﻿1
00:00:04,020 --> 00:00:04,980
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:04,980 --> 00:00:11,100
‫Bu derste, tüm mermilerinizi kullandığınızda oyununuzun otomatik olarak mevcut seviyeyi

3
00:00:11,100 --> 00:00:14,010
‫yeniden başlatmasını sağlayacağız.

4
00:00:14,010 --> 00:00:18,810
‫5 saniyelik bir aradan sonra, bunun nasıl yapıldığını görelim.

5
00:00:19,080 --> 00:00:24,660
‫Yani bu oyunun şu anda pek de eğlenceli olmayan bir unsuru, cephaneniz bittiğinde çıkmaza

6
00:00:24,660 --> 00:00:25,650
‫girmeniz.

7
00:00:25,650 --> 00:00:26,910
‫Tekrar deneyemezsin.

8
00:00:26,910 --> 00:00:27,930
‫Başka bir şey yapamazsın.

9
00:00:27,930 --> 00:00:29,820
‫Başka bir seviyeye geçemezsiniz.

10
00:00:30,150 --> 00:00:38,160
‫Şimdi, bunu düzeltmenin yolu mevcut seviyeyi yeniden yüklememize izin vermektir.

11
00:00:38,880 --> 00:00:42,750
‫Bunu yapmanın yolu blueprint'te özel bir düğüm kullanmaktır.

12
00:00:42,750 --> 00:00:47,850
‫Yani olay grafiğine sağ tıklarsanız, seviye planınızı açarsınız ve olay grafiğine sağ tıklarsınız.

13
00:00:48,180 --> 00:00:50,580
‫Açık seviye arayabiliriz.

14
00:00:50,580 --> 00:00:51,720
‫Ve burada iki seçenek var.

15
00:00:51,720 --> 00:00:55,650
‫İsme göre bir açık seviye ve nesne referansına göre bir açık seviye vardır.

16
00:00:55,800 --> 00:00:59,520
‫Açık seviyeyi isme göre kullanabiliriz.

17
00:00:59,520 --> 00:01:06,510
‫Burada, seviyeyi yeniden yükleyeceği için yan etkileri olduğu açık olan bir düğümünüz var ve burada

18
00:01:06,510 --> 00:01:09,150
‫seviye adı olan bir girdisi var.

19
00:01:09,600 --> 00:01:12,000
‫Şimdi mevcut seviye adını nasıl bulacağız?

20
00:01:12,000 --> 00:01:19,050
‫Sadece yazabilirdik, ama ya gelecekte bir noktada yanlışlıkla bu seviyenin adını değiştirirsek?

21
00:01:19,350 --> 00:01:28,710
‫Yapabileceğimiz şey, sağ tıklayıp mevcut seviye adını almaktır; bu da bize mevcut seviye adını döndüren

22
00:01:28,710 --> 00:01:30,930
‫başka bir düğüm sağlar.

23
00:01:30,930 --> 00:01:33,990
‫İlginçtir ki, bu saf bir fonksiyon değildir.

24
00:01:33,990 --> 00:01:35,070
‫Nedenini hiç bilmiyorum.

25
00:01:35,130 --> 00:01:36,840
‫Çünkü öyle olması gerekiyormuş gibi görünüyor.

26
00:01:36,930 --> 00:01:42,150
‫Ve yapabileceğimiz şey, bu iki tip farklı olsa da, biri bir string döndürür ve diğeri

27
00:01:42,150 --> 00:01:44,400
‫name tipinde bir şey gerektirir.

28
00:01:44,400 --> 00:01:51,120
‫Aslında dizeler ve isimler arasında kolayca dönüşüm yapmak mümkündür, böylece dönüş değerinden giriş değerine

29
00:01:51,120 --> 00:01:56,430
‫sürükleyebiliriz ve bizim için otomatik olarak bir dönüşüm düğümü oluşturulur.

30
00:01:56,430 --> 00:02:01,350
‫Ayrıca bu ikisi arasında yürütme pimini bağlamamız gerekiyor, bu yüzden mevcut seviye adını

31
00:02:01,350 --> 00:02:04,380
‫dönüştüreceğiz ve ardından seviyeyi açacağız.

32
00:02:04,800 --> 00:02:06,870
‫Şimdi bunu ne zaman yapmak istiyoruz?

33
00:02:06,870 --> 00:02:12,900
‫Şu anda her şey ya önemli bir olayda gerçekleşiyor ya da oyuna başlıyor, ancak başka bir seçenek daha var.

