﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,360
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,360 --> 00:00:10,340
‫In deze lezing gaan we kijken hoe we ons eigen personage kunnen besturen, hoe

3
00:00:10,340 --> 00:00:15,230
‫we de mesh kunnen aanpassen en een bug in de camerabewegingen kunnen oplossen.

4
00:00:15,230 --> 00:00:17,750
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit wordt gedaan.

5
00:00:18,680 --> 00:00:24,230
‫Dus laten we eens kijken naar het aanpassen van dit personage weg van deze saaie standaard mannequin.

6
00:00:24,890 --> 00:00:30,320
‫Nu kom je misschien in de verleiding om door te gaan en het personage hier in de scène aan te passen, maar

7
00:00:30,320 --> 00:00:32,330
‫ik zou je aanraden dat niet te doen.

8
00:00:32,570 --> 00:00:39,560
‫In plaats daarvan maken we een blauwdruk-kinderklasse van dit personage van de derde persoon.

9
00:00:40,280 --> 00:00:47,360
‫En de manier waarop we dat kunnen doen, is door naar het detailvenster te gaan en de blauwdrukknop te

10
00:00:47,360 --> 00:00:51,390
‫selecteren en op de klasse Onderliggende blauwdruk maken te klikken.

11
00:00:51,410 --> 00:00:57,830
‫Dus dat stelt ons in staat om onze eigen wijzigingen toe te voegen bovenop de karakterklasse die we al hebben

12
00:00:57,830 --> 00:00:58,320
‫binnengebracht.

13
00:00:58,340 --> 00:01:08,630
‫Dus ik ga de mijne het BP-onderstrepingsteken van de derde persoon noemen, en ik ga dit in

14
00:01:08,630 --> 00:01:12,680
‫de hoofdmap van onze inhoudsmap plaatsen.

15
00:01:12,680 --> 00:01:17,650
‫Dus ik klik op het pad en selecteer inhoud en klik vervolgens op OK.

16
00:01:18,230 --> 00:01:24,380
‫En dan gaan we verder en klikken op Selecteren en dat zal ons BP-personage in de derde persoon openen en ons

17
00:01:24,380 --> 00:01:26,300
‫in staat stellen het te wijzigen.

18
00:01:26,690 --> 00:01:32,270
‫Nu, een ding dat je zal opvallen als je doorgaat en in het hoofdniveau speelt, is dat het ons

19
00:01:32,270 --> 00:01:33,970
‫personage niet echt gaat gebruiken.

20
00:01:33,980 --> 00:01:37,280
‫Het paait hier in zijn eigen karakter.

21
00:01:37,280 --> 00:01:39,230
‫En dat komt omdat we een spelersstart hebben.

22
00:01:39,620 --> 00:01:41,430
‫Laten we doorgaan en die spelersstart verwijderen.

23
00:01:41,450 --> 00:01:46,970
‫Maar zelfs als we dat doen, is het niet genoeg om ons het personage te laten gebruiken dat we in het level hebben gebracht.

24
00:01:46,970 --> 00:01:48,830
‫Om dat te doen, moeten we een signaal naar de motor sturen.

25
00:01:48,830 --> 00:01:51,230
‫Dat is het personage dat we voor onze speler willen gebruiken.

26
00:01:51,230 --> 00:01:51,740
‫Nul.

27
00:01:52,370 --> 00:01:59,690
‫Dus als we hier even naar de blauwdruk gaan, gaan we naar het detailvenster en

28
00:01:59,690 --> 00:02:05,210
‫zoeken naar auto-bezittersspeler en hier is deze momenteel ingesteld op uitgeschakeld.

29
00:02:05,210 --> 00:02:12,050
‫Ik wil speler nul selecteren en dat vertelt de engine dat dit personage automatisch moet worden bezeten,

30
00:02:12,050 --> 00:02:15,230
‫automatisch moet worden bestuurd door speler nul.

31
00:02:15,560 --> 00:02:17,540
‫Dus laten we doorgaan en dat redden.

