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00:00:04,340 --> 00:00:05,390
‫こんにちは､ ようこそ｡

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00:00:05,390 --> 00:00:10,430
‫今回の講義では､ 自キャラクターの操作方法､ メッシュのカスタマイズ方法､

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00:00:10,430 --> 00:00:15,280
‫カメラ移動のバグの修正方法について紹介します｡

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00:00:15,290 --> 00:00:17,990
‫では､ どのように行われるのか､ 潜入してみましょう｡

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00:00:18,620 --> 00:00:24,440
‫そこで､ このつまらないデフォルトのマネキンから､ このキャラクターをカスタマイズしてみることにしましょう｡

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00:00:24,830 --> 00:00:32,510
‫さて､ このシーンでキャラクターをそのままカスタマイズしたくなるかもしれませんが､ それはやめたほうがいいと思います｡

7
00:00:32,510 --> 00:00:39,800
‫その代わり､ この三人称キャラクターからブループリントの子クラスを作成することになります｡

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00:00:40,190 --> 00:00:47,390
‫その方法は､ 詳細ペインに移動してブループリント ボタンを選択し､ Create Child Blueprint

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00:00:47,390 --> 00:00:51,440
‫クラスをクリックすることで行えます｡

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00:00:51,440 --> 00:00:58,340
‫そのため､ すでに持っているキャラクタークラスの上に､ 独自の改造を加えることができるのです｡

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00:00:58,340 --> 00:01:12,710
‫そこで､ 私のものをBPアンダースコア三人称文字と呼ぶことにして､ これをコンテンツフォルダのルートに置くことにします｡

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00:01:12,710 --> 00:01:17,870
‫そこで､ パスをクリックして､ コンテンツを選択し､ OKをクリックすることにします｡

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00:01:18,140 --> 00:01:26,540
‫そして､ 先に進んでSelectをクリックすると､ BPの三人称キャラクターが開かれ､ それを修正できるようになります｡

14
00:01:26,570 --> 00:01:34,070
‫さて､ 本編で遊んでみて気づくのは､ 実は私たちのキャラクターを使い始めていないことです｡

15
00:01:34,070 --> 00:01:37,310
‫ここのキャラクターでスポーンするんです｡

16
00:01:37,310 --> 00:01:39,520
‫それも､ 選手のスタートダッシュを決めたからです｡

17
00:01:39,530 --> 00:01:41,480
‫では､ そのプレイヤースタートを削除してみましょう｡

18
00:01:41,480 --> 00:01:47,030
‫でも､ それをやっても､ せっかく連れてきたキャラクターを使うレベルにはならないんです｡

19
00:01:47,030 --> 00:01:48,860
‫そのためには､ エンジンに信号を送る必要があります｡

20
00:01:48,860 --> 00:01:51,290
‫それが､ 私たちがプレイヤーに使いたいキャラクターです｡

21
00:01:51,290 --> 00:01:51,950
‫ゼロです｡

22
00:01:52,280 --> 00:01:59,750
‫ブループリントに移動して､ 詳細ペインで自動所有プレーヤーを検索すると､

23
00:01:59,750 --> 00:02:05,240
‫現在は無効になっています｡

24
00:02:05,240 --> 00:02:15,440
‫プレイヤーゼロを選択すると､ このキャラクターは自動的に憑依され､ プレイヤーゼロによって自動的にコントロールされるようにエンジンに指示されます｡

25
00:02:15,440 --> 00:02:17,600
‫では､ それを保存してきましょう｡

26
00:02:17,600 --> 00:02:19,850
‫本編で遊んできてください｡

27
00:02:20,300 --> 00:02:23,270
‫そして今､ 私がそのキャラクターを手に入れたことがお分かりいただけたと思います｡

28
00:02:23,270 --> 00:02:30,710
‫彼の腕がちょっと変なのは､ 間違ったメッシュを使っているからで､ マウスで左右に動かすことができないんです｡

29
00:02:30,710 --> 00:02:34,310
‫では､ まず左右のことを整理してみましょう｡

30
00:02:34,310 --> 00:02:45,710
‫さて､ その理由は､ このスターターキットで必要とされる､ あるいは想定される入力と､ このキャラクターへの入力が少し違うからです｡

31
00:02:46,130 --> 00:02:50,450
‫そこで必要なのは､ カジュアルキャラクターの設計図を編集することです｡

32
00:02:50,450 --> 00:02:56,840
‫そこで､ コンテンツフォルダ､ カジュアルキャラクターフォルダ､ 設計図に入ることになります｡

33
00:02:56,840 --> 00:03:00,110
‫続いて､ 三人称のキャラクターを開きます｡

34
00:03:00,110 --> 00:03:05,660
‫だから､ これは､ その背後で作った三人称とは別の設計図なんです｡

35
00:03:05,900 --> 00:03:11,360
‫そして､ この中にいくつかのコンパイラーエラーがあることにお気づきでしょう｡ 小さなルッキンググラスか､ ルッキンググラスの隣にある小さなシンボルをクリックすると､

