﻿1
00:00:04,020 --> 00:00:04,950
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,040
‫En esta lección, vamos a hacer que cuando uses todos tus proyectiles, tu juego se

3
00:00:11,040 --> 00:00:13,920
‫reinicie automáticamente en el nivel actual.

4
00:00:13,920 --> 00:00:18,540
‫Después de una pausa de 5 segundos, profundicemos y veamos cómo se hace esto.

5
00:00:19,170 --> 00:00:24,600
‫Entonces, un elemento de este juego que no es particularmente divertido en este momento es que cuando te quedas sin munición, es un

6
00:00:24,600 --> 00:00:25,570
‫callejón sin salida.

7
00:00:25,600 --> 00:00:29,580
‫No puedes volver a intentarlo, no puedes hacer nada más, no puedes pasar a otro nivel.

8
00:00:30,210 --> 00:00:37,920
‫Ahora, la forma en que puede solucionar esto es permitiéndonos recargar en el nivel actual.

9
00:00:39,000 --> 00:00:42,690
‫La forma en que puede hacerlo es usando una nota especial en Blueprint.

10
00:00:42,700 --> 00:00:47,370
‫Entonces, si hace clic con el botón derecho en el gráfico de eventos, abre su plano de nivel y hace clic con el botón derecho en el gráfico de

11
00:00:47,370 --> 00:00:47,670
‫eventos.

12
00:00:48,210 --> 00:00:50,310
‫Podemos buscar el nivel abierto.

13
00:00:50,670 --> 00:00:51,660
‫Y hay dos opciones aquí.

14
00:00:51,660 --> 00:00:55,380
‫Hay un nivel abierto por nombre y un nivel abierto por referencia de objeto.

15
00:00:55,830 --> 00:00:59,250
‫Podemos usar el nivel abierto por nombre.

16
00:00:59,640 --> 00:01:06,480
‫Así que aquí tienes un nodo que obviamente tiene efectos secundarios porque va a recargar el nivel y tiene una entrada,

17
00:01:06,480 --> 00:01:08,910
‫que es el nombre del nivel aquí.

18
00:01:09,550 --> 00:01:11,970
‫Ahora, ¿cómo obtenemos el nombre del nivel actual?

19
00:01:11,970 --> 00:01:19,830
‫Podríamos simplemente escribirlo, pero si accidentalmente cambiamos el nombre de este nivel en algún momento en el futuro, bueno, lo que

20
00:01:19,830 --> 00:01:28,890
‫podemos hacer también es hacer clic derecho y obtener el nombre del nivel actual, lo que nos da otro nodo que devuelve el nombre

21
00:01:28,890 --> 00:01:30,720
‫del nivel actual. .

22
00:01:30,900 --> 00:01:33,870
‫Curiosamente, esta no es una función pura.

23
00:01:33,870 --> 00:01:36,600
‫No tengo ni idea de por qué porque parece que debería ser.

24
00:01:37,080 --> 00:01:38,300
‫Y lo que podemos hacer es que podemos.

25
00:01:38,340 --> 00:01:42,930
‫Aunque estos dos tipos son diferentes, uno de ellos devuelve una cadena y el otro requiere algo

26
00:01:42,930 --> 00:01:44,190
‫del nombre del tipo.

27
00:01:44,460 --> 00:01:51,060
‫De hecho, es posible convertir muy fácilmente entre cadenas y nombre para que podamos arrastrar desde el valor de retorno

28
00:01:51,060 --> 00:01:56,130
‫al valor de entrada, y se creará automáticamente un nodo de conversión para nosotros.

29
00:01:56,550 --> 00:02:00,000
‫También necesitamos conectar el punto de ejecución entre estos dos.

30
00:02:00,000 --> 00:02:04,140
‫Así que vamos a convertir el nombre del nivel actual y luego abrir el nivel.

31
00:02:04,860 --> 00:02:06,810
‫Ahora, ¿cuándo es que queremos hacer esto?

32
00:02:06,810 --> 00:02:12,870
‫Actualmente todo sucede en un evento clave o comienza a jugar, pero hay otra opción.

