﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,360
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,360 --> 00:00:10,340
‫Nesta palestra, veremos como podemos controlar nosso próprio personagem, como podemos personalizar

3
00:00:10,340 --> 00:00:15,230
‫a malha e corrigir um bug nos movimentos da câmera.

4
00:00:15,230 --> 00:00:17,750
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.

5
00:00:18,680 --> 00:00:24,230
‫Então, vamos ver como personalizar esse personagem longe desse manequim padrão chato.

6
00:00:24,890 --> 00:00:30,320
‫Agora, você pode ficar tentado a ir em frente e apenas personalizar o personagem aqui na cena, mas eu

7
00:00:30,320 --> 00:00:32,330
‫recomendo que você não faça isso.

8
00:00:32,570 --> 00:00:39,560
‫Em vez disso, criamos uma classe filha blueprint desse personagem de terceira pessoa.

9
00:00:40,280 --> 00:00:47,360
‫E a maneira como podemos fazer isso é indo para o painel de detalhes e selecionando o

10
00:00:47,360 --> 00:00:51,390
‫botão blueprint e clicando na classe Create Child Blueprint.

11
00:00:51,410 --> 00:00:57,830
‫Isso nos permite adicionar nossas próprias modificações em cima da classe de personagem que já

12
00:00:57,830 --> 00:00:58,320
‫trouxemos.

13
00:00:58,340 --> 00:01:08,630
‫Então, vou chamar o meu de caractere de terceira pessoa sublinhado BP, e vou colocar isso na

14
00:01:08,630 --> 00:01:12,680
‫raiz da nossa pasta de conteúdo.

15
00:01:12,680 --> 00:01:17,650
‫Então, clico no caminho e seleciono o conteúdo e depois clico em OK.

16
00:01:18,230 --> 00:01:24,380
‫E então vamos em frente e clicar em Selecionar e isso abrirá nosso personagem de terceira pessoa

17
00:01:24,380 --> 00:01:26,300
‫BP e nos permitirá modificá-lo.

18
00:01:26,690 --> 00:01:32,270
‫Agora, uma coisa que você notará se for em frente e jogar no nível principal é que ele não começa

19
00:01:32,270 --> 00:01:33,970
‫realmente a usar nosso personagem.

20
00:01:33,980 --> 00:01:37,280
‫Ele gera em seu próprio personagem aqui.

21
00:01:37,280 --> 00:01:39,230
‫E isso porque temos um jogador titular.

22
00:01:39,620 --> 00:01:41,430
‫Vamos em frente e excluir o início do jogador.

23
00:01:41,450 --> 00:01:46,970
‫Mas mesmo que façamos isso, não é suficiente para nos fazer usar o personagem que trouxemos para o nível.

24
00:01:46,970 --> 00:01:48,830
‫Para fazer isso, temos que sinalizar para o motor.

25
00:01:48,830 --> 00:01:51,230
‫Esse é o personagem que queremos usar para o nosso jogador.

26
00:01:51,230 --> 00:01:51,740
‫Zero.

27
00:01:52,370 --> 00:01:59,690
‫Então, se formos para o blueprint por um segundo aqui, vamos entrar no painel de detalhes e procurar

28
00:01:59,690 --> 00:02:05,210
‫por auto possess player e aqui ele está atualmente definido como desativado.

29
00:02:05,210 --> 00:02:12,050
‫Eu quero selecionar o jogador zero e isso diz ao motor que esse personagem deve ser possuído automaticamente,

30
00:02:12,050 --> 00:02:15,230
‫deve ser controlado automaticamente pelo jogador zero.

31
00:02:15,560 --> 00:02:17,540
‫Então vamos em frente e salve isso.

32
00:02:17,540 --> 00:02:19,610
‫Vá em frente e jogue no nível principal.

33
00:02:20,390 --> 00:02:23,210
‫E agora você pode ver que eu tenho o personagem.

34
00:02:23,210 --> 00:02:29,480
‫O braço dele parece um pouco estranho porque estamos usando a malha errada e não consigo me mover para a esquerda e para a

35
00:02:29,480 --> 00:02:30,680
‫direita com o mouse.

36
00:02:30,680 --> 00:02:34,220
‫Então vamos resolver a coisa da esquerda e da direita primeiro.

37
00:02:34,280 --> 00:02:42,530
‫Agora, a razão para isso é que nossas entradas são um pouco diferentes, esse personagem, daquelas exigidas ou

38
00:02:42,530 --> 00:02:45,440
‫assumidas por este kit inicial.

39
00:02:46,160 --> 00:02:50,360
‫Então, o que precisamos fazer é editar o esquema de caracteres casuais.

40
00:02:50,370 --> 00:02:56,810
‫Então vamos para a pasta de conteúdo, a pasta de personagens casuais, as plantas.

41
00:02:56,810 --> 00:03:00,080
‫Então vamos abrir o personagem de terceira pessoa.

42
00:03:00,080 --> 00:03:05,450
‫Então, esses são os diferentes projetos para a terceira pessoa que criamos na parte de trás disso.

43
00:03:05,960 --> 00:03:11,120
‫E você notará aqui que há alguns erros do compilador e você pode clicar no pequeno espelho ou

44
00:03:11,420 --> 00:03:13,400
‫no pequeno símbolo ao lado deles.

