﻿1
00:00:04,020 --> 00:00:04,950
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,040
‫In questa lezione, faremo in modo che quando esaurirai tutti i tuoi proiettili, il tuo

3
00:00:11,040 --> 00:00:13,920
‫gioco riavvierà automaticamente il livello attuale.

4
00:00:13,920 --> 00:00:18,540
‫Dopo una pausa di 5 secondi, tuffiamoci e vediamo come è fatto.

5
00:00:19,170 --> 00:00:24,600
‫Quindi un elemento di questo gioco che non è particolarmente divertente in questo momento è che quando si esauriscono le munizioni, è

6
00:00:24,600 --> 00:00:25,570
‫un vicolo cieco.

7
00:00:25,600 --> 00:00:29,580
‫Non puoi riprovare, non puoi fare nient'altro, non puoi passare a un altro livello.

8
00:00:30,210 --> 00:00:37,920
‫Ora, il modo in cui puoi risolvere questo problema è permettendoci di ricaricare al livello attuale.

9
00:00:39,000 --> 00:00:42,690
‫Il modo in cui puoi farlo è usare una nota speciale in Blueprint.

10
00:00:42,700 --> 00:00:47,370
‫Quindi, se fai clic con il pulsante destro del mouse sul grafico dell'evento, apri il tuo progetto di livello e fai clic con il pulsante destro del mouse nel grafico

11
00:00:47,370 --> 00:00:47,670
‫dell'evento.

12
00:00:48,210 --> 00:00:50,310
‫Possiamo cercare il livello aperto.

13
00:00:50,670 --> 00:00:51,660
‫E ci sono due opzioni qui.

14
00:00:51,660 --> 00:00:55,380
‫C'è un livello aperto per nome e un livello aperto per riferimento all'oggetto.

15
00:00:55,830 --> 00:00:59,250
‫Possiamo usare il livello aperto per nome.

16
00:00:59,640 --> 00:01:06,480
‫Quindi qui hai un nodo che ovviamente ha effetti collaterali perché ricaricherà il livello e ha un input, che

17
00:01:06,480 --> 00:01:08,910
‫è il nome del livello qui.

18
00:01:09,550 --> 00:01:11,970
‫Ora come otteniamo il nome del livello corrente?

19
00:01:11,970 --> 00:01:19,830
‫Potremmo semplicemente digitarlo, ma se accidentalmente rinominassimo questo livello in futuro, beh, quello che possiamo fare è anche fare

20
00:01:19,830 --> 00:01:28,890
‫clic con il tasto destro e fare un nome del livello corrente, che ci ottiene un altro nodo che restituisce il nome

21
00:01:28,890 --> 00:01:30,720
‫del livello corrente .

22
00:01:30,900 --> 00:01:33,870
‫È interessante notare che questa non è una pura funzione.

23
00:01:33,870 --> 00:01:36,600
‫Non ho idea del perché perché sembra che dovrebbe essere.

24
00:01:37,080 --> 00:01:38,300
‫E quello che possiamo fare è che possiamo.

25
00:01:38,340 --> 00:01:42,930
‫Anche se questi due tipi sono diversi, uno di essi restituisce una stringa e l'altro richiede

26
00:01:42,930 --> 00:01:44,190
‫qualcosa di tipo name.

27
00:01:44,460 --> 00:01:51,060
‫In realtà è possibile convertire molto facilmente tra stringhe e nome in modo da poter trascinare dal valore restituito

28
00:01:51,060 --> 00:01:56,130
‫al valore di input e verrà creato automaticamente un nodo di conversione per noi.

29
00:01:56,550 --> 00:02:00,000
‫Abbiamo anche bisogno di collegare il punto di esecuzione tra questi due.

30
00:02:00,000 --> 00:02:04,140
‫Quindi otterremo la conversione del nome del livello corrente e quindi apriremo il livello.

31
00:02:04,860 --> 00:02:06,810
‫Ora, quando è che vogliamo farlo?

32
00:02:06,810 --> 00:02:12,870
‫Attualmente tutto sta accadendo su un evento chiave o inizia a giocare, ma c'è un'altra opzione.

