﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,360
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,360 --> 00:00:10,340
‫En esta lección, veremos cómo podemos controlar nuestro propio personaje, cómo podemos personalizar

3
00:00:10,340 --> 00:00:15,230
‫la malla y corregir un error en los movimientos de la cámara.

4
00:00:15,230 --> 00:00:17,750
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace esto.

5
00:00:18,680 --> 00:00:24,230
‫Así que echemos un vistazo a la personalización de este personaje lejos de este aburrido modelo predeterminado.

6
00:00:24,890 --> 00:00:30,320
‫Ahora, podrías tener la tentación de seguir adelante y simplemente personalizar el personaje aquí en la escena, pero

7
00:00:30,320 --> 00:00:32,330
‫te recomendaría que no lo hagas.

8
00:00:32,570 --> 00:00:39,560
‫En cambio, creamos una clase secundaria de modelo a partir de este personaje en tercera persona.

9
00:00:40,280 --> 00:00:47,360
‫Y la forma en que podemos hacerlo es yendo al panel de detalles y seleccionando el botón blueprint

10
00:00:47,360 --> 00:00:51,390
‫y haciendo clic en la clase Create Child Blueprint.

11
00:00:51,410 --> 00:00:57,830
‫Eso nos permite agregar nuestras propias modificaciones además de la clase de personaje que ya hemos

12
00:00:57,830 --> 00:00:58,320
‫incorporado.

13
00:00:58,340 --> 00:01:08,630
‫Así que voy a llamar al mío el carácter de tercera persona de subrayado BP, y lo pondré en

14
00:01:08,630 --> 00:01:12,680
‫la raíz de nuestra carpeta de contenido.

15
00:01:12,680 --> 00:01:17,650
‫Así que haré clic en la ruta y seleccionaré el contenido y luego haré clic en Aceptar.

16
00:01:18,230 --> 00:01:24,380
‫Y luego vamos a seguir adelante y hacer clic en Seleccionar y eso abrirá nuestro personaje de tercera persona

17
00:01:24,380 --> 00:01:26,300
‫BP y nos permitirá modificarlo.

18
00:01:26,690 --> 00:01:32,270
‫Ahora, una cosa que notará si continúa y juega en el nivel principal es que en realidad no

19
00:01:32,270 --> 00:01:33,970
‫comienza a usar nuestro personaje.

20
00:01:33,980 --> 00:01:37,280
‫Se genera en su propio carácter aquí.

21
00:01:37,280 --> 00:01:39,230
‫Y eso es porque tenemos un comienzo de jugador.

22
00:01:39,620 --> 00:01:41,430
‫Sigamos adelante y eliminemos el inicio de ese reproductor.

23
00:01:41,450 --> 00:01:46,970
‫Pero incluso si hacemos eso, no es suficiente para hacernos usar el personaje que hemos traído al nivel.

24
00:01:46,970 --> 00:01:48,830
‫Para hacer eso, tenemos que enviarle una señal al motor.

25
00:01:48,830 --> 00:01:51,230
‫Ese es el personaje que queremos usar para nuestro jugador.

26
00:01:51,230 --> 00:01:51,740
‫Cero.

27
00:01:52,370 --> 00:01:59,690
‫Entonces, si vamos al plano por un segundo aquí, iremos al panel de detalles y buscaremos

28
00:01:59,690 --> 00:02:05,210
‫el reproductor de posesión automática y aquí está actualmente configurado como deshabilitado.

29
00:02:05,210 --> 00:02:12,050
‫Quiero seleccionar el jugador cero y eso le dice al motor que este personaje debe ser poseído automáticamente,

30
00:02:12,050 --> 00:02:15,230
‫debe ser controlado automáticamente por el jugador cero.

31
00:02:15,560 --> 00:02:17,540
‫Así que sigamos adelante y guardemos eso.

32
00:02:17,540 --> 00:02:19,610
‫Adelante, juega en el nivel principal.

33
00:02:20,390 --> 00:02:23,210
‫Y ahora puedes ver que tengo el personaje.

34
00:02:23,210 --> 00:02:29,480
‫Su brazo se ve un poco extraño allí porque estamos usando la malla incorrecta y no puedo moverme de izquierda a

35
00:02:29,480 --> 00:02:30,680
‫derecha con el mouse.

36
00:02:30,680 --> 00:02:34,220
‫Así que resolvamos lo de izquierda y derecha primero.

37
00:02:34,280 --> 00:02:42,530
‫Ahora, la razón de esto es que nuestras entradas son ligeramente diferentes, este carácter, a las requeridas o

38
00:02:42,530 --> 00:02:45,440
‫asumidas por este kit de inicio.

39
00:02:46,160 --> 00:02:50,360
‫Entonces, lo que tenemos que hacer es editar el plano de los personajes casuales.

40
00:02:50,370 --> 00:02:56,810
‫Así que vamos a ir a la carpeta de contenido, la carpeta de personajes casuales, los planos.

41
00:02:56,810 --> 00:03:00,080
‫Luego vamos a abrir el personaje en tercera persona.

42
00:03:00,080 --> 00:03:05,450
‫Así que estos son los diferentes planos de la tercera persona que hemos creado a partir de la parte de atrás.

43
00:03:05,960 --> 00:03:11,120
‫Y notará aquí que hay un par de errores del compilador y puede hacer clic en el pequeño espejo o

44
00:03:11,420 --> 00:03:13,400
‫en el pequeño símbolo junto a ellos.