36
00:03:11,360 --> 00:03:16,460
‫これらのエラーがどこにあるかわかります｡

37
00:03:16,490 --> 00:03:25,970
‫ターンレート軸のイベントと関連していることがわかります｡

38
00:03:26,090 --> 00:03:29,210
‫さて､ これが何であるかについては､ あまり詳しく説明する必要はないでしょう｡

39
00:03:29,210 --> 00:03:30,230
‫イベントであることがわかりますね｡

40
00:03:30,230 --> 00:03:40,910
‫マウスを回そうとしたり､ コントローラを回したりすると､ 現在､ 私たちのプロジェクトに設定されていないものに設定されている場合に発生します｡

41
00:03:40,910 --> 00:03:49,730
‫そこで必要なのは､ 何もない場所で右クリックし､ turnを検索すると､ ここにいくつかのイベントがあることがわかります｡

42
00:03:49,730 --> 00:03:55,490
‫右折､ 右折､ 右折という軸のイベントがあります｡

43
00:03:55,490 --> 00:04:01,370
‫現在のイベントを置き換えるために､ 上部にある右回転のレートが必要です｡ それから､ コントロールをクリックして接続されているピンを移動し､

44
00:04:01,370 --> 00:04:08,330
‫新しいピン上にドラッグして新しいイベントに接続します｡

45
00:04:08,330 --> 00:04:11,210
‫そして､ 警告が付いたイベントを削除すればいいのです｡

46
00:04:11,210 --> 00:04:16,520
‫古いものを所定の位置に移動させ､ さらに1ターンという予告がある｡

47
00:04:16,520 --> 00:04:18,650
‫また空いたスペースを右クリックすればいいのです｡

48
00:04:18,650 --> 00:04:24,710
‫turnを検索して､ Turn Rightというイベントを見つけ､ それをcontrolに置き換えます｡

49
00:04:24,710 --> 00:04:31,430
‫ピンをクリックして新しいイベントに移動させ､ 古いものを削除して所定の位置に移動させます｡

50
00:04:31,430 --> 00:04:38,390
‫これで､ プロジェクトで設定された制御方式で動作するように､ このブループリントが更新されただけです｡

51
00:04:38,390 --> 00:04:46,310
‫そして､ 今すぐ再生ボタンを押してみると､ カメラを回転させながら期待通りの動きをすることができるのがわかると思います｡

52
00:04:46,310 --> 00:04:50,150
‫そこで､ キャラクターのカスタマイズに挑戦してみたいと思います｡

53
00:04:50,150 --> 00:04:54,320
‫BPの三人称キャラクターを編集して行うのです｡

54
00:04:54,320 --> 00:05:00,200
‫それはこちらのもので､ 特にコンポーネントペインにあるメッシュコンポーネントがそうです｡

55
00:05:00,200 --> 00:05:08,630
‫それを選択して､ ここの詳細ペインを使って､ 好きなスケルトンメッシュを選択することになります｡

56
00:05:08,750 --> 00:05:12,830
‫ですから､ どうぞお好みのメッシュに変えてみてください｡

57
00:05:12,860 --> 00:05:16,180
‫いろいろ試してみて､ どれを使いたいかを考えてみてください｡

58
00:05:16,190 --> 00:05:17,990
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

59
00:05:21,180 --> 00:05:21,630
‫なるほど｡

60
00:05:21,630 --> 00:05:22,650
‫お帰りなさい｡

61
00:05:22,680 --> 00:05:29,130
‫このスケルタルメッシュのプロパティを利用するには､ 「メッシュとコンポーネント」から「詳細」ペインに移動し､

62
00:05:29,130 --> 00:05:33,810
‫「メッシュ」セクションで､ スケルタルメッシュというプロパティがあります｡

63
00:05:33,810 --> 00:05:40,950
‫そして､ ドロップダウンをクリックして､ どのようなメッシュが利用可能かを確認するために､ ここを少しスクロールします｡

64
00:05:40,950 --> 00:05:49,680
‫さて､ スターターキットから来るものもあれば､ 持ち込んだキャラクターから来るものもあるので､ 選択することができます｡

65
00:05:49,680 --> 00:05:54,120
‫この中には､ あらかじめ用意された､ 完成されたキャラクターが何人かいるんです｡

66
00:05:54,120 --> 00:05:58,020
‫ある人は下着だけ､ ある人は違う服を着ている｡

67
00:05:58,020 --> 00:06:08,910
‫3番を選択すると､ かなりクールなサングラスが装着されているのがわかると思います｡

68
00:06:08,910 --> 00:06:12,540
‫だから､ 先に進めば遊べるようになったんです｡

69
00:06:12,540 --> 00:06:21,420
‫このキャラクターは､ ランのアニメーションが正常に動作し､ ジャンプのアニメーションも正常に動作し､ キャラクターのカメラ移動も同様に動作します｡

70
00:06:21,420 --> 00:06:22,410
‫ファンタスティック｡

71
00:06:22,410 --> 00:06:24,780
‫次の講義に飛び込みましょう｡