33
00:02:12,870 --> 00:02:20,580
‫Quello che possiamo fare è che possiamo avere un nodo speciale nel grafico dell'evento radice, quindi non all'interno delle funzioni ma all'interno del

34
00:02:20,580 --> 00:02:23,010
‫grafico dell'evento radice chiamato nodo di ritardo.

35
00:02:23,010 --> 00:02:29,160
‫Quindi quello che faremo è che dopo aver premuto le munizioni esaurite, toglieremo il perno di esecuzione

36
00:02:29,160 --> 00:02:31,290
‫qui e cercheremo il ritardo.

37
00:02:32,280 --> 00:02:37,020
‫E poi puoi vedere che porta un tipo speciale di nodo con un orologio su di esso.

38
00:02:37,020 --> 00:02:45,420
‫E questo significa che l'output non avviene immediatamente dopo che la funzione è terminata, ma avviene dopo un certo

39
00:02:45,420 --> 00:02:46,980
‫periodo di tempo.

40
00:02:47,010 --> 00:02:53,430
‫Quindi puoi vedere che possiamo inserire la durata qui e quella durata potrebbe essere di 5 secondi, ad esempio.

41
00:02:53,430 --> 00:03:03,960
‫Quindi nella mia stringa di stampa, la aggiornerò per dire che le munizioni si riavviano in 5 secondi e poi punto, punto,

42
00:03:03,960 --> 00:03:04,440
‫punto.

43
00:03:05,190 --> 00:03:15,240
‫E quindi possiamo inserire il codice che riavvia il livello nell'output, il nodo completato del nodo di

44
00:03:15,240 --> 00:03:16,350
‫ritardo.

45
00:03:16,890 --> 00:03:24,330
‫Quindi, se andiamo avanti e giochiamo ora, quello che vedremo è che posso esaurire le munizioni, finire tutte le

46
00:03:24,330 --> 00:03:26,160
‫mie munizioni, ho esaurito.

47
00:03:26,160 --> 00:03:33,390
‫E dice Riavvio in 5 secondi e dopo che sono trascorsi 5 secondi, boom, il livello è appena ricominciato.

48
00:03:33,540 --> 00:03:40,860
‫Così piccola sfida per questa lezione è estrarre una funzione da quei nodi che abbiamo appena creato, il livello corrente,

49
00:03:40,890 --> 00:03:43,500
‫il nome e il livello aperto.

50
00:03:43,920 --> 00:03:48,780
‫E la mia sfida per te è solo pensare a un buon nome per questa funzione.

51
00:03:48,780 --> 00:03:50,190
‫Metti in pausa il video e prova.

52
00:03:53,670 --> 00:03:54,030
‫Bene.

53
00:03:54,030 --> 00:03:54,620
‫Ben tornato.

54
00:03:54,630 --> 00:03:59,220
‫Bene, lo chiamerò livello di riavvio perché è quello che penso stia facendo.

55
00:03:59,460 --> 00:04:07,860
‫Quindi farò clic con il pulsante destro del mouse su una funzione e la chiamo livello di riavvio e va bene con gli input

56
00:04:07,860 --> 00:04:08,430
‫correnti.

57
00:04:08,430 --> 00:04:12,510
‫Non ha bisogno di essere puro perché ha l'effetto collaterale di riavviare il livello.

58
00:04:12,750 --> 00:04:14,940
‫Quindi non vorremmo comunque che fosse puro.

59
00:04:14,970 --> 00:04:15,630
‫Quindi è tutto.

60
00:04:15,630 --> 00:04:22,140
‫Riorganizzerò leggermente i miei nodi ed eliminerò il mio nodo di test ed eliminerò la mia funzione di test facendo clic con il pulsante destro del

61
00:04:22,140 --> 00:04:24,930
‫mouse su di esso nei miei progetti e premendo Elimina.

62
00:04:25,560 --> 00:04:33,150
‫E ci siamo procurati un piccolo grafico schematico condensato che in realtà descrive esattamente ciò che il nostro gioco può

63
00:04:33,150 --> 00:04:36,270
‫fare solo a un livello molto alto.

64
00:04:36,420 --> 00:04:37,770
‫Quindi sono contento dei risultati di questo.

65
00:04:37,770 --> 00:04:41,400
‫Sembra che abbiamo un buon ciclo di gioco e ci vediamo alla prossima lezione.