45
00:03:13,400 --> 00:03:21,980
‫Lookingglass Para encontrar dónde están, puede ver que están relacionados con el evento de acceso de giro a la derecha, que

46
00:03:21,980 --> 00:03:25,700
‫es básicamente cómo se ha configurado nuestro giro.

47
00:03:26,210 --> 00:03:29,180
‫Ahora, no necesitamos entrar en demasiados detalles sobre lo que es esto.

48
00:03:29,180 --> 00:03:30,170
‫Puedes ver que es un evento.

49
00:03:30,170 --> 00:03:37,730
‫Sucede cada vez que intenta girar el mouse o gira un controlador y actualmente está configurado para agregar algo

50
00:03:37,730 --> 00:03:40,640
‫que no está configurado para nuestro proyecto.

51
00:03:41,060 --> 00:03:48,470
‫Entonces, lo que debemos hacer es hacer clic con el botón derecho en un espacio vacío y buscar turn y encontrará que hay

52
00:03:48,470 --> 00:03:49,670
‫algunos eventos aquí.

53
00:03:49,670 --> 00:03:55,460
‫Hay un evento de acceso llamado Girar a la derecha, a la derecha y girar a la derecha.

54
00:03:55,460 --> 00:03:59,180
‫Necesitamos el giro a la derecha, justo en la parte superior aquí para reemplazar este evento actual.

55
00:03:59,600 --> 00:04:05,570
‫Y luego podemos mover los pines a los que está conectado haciendo clic en el control y arrastrándolo a los

56
00:04:05,570 --> 00:04:08,030
‫nuevos pines para conectarnos al nuevo evento.

57
00:04:08,420 --> 00:04:11,150
‫Luego podemos eliminar el evento, tiene una advertencia adjunta.

58
00:04:11,160 --> 00:04:16,280
‫Mueva el anterior en su lugar y luego hay una advertencia más para uno llamado turno.

59
00:04:16,610 --> 00:04:18,560
‫Podemos hacer clic derecho en un espacio vacío nuevamente.

60
00:04:18,620 --> 00:04:24,680
‫Busque turn, encuentre el evento llamado Turn Right, que vamos a reemplazar con control.

61
00:04:24,680 --> 00:04:31,190
‫Haga clic en los pines para moverlos al nuevo evento, elimine el anterior y muévalo a su lugar.

62
00:04:31,580 --> 00:04:38,270
‫Así que solo se actualizó este modelo para que funcione con el esquema de control configurado en el proyecto.

63
00:04:38,390 --> 00:04:44,420
‫Y si seguimos adelante y le damos al play ahora, notarás que podemos rotar la cámara

64
00:04:44,690 --> 00:04:46,250
‫y movernos como esperábamos.

65
00:04:46,310 --> 00:04:50,090
‫Así que me gustaría desafiarte a personalizar tu personaje.

66
00:04:50,090 --> 00:04:54,290
‫Puede hacer esto editando sus personajes de tercera persona de BP.

67
00:04:54,290 --> 00:05:00,170
‫Ese es este aquí, y particularmente el componente de malla en el panel de componentes.

68
00:05:00,170 --> 00:05:06,770
‫Vas a seleccionar eso y vas a usar el panel de detalles aquí para seleccionar una malla

69
00:05:06,770 --> 00:05:08,390
‫esquelética de tu elección.

70
00:05:08,900 --> 00:05:12,830
‫Así que adelante, cambia la malla por algo que prefieras.

71
00:05:12,830 --> 00:05:15,980
‫Pruebe los diferentes y vea cuál quiere usar.

72
00:05:16,250 --> 00:05:17,890
‫Pausa el video y pruébalo.

73
00:05:21,090 --> 00:05:21,600
‫Bueno.

74
00:05:21,600 --> 00:05:22,410
‫Bienvenido de nuevo.

75
00:05:22,800 --> 00:05:29,070
‫Entonces, con esta propiedad de malla esquelética disponible, que nuevamente, vamos a la malla y los componentes, luego al panel

76
00:05:29,070 --> 00:05:33,660
‫de detalles hasta la sección de malla y hay una propiedad llamada malla esquelética.

77
00:05:33,810 --> 00:05:39,540
‫Y luego, lo que desea hacer es hacer clic en el menú desplegable y desplazarse un poco hasta aquí para ver

78
00:05:39,540 --> 00:05:40,890
‫qué mallas están disponibles.

79
00:05:40,890 --> 00:05:48,150
‫Ahora, algunos de ellos provienen del kit de inicio y algunos de ellos provienen del personaje que hemos traído para

80
00:05:48,150 --> 00:05:49,620
‫que pueda seleccionar.

81
00:05:49,620 --> 00:05:54,090
‫Hay un par de personajes prefabricados y completamente formados aquí.

82
00:05:54,090 --> 00:05:57,960
‫Uno solo está en ropa interior y luego hay algunos con ropa diferente.

83
00:05:57,960 --> 00:06:03,150
‫Voy a seleccionar el número tres y pueden ver que viene con unas gafas de sol

84
00:06:03,510 --> 00:06:08,880
‫muy bonitas y podemos entrar en nuestro nivel y ver que ese personaje también se ha actualizado aquí.

85
00:06:08,880 --> 00:06:15,210
‫Entonces, si sigo adelante y juego, ahora puedo jugar ya que este personaje ejecutó animaciones que funcionaron correctamente.

86
00:06:15,210 --> 00:06:21,300
‫¿Funcionan bien las animaciones de salto y el movimiento de la cámara del personaje también?

87
00:06:21,300 --> 00:06:22,350
‫Fantástico.

88
00:06:22,350 --> 00:06:24,540
‫Pasemos a la siguiente lección.

