เรียกว่า ตาข่ายโครงกระดูก

61
00:05:33,810 --> 00:05:40,950
‫จากนั้นสิ่งที่คุณต้องการทำคือคลิกที่ดรอปดาวน์และเลื่อนดูที่นี่เพื่อดูว่ามีเมชใดบ้าง

62
00:05:40,950 --> 00:05:49,680
‫ตอนนี้บางส่วนมาจากชุดเริ่มต้นและบางส่วนมาจากตัวละครที่เรานำเข้ามาเพื่อให้ฉันสามารถเลือกได้

63
00:05:49,680 --> 00:05:54,120
‫มีตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าสองสามตัวที่นี่

64
00:05:54,120 --> 00:05:58,020
‫หนึ่งอยู่ในชุดชั้นในของเขาแล้วมีบางอย่างที่สวมเสื้อผ้าที่แตกต่างกัน

65
00:05:58,020 --> 00:06:08,910
‫ฉันจะเลือกหมายเลขสามและคุณจะเห็นว่าที่นี่มาพร้อมกับแว่นกันแดดที่ดูเท่และเราสามารถเข้าสู่ระดับของเราและเห็นว่าตัวละครนั้นได้รับการปรับปรุงที่นี่เช่นกัน

66
00:06:08,910 --> 00:06:12,540
‫ดังนั้นถ้าผมไปข้างหน้าและเล่นตอนนี้ผมสามารถเล่นได้

67
00:06:12,540 --> 00:06:21,420
‫เนื่องจากตัวละครตัวนี้รันแอนิเมชั่นทำงานอย่างถูกต้อง แอนิเมชั่นการกระโดดของเขาจึงทำงานได้ดีและการเคลื่อนไหวของกล้องตัวละครก็ใช้ได้เช่นกัน

68
00:06:21,420 --> 00:06:22,410
‫มหัศจรรย์.

69
00:06:22,410 --> 00:06:24,780
‫มาดำดิ่งสู่การบรรยายต่อไป