32
00:02:17,540 --> 00:02:19,610
‫Ga je gang en speel in het hoofdniveau.

33
00:02:20,390 --> 00:02:23,210
‫En nu kun je zien dat ik het personage heb.

34
00:02:23,210 --> 00:02:29,480
‫Zijn arm ziet er daar een beetje funky uit omdat we de verkeerde mesh gebruiken en ik niet naar links en rechts kan

35
00:02:29,480 --> 00:02:30,680
‫bewegen met mijn muis.

36
00:02:30,680 --> 00:02:34,220
‫Dus laten we eerst het linker en rechter ding uitzoeken.

37
00:02:34,280 --> 00:02:42,530
‫De reden hiervoor is dat onze invoer iets anders is, dit karakter, dan die vereist of

38
00:02:42,530 --> 00:02:45,440
‫aangenomen wordt door deze starterkit.

39
00:02:46,160 --> 00:02:50,360
‫Dus wat we moeten doen, is de blauwdruk van de casual karakters bewerken.

40
00:02:50,370 --> 00:02:56,810
‫Dus we gaan naar de inhoudsmap, de gewone karaktermap, de blauwdrukken.

41
00:02:56,810 --> 00:03:00,080
‫Dan gaan we het personage van de derde persoon openen.

42
00:03:00,080 --> 00:03:05,450
‫Dit zijn dus de verschillende blauwdrukken voor de derde persoon die we van de achterkant hebben gemaakt.

43
00:03:05,960 --> 00:03:11,120
‫En je zult hier opmerken dat er een paar compilerfouten zijn en je kunt op het kleine kijkglas

44
00:03:11,420 --> 00:03:13,400
‫of het kleine symbool ernaast klikken.

45
00:03:13,400 --> 00:03:21,980
‫Kijkglas Om te zien waar deze zich bevinden, kunt u zien dat ze verband houden met de gebeurtenis rechtsaf slaan, en

46
00:03:21,980 --> 00:03:25,700
‫dat is eigenlijk hoe onze afslag is opgezet.

47
00:03:26,210 --> 00:03:29,180
‫Nu hoeven we niet te veel in detail te treden over wat dit is.

48
00:03:29,180 --> 00:03:30,170
‫Je kunt zien dat het een evenement is.

49
00:03:30,170 --> 00:03:37,730
‫Het gebeurt telkens wanneer u probeert de muis te draaien of een controller draait en het is momenteel ingesteld om iets toe te

50
00:03:37,730 --> 00:03:40,640
‫voegen dat niet is geconfigureerd voor ons project.

51
00:03:41,060 --> 00:03:48,470
‫Dus wat we moeten doen is met de rechtermuisknop in een lege ruimte klikken en zoeken naar beurt en je zult zien dat er hier

52
00:03:48,470 --> 00:03:49,670
‫enkele evenementen zijn.

53
00:03:49,670 --> 00:03:55,460
‫Er is een toegangsgebeurtenis genaamd Turn Right, Right and Turn Right.

54
00:03:55,460 --> 00:03:59,180
‫We hebben de afslag naar rechts nodig, rechts bovenaan hier om deze huidige gebeurtenis te vervangen.

55
00:03:59,600 --> 00:04:05,570
‫En dan kunnen we de pinnen waarmee het is verbonden verplaatsen door op het besturingselement te klikken en het naar de nieuwe pinnen te

56
00:04:05,570 --> 00:04:08,030
‫slepen om verbinding te maken met de nieuwe gebeurtenis.

57
00:04:08,420 --> 00:04:11,150
‫Dan kunnen we de gebeurtenis verwijderen, waaraan een waarschuwing is gekoppeld.

58
00:04:11,160 --> 00:04:16,280
‫Verplaats de oude op zijn plaats en dan is er nog een waarschuwing voor een zogenaamde beurt.

59
00:04:16,610 --> 00:04:18,560
‫We kunnen opnieuw met de rechtermuisknop op een lege ruimte klikken.

