﻿1
00:00:04,280 --> 00:00:08,480
‫أهلا ومرحبا بكم في قسم Obstacle Assault.

2
00:00:08,480 --> 00:00:15,740
‫هذا هو القسم الأول الذي سنقوم ببناء لعبة باستخدام C ++ في Unreal وسيكون منتج الإخراج

3
00:00:15,740 --> 00:00:22,400
‫هذا على الأقل هذا هو النموذج الأولي الخاص بي للإخراج ، وهو مسار عقبة يمكنك

4
00:00:22,400 --> 00:00:24,120
‫التنقل عبره.

5
00:00:24,120 --> 00:00:27,140
‫إذا مضينا قدمًا ولعبنا اللعبة ، يمكننا أن نرى كيف تبدو.

6
00:00:27,140 --> 00:00:34,610
‫لدينا شخصية رائعة المظهر ، وبعض المنصات المتحركة والأصول المختلفة ، ولدينا هذه

7
00:00:34,610 --> 00:00:37,850
‫العقبات التي يتعين علينا تجنبها.

8
00:00:37,850 --> 00:00:41,300
‫يدفعوننا من على الجرف إذا لم نتجاوزهم بالسرعة الكافية.

9
00:00:41,330 --> 00:00:49,220
‫لدينا هؤلاء الرجال الكاملون المستوحون من المنصات الدوارة التي يجب أن نحاول اجتيازها ، ثم هذه الكناسة الصغيرة

10
00:00:49,220 --> 00:00:52,730
‫هنا التي تحاول دفعنا بعيدًا عن الطريق.

11
00:00:52,730 --> 00:00:58,970
‫وبمجرد أن نصل ، نصل إلى الهدف وإلى المعبد ، على الأرجح لسرقة شيء ما.

12
00:00:58,970 --> 00:01:02,360
‫لذلك دعونا نقسم هذا من حيث ما سنتعلمه.

13
00:01:02,360 --> 00:01:04,280
‫لذلك قليلا من خطة العمل.

14
00:01:04,280 --> 00:01:08,510
‫بادئ ذي بدء ، سننشئ مشروعًا ونجلب بعض الأصول فيه.

15
00:01:08,510 --> 00:01:14,180
‫لذلك هذا الرجل ذو المظهر الرائع والجبال والكتل المختلفة التي سنستخدمها

16
00:01:14,180 --> 00:01:20,090
‫، ثم سنأخذ القليل من الالتفاف لحوالي خمس محاضرات أو نحو ذلك لتركيب الأدوات المختلفة

17
00:01:20,090 --> 00:01:26,120
‫التي نحتاجها لـ C ++ وتحديد كيف يمكننا ترجمة C ++ الخاصة بنا لتشغيلها.

18
00:01:26,120 --> 00:01:33,080
‫في المحرر ، سنتعلم بعض القواعد الأساسية لـ C ++ ونكتشف كيفية القيام بأشياء

19
00:01:33,080 --> 00:01:41,540
‫بسيطة جدًا في C ++ ، وسنستخدم ذلك لإنشاء نظام أساسي لا يتحرك للخلف وللأمام ، ولكنه يتحرك في

20
00:01:41,540 --> 00:01:45,440
‫البداية فقط و سوف تستمر طالما تركناها.

21
00:01:45,440 --> 00:01:51,560
‫وبعد ذلك سنقوم بتهيئة منصتنا المتحركة حتى نتمكن من تحديد السرعة التي يجب أن تكون عليها؟

22
00:01:51,560 --> 00:01:58,280
‫وبعد ذلك سنعمل على إرسال تلك المنصة إلى الوراء حتى نتمكن من الحصول على منصة تتحرك للخلف

23
00:01:58,280 --> 00:02:00,980
‫وللأمام ، منصة متحركة كلاسيكية.

24
00:02:01,070 --> 00:02:06,470
‫وأخيرًا سنضيف الدوران حتى نتمكن من إضافة عناصر أحجية المنصة الدوارة الصغيرة

25
00:02:06,470 --> 00:02:07,640
‫تلك أيضًا.

26
00:02:07,640 --> 00:02:11,780
‫إذن خلال هذا القسم ، ما الذي سنتعلمه؟

27
00:02:11,780 --> 00:02:16,460
‫حسنًا ، سننظر في الوظائف والمتغيرات والفروع مرة أخرى ، باستثناء هذه

28
00:02:16,460 --> 00:02:20,000
‫المرة سنرى كيف نفعل ذلك باستخدام بناء جملة C ++.

29
00:02:20,000 --> 00:02:26,960
‫سننشئ ممثلًا خاصًا جدًا في C ++ كما فعلنا في Blueprint ، ولكن هذه

30
00:02:26,960 --> 00:02:34,370
‫المرة في C ++ ، سننظر في تفرد بنية كود C ++ وكيف يتناسب ذلك مع برامجنا.

31
00:02:34,370 --> 00:02:41,600
‫سننظر في تجميع C ++ ، وهي عملية تحويل الشفرة إلى ثنائي يمكن للجهاز تنفيذها وكيف يمكننا القيام بذلك

32
00:02:41,990 --> 00:02:47,990
‫بسهولة دون إعادة تشغيل المحرر باستخدام نظام ترميز مباشر غير واقعي ، سنقوم بربط المخطط

33
00:02:47,990 --> 00:02:52,550
‫بـ C ++ حتى نتمكن من يمكن أن تستخدم أفضل ما في العالمين.

34
00:02:52,550 --> 00:02:59,300
‫وسوف نتعلم كيفية إعداد فئات الشخصيات المخصصة الخاصة بنا حتى نتمكن من اللعب باستخدام ليس

35
00:02:59,300 --> 00:03:02,750
‫فقط الأصول القياسية المضمنة في القالب.

36
00:03:02,750 --> 00:03:06,410
‫هناك الكثير من الأشياء الممتعة للتعلم والمشاريع الرائعة لإنشائها.

37
00:03:06,410 --> 00:03:07,820
‫سأراك هناك.