45
00:03:13,400 --> 00:03:21,980
‫Lookingglass Para descobrir onde eles estão, você pode ver que eles estão relacionados ao evento de acesso à direita,

46
00:03:21,980 --> 00:03:25,700
‫que é basicamente como nosso giro foi configurado.

47
00:03:26,210 --> 00:03:29,180
‫Agora, não precisamos entrar em muitos detalhes sobre o que é isso.

48
00:03:29,180 --> 00:03:30,170
‫Você pode ver que é um evento.

49
00:03:30,170 --> 00:03:37,730
‫Isso acontece sempre que você tenta girar o mouse ou gira um controlador e ele está configurado para adicionar algo que

50
00:03:37,730 --> 00:03:40,640
‫não está configurado para o nosso projeto.

51
00:03:41,060 --> 00:03:48,470
‫Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito em um espaço vazio e procurar por turno e você descobrirá que existem

52
00:03:48,470 --> 00:03:49,670
‫alguns eventos aqui.

53
00:03:49,670 --> 00:03:55,460
‫Há um evento de acesso chamado Turn Right, Right e Turn Right.

54
00:03:55,460 --> 00:03:59,180
‫Precisamos virar à direita, bem no topo aqui para substituir este evento atual.

55
00:03:59,600 --> 00:04:05,570
‫E então podemos mover os pinos aos quais ele está conectado clicando em control e arrastando-o para os

56
00:04:05,570 --> 00:04:08,030
‫novos pinos para conectar-se ao novo evento.

57
00:04:08,420 --> 00:04:11,150
‫Então podemos excluir o evento, tem um aviso anexado a ele.

58
00:04:11,160 --> 00:04:16,280
‫Mova o antigo no lugar e então há mais um aviso para um chamado turno.

59
00:04:16,610 --> 00:04:18,560
‫Podemos clicar com o botão direito em um espaço vazio novamente.

60
00:04:18,620 --> 00:04:24,680
‫Procure por curva, encontre o evento chamado Vire à Direita, que vamos substituir por controle.

61
00:04:24,680 --> 00:04:31,190
‫Clique nos pinos para movê-los para o novo evento, exclua o antigo e mova-o para o lugar.

62
00:04:31,580 --> 00:04:38,270
‫Então é só atualizar este blueprint para que funcione com o esquema de controle configurado no projeto.

63
00:04:38,390 --> 00:04:44,420
‫E se formos em frente e apertar o play agora, você notará que podemos girar a câmera e

64
00:04:44,690 --> 00:04:46,250
‫nos mover como esperávamos.

65
00:04:46,310 --> 00:04:50,090
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a personalizar seu personagem.

66
00:04:50,090 --> 00:04:54,290
‫Você pode fazer isso editando seus personagens de terceira pessoa BP.

67
00:04:54,290 --> 00:05:00,170
‫É este aqui, e particularmente o componente de malha no painel de componentes.

68
00:05:00,170 --> 00:05:06,770
‫Você selecionará isso e usará o painel de detalhes aqui para selecionar uma malha esquelética

69
00:05:06,770 --> 00:05:08,390
‫de sua escolha.

70
00:05:08,900 --> 00:05:12,830
‫Então vá em frente e mude a malha para algo que você preferir.

71
00:05:12,830 --> 00:05:15,980
‫Experimente os diferentes e veja qual você deseja usar.

72
00:05:16,250 --> 00:05:17,890
‫Pause o vídeo e vá em frente.

73
00:05:21,090 --> 00:05:21,600
‫OK.

74
00:05:21,600 --> 00:05:22,410
‫Bem vindo de volta.

75
00:05:22,800 --> 00:05:29,070
‫Então, com esta propriedade de malha esquelética disponível, que novamente, vamos para a malha e componentes, depois para o painel

76
00:05:29,070 --> 00:05:33,660
‫de detalhes até a seção de malha e há uma propriedade chamada malha esquelética.

77
00:05:33,810 --> 00:05:39,540
‫E então o que você quer fazer é clicar no menu suspenso e rolar um pouco aqui para ver

78
00:05:39,540 --> 00:05:40,890
‫quais malhas estão disponíveis.

79
00:05:40,890 --> 00:05:48,150
‫Agora, alguns deles vêm do kit inicial e alguns deles vêm do personagem que trouxemos para que

80
00:05:48,150 --> 00:05:49,620
‫eu possa selecionar.

81
00:05:49,620 --> 00:05:54,090
‫Há alguns personagens pré-fabricados e totalmente formados aqui.

82
00:05:54,090 --> 00:05:57,960
‫Um está apenas de cueca e depois há alguns com roupas diferentes.

83
00:05:57,960 --> 00:06:03,150
‫Eu vou selecionar o número três e você pode ver que ele vem com alguns óculos de

84
00:06:03,510 --> 00:06:08,880
‫sol bem legais e podemos entrar em nosso nível e ver que esse personagem foi realmente atualizado aqui também.

85
00:06:08,880 --> 00:06:15,210
‫Então, se eu seguir em frente e jogar, agora posso jogar, pois esse personagem executou as animações funcionando corretamente.

86
00:06:15,210 --> 00:06:21,300
‫As animações de salto funcionam bem e o movimento da câmera do personagem também funciona?

87
00:06:21,300 --> 00:06:22,350
‫Fantástico.

88
00:06:22,350 --> 00:06:24,540
‫Vamos mergulhar para a próxima palestra.