60
00:04:18,620 --> 00:04:24,680
‫Zoek naar afslag, vind de gebeurtenis met de naam Turn Right, die we gaan vervangen door controle.

61
00:04:24,680 --> 00:04:31,190
‫Klik op de pinnen om ze naar het nieuwe evenement te verplaatsen, verwijder het oude en verplaats het op zijn plaats.

62
00:04:31,580 --> 00:04:38,270
‫Dus dat is zojuist deze blauwdruk bijgewerkt, zodat het werkt met het besturingsschema dat in het project is geconfigureerd.

63
00:04:38,390 --> 00:04:44,420
‫En als we nu doorgaan en op play drukken, zul je merken dat we de camera kunnen draaien en bewegen

64
00:04:44,690 --> 00:04:46,250
‫zoals we zouden verwachten.

65
00:04:46,310 --> 00:04:50,090
‫Daarom wil ik je uitdagen om je personage aan te passen.

66
00:04:50,090 --> 00:04:54,290
‫U kunt dit doen door uw BP-personages van een derde persoon te bewerken.

67
00:04:54,290 --> 00:05:00,170
‫Dat is deze hier, en met name de mesh-component in het componentenpaneel.

68
00:05:00,170 --> 00:05:06,770
‫Je gaat dat selecteren en je gaat het detailvenster hier gebruiken om een skeletachtig netwerk naar

69
00:05:06,770 --> 00:05:08,390
‫keuze te selecteren.

70
00:05:08,900 --> 00:05:12,830
‫Dus ga je gang en verander de mesh in iets dat je voorkeur heeft.

71
00:05:12,830 --> 00:05:15,980
‫Probeer de verschillende uit en kijk welke je wilt gebruiken.

72
00:05:16,250 --> 00:05:17,890
‫Pauzeer de video en probeer het.

73
00:05:21,090 --> 00:05:21,600
‫Oké.

74
00:05:21,600 --> 00:05:22,410
‫Welkom terug.

75
00:05:22,800 --> 00:05:29,070
‫Dus met deze skeletachtige mesh-eigenschap beschikbaar, die we opnieuw naar de mesh en componenten gaan, dan naar het

76
00:05:29,070 --> 00:05:33,660
‫detailvenster tot aan de mesh-sectie en er is een eigenschap genaamd skeletal mesh.

77
00:05:33,810 --> 00:05:39,540
‫En wat u dan wilt doen, is op de vervolgkeuzelijst klikken en hier een beetje door scrollen om te zien

78
00:05:39,540 --> 00:05:40,890
‫welke meshes beschikbaar zijn.

79
00:05:40,890 --> 00:05:48,150
‫Sommige komen uit het starterspakket en sommige komen van het personage dat we hebben binnengebracht, zodat

80
00:05:48,150 --> 00:05:49,620
‫ik kan selecteren.

81
00:05:49,620 --> 00:05:54,090
‫Er zijn hier een paar kant-en-klare, volledig gevormde karakters.

82
00:05:54,090 --> 00:05:57,960
‫Eentje zit gewoon in zijn ondergoed en er zijn er ook met andere kleding aan.

83
00:05:57,960 --> 00:06:03,150
‫Ik ga nummer drie selecteren en je kunt zien dat hij binnenkomt met een behoorlijk cool

84
00:06:03,510 --> 00:06:08,880
‫uitziende zonnebril en we kunnen ons niveau binnengaan en zien dat dat personage inderdaad ook hier is bijgewerkt.

85
00:06:08,880 --> 00:06:15,210
‫Dus als ik doorga en speel, kan ik nu spelen omdat dit personage de animaties correct heeft uitgevoerd.

86
00:06:15,210 --> 00:06:21,300
‫Werken springanimaties prima en werkt de camerabeweging van het personage ook?

87
00:06:21,300 --> 00:06:22,350
‫Fantastisch.

88
00:06:22,350 --> 00:06:24,540
‫Laten we naar de volgende lezing duiken.