33
00:02:12,870 --> 00:02:20,580
‫Lo que podemos hacer es tener un nodo especial en el gráfico de eventos raíz, por lo que no dentro de las funciones sino dentro del

34
00:02:20,580 --> 00:02:23,010
‫gráfico de eventos raíz llamado nodo de retraso.

35
00:02:23,010 --> 00:02:29,160
‫Entonces, lo que vamos a hacer es después de presionar el botón de munición agotada, vamos a quitar el pin de

36
00:02:29,160 --> 00:02:31,290
‫ejecución aquí y buscar el retraso.

37
00:02:32,280 --> 00:02:37,020
‫Y luego pueden ver que trae un tipo especial de nodo con un reloj.

38
00:02:37,020 --> 00:02:45,420
‫Y esto significa que la salida no ocurre instantáneamente después de que finaliza la función, sino que ocurre después de una cierta

39
00:02:45,420 --> 00:02:46,980
‫cantidad de tiempo.

40
00:02:47,010 --> 00:02:53,430
‫Como puede ver, podemos ingresar la duración aquí, y esa duración podría ser de 5 segundos, por ejemplo.

41
00:02:53,430 --> 00:03:03,960
‫Entonces, en mi cadena de impresión, voy a actualizarla para decir que se reinicie sin munición en 5 segundos y luego punto, punto,

42
00:03:03,960 --> 00:03:04,440
‫punto.

43
00:03:05,190 --> 00:03:15,240
‫Y luego podemos conectar el código que reinicia el nivel en la salida, el nodo completo del nodo de

44
00:03:15,240 --> 00:03:16,350
‫retraso.

45
00:03:16,890 --> 00:03:24,330
‫Entonces, si seguimos adelante y jugamos ahora, lo que vamos a ver es que puedo quedarme sin munición, terminar toda mi munición,

46
00:03:24,330 --> 00:03:26,160
‫me he quedado sin munición.

47
00:03:26,160 --> 00:03:33,390
‫Y dice Reiniciar en 5 segundos y después de que hayan transcurrido 5 segundos, boom, el nivel acaba de reiniciarse.

48
00:03:33,540 --> 00:03:40,860
‫Un pequeño desafío para esta lección es extraer una función de esos nodos que acabamos de crear, obtener el nivel

49
00:03:40,890 --> 00:03:43,500
‫actual, el nombre y el nivel abierto.

50
00:03:43,920 --> 00:03:48,780
‫Y mi desafío para usted es pensar en un buen nombre para esta función.

51
00:03:48,780 --> 00:03:50,190
‫Pausa el video y pruébalo.

52
00:03:53,670 --> 00:03:54,030
‫Bueno.

53
00:03:54,030 --> 00:03:54,620
‫Bienvenido de nuevo.

54
00:03:54,630 --> 00:03:59,220
‫Bueno, lo llamaré nivel de reinicio porque eso es lo que creo que está haciendo.

55
00:03:59,460 --> 00:04:07,860
‫Así que voy a hacer clic derecho en una función colapsada y llamarla nivel de reinicio y está bien con las entradas

56
00:04:07,860 --> 00:04:08,430
‫actuales.

57
00:04:08,430 --> 00:04:12,510
‫No necesita ser puro porque tiene el efecto secundario de reiniciar el nivel.

58
00:04:12,750 --> 00:04:14,940
‫Así que no querríamos que fuera puro de todos modos.

59
00:04:14,970 --> 00:04:15,630
‫Eso es todo.

60
00:04:15,630 --> 00:04:22,140
‫Solo voy a reorganizar mis nodos ligeramente y eliminaré mi nodo de prueba y eliminaré mi función de prueba haciendo clic

61
00:04:22,140 --> 00:04:24,930
‫derecho sobre él en mis planos y presionando eliminar.

62
00:04:25,560 --> 00:04:33,150
‫Y tenemos un pequeño gráfico modelo condensado que en realidad describe exactamente lo que nuestro juego puede

63
00:04:33,150 --> 00:04:36,270
‫hacer a un nivel muy alto.

64
00:04:36,420 --> 00:04:37,770
‫Así que estoy satisfecho con los resultados de eso.

65
00:04:37,770 --> 00:04:41,400
‫Parece que tenemos un buen ciclo de juego y nos vemos en la próxima lección.