34
00:02:12,900 --> 00:02:20,640
‫Yapabileceğimiz şey, kök olay grafiğinde özel bir düğüme sahip olabiliriz, yani fonksiyonlar içinde değil, gecikme düğümü

35
00:02:20,640 --> 00:02:23,010
‫adı verilen kök olay grafiği içinde.

36
00:02:23,010 --> 00:02:29,220
‫Yani yapacağımız şey, cephane bitti düğmesine basıldıktan sonra, buradaki yürütme pimini

37
00:02:29,220 --> 00:02:31,560
‫çekip gecikme aramak olacak.

38
00:02:32,220 --> 00:02:37,080
‫Ve sonra üzerinde saat olan özel bir tür düğüm getirdiğini görebilirsiniz.

39
00:02:37,080 --> 00:02:45,480
‫Bu da çıktının işlev bittikten hemen sonra değil, belirli bir süre sonra gerçekleşeceği anlamına

40
00:02:45,480 --> 00:02:47,040
‫gelir.

41
00:02:47,040 --> 00:02:53,490
‫Burada süreyi girebileceğimizi görebilirsiniz ve bu süre örneğin 5 saniye olabilir.

42
00:02:53,490 --> 00:03:04,020
‫Bu yüzden yazdırma dizemde, cephanem bitti 5 saniye içinde yeniden başlıyor şeklinde güncelleyeceğim ve sonra nokta, nokta,

43
00:03:04,020 --> 00:03:04,710
‫nokta.

44
00:03:05,100 --> 00:03:16,650
‫Ve sonra seviyeyi yeniden başlatan kodu, gecikme düğümünün tamamlanmış düğümü olan çıktıya ekleyebiliriz.

45
00:03:16,740 --> 00:03:24,390
‫Şimdi oynamaya devam edersek, göreceğimiz şey cephanemin bitebileceği, tüm cephanemi bitirebileceğim,

46
00:03:24,390 --> 00:03:31,530
‫bitiyorum ve 5 saniye içinde yeniden başlayacağımı söylüyor ve 5 saniye geçtikten sonra, boom, seviye

47
00:03:31,530 --> 00:03:33,540
‫yeniden başladı.

48
00:03:33,540 --> 00:03:40,950
‫Bu ders için küçük bir zorluk, az önce oluşturduğumuz düğümlerden, mevcut seviyeyi, adı ve açık seviyeyi

49
00:03:40,950 --> 00:03:43,830
‫alan bir işlev çıkarmaktır.

50
00:03:43,830 --> 00:03:48,810
‫Sizden ricam bu fonksiyon için iyi bir isim bulmanız.

51
00:03:48,810 --> 00:03:50,430
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

52
00:03:53,740 --> 00:03:54,050
‫Tamam.

53
00:03:54,060 --> 00:03:54,660
‫Tekrar hoş geldiniz.

54
00:03:54,660 --> 00:03:59,370
‫Ben buna yeniden başlatma seviyesi diyeceğim çünkü bence yaptığı şey bu.

55
00:03:59,370 --> 00:04:07,950
‫Bu yüzden sağ tıklayıp işlevi daraltacağım ve yeniden başlatma seviyesini çağıracağım ve mevcut girdilerle sorun

56
00:04:07,950 --> 00:04:08,460
‫yok.

57
00:04:08,460 --> 00:04:12,690
‫Saf olması gerekmez çünkü seviyeyi yeniden başlatma gibi bir yan etkisi vardır.

58
00:04:12,690 --> 00:04:14,970
‫Bu yüzden zaten saf olmasını istemeyiz.

59
00:04:14,970 --> 00:04:15,690
‫İşte bu kadar.

60
00:04:15,690 --> 00:04:22,170
‫Düğümlerimi biraz yeniden düzenleyeceğim ve test düğümümü sileceğim ve planlarımda sağ tıklayıp sil

61
00:04:22,170 --> 00:04:25,170
‫düğmesine basarak test işlevimi sileceğim.

62
00:04:25,470 --> 00:04:33,240
‫Ve aslında oyunumuzun tam olarak ne yapabileceğini çok yüksek bir seviyede tanımlayan yoğunlaştırılmış

63
00:04:33,240 --> 00:04:36,420
‫küçük bir plan grafiğimiz var.

64
00:04:36,420 --> 00:04:37,830
‫Bu yüzden bunun sonuçlarından memnunum.

65
00:04:37,830 --> 00:04:41,640
‫İyi bir oyun döngümüz var gibi hissediyorum ve bir sonraki derste görüşmek üzere.

