﻿1
00:00:04,020 --> 00:00:04,950
‫Hallo en welkom.

2
00:00:04,950 --> 00:00:11,040
‫In deze lezing gaan we ervoor zorgen dat wanneer je al je projectielen opgebruikt, je

3
00:00:11,040 --> 00:00:13,920
‫spel automatisch het huidige niveau opnieuw start.

4
00:00:13,920 --> 00:00:18,540
‫Laten we na een pauze van 5 seconden erin duiken en kijken hoe dit wordt gedaan.

5
00:00:19,170 --> 00:00:24,600
‫Dus een element van dit spel dat op dit moment niet echt leuk is, is dat wanneer je geen munitie meer hebt, het

6
00:00:24,600 --> 00:00:25,570
‫een doodlopende weg is.

7
00:00:25,600 --> 00:00:29,580
‫Je kunt het niet opnieuw proberen, je kunt niets anders doen, je kunt niet naar een ander niveau gaan.

8
00:00:30,210 --> 00:00:37,920
‫De manier waarop u dit kunt oplossen, is door ons toe te staan opnieuw te laden op het huidige niveau.

9
00:00:39,000 --> 00:00:42,690
‫De manier waarop u dat kunt doen, is door een speciale notitie in Blueprint te gebruiken.

10
00:00:42,700 --> 00:00:47,370
‫Dus als u met de rechtermuisknop in de gebeurtenisgrafiek klikt, opent u uw niveaublauwdruk en klikt u met de rechtermuisknop in de

11
00:00:47,370 --> 00:00:47,670
‫gebeurtenisgrafiek.

12
00:00:48,210 --> 00:00:50,310
‫We kunnen zoeken naar open niveau.

13
00:00:50,670 --> 00:00:51,660
‫En er zijn hier twee opties.

14
00:00:51,660 --> 00:00:55,380
‫Er is een open niveau op naam en een open niveau op objectreferentie.

15
00:00:55,830 --> 00:00:59,250
‫We kunnen het open niveau op naam gebruiken.

16
00:00:59,640 --> 00:01:06,480
‫Dus hier heb je een knooppunt dat duidelijk bijwerkingen heeft omdat het het niveau gaat herladen en het heeft een invoer, wat

17
00:01:06,480 --> 00:01:08,910
‫hier de naam van het niveau is.

18
00:01:09,550 --> 00:01:11,970
‫Hoe komen we nu aan de naam van het huidige niveau?

19
00:01:11,970 --> 00:01:19,830
‫We kunnen het gewoon intypen, maar als we dit niveau in de toekomst per ongeluk hernoemen, kunnen we ook

20
00:01:19,830 --> 00:01:28,890
‫met de rechtermuisknop klikken en een naam van het huidige niveau ophalen, waarmee we een ander knooppunt krijgen dat de naam van het

21
00:01:28,890 --> 00:01:30,720
‫huidige niveau retourneert .

22
00:01:30,900 --> 00:01:33,870
‫Interessant genoeg is dit geen pure functie.

23
00:01:33,870 --> 00:01:36,600
‫Ik heb geen idee waarom dat zo is, want het ziet eruit zoals het zou moeten zijn.

24
00:01:37,080 --> 00:01:38,300
‫En wat we kunnen doen, is dat we het kunnen.

25
00:01:38,340 --> 00:01:42,930
‫Ook al zijn deze twee typen verschillend, de ene retourneert een tekenreeks en de andere vereist

26
00:01:42,930 --> 00:01:44,190
‫iets van de typenaam.

27
00:01:44,460 --> 00:01:51,060
‫Het is eigenlijk mogelijk om heel eenvoudig te converteren tussen strings en naam, zodat we van de retourwaarde naar

28
00:01:51,060 --> 00:01:56,130
‫de invoerwaarde kunnen slepen, en er wordt automatisch een conversieknooppunt voor ons gemaakt.

29
00:01:56,550 --> 00:02:00,000
‫We moeten ook het uitvoeringspunt tussen deze twee aansluiten.

30
00:02:00,000 --> 00:02:04,140
‫Dus we gaan de naam van het huidige niveau converteren en dan het niveau openen.

31
00:02:04,860 --> 00:02:06,810
‫Wanneer willen we dit nu doen?

32
00:02:06,810 --> 00:02:12,870
‫Momenteel gebeurt alles op een belangrijk evenement of begint het spel, maar er is nog een andere optie.

33
00:02:12,870 --> 00:02:20,580
‫Wat we kunnen doen, is dat we een speciaal knooppunt in de root-gebeurtenisgrafiek kunnen hebben, dus niet binnen functies maar

34
00:02:20,580 --> 00:02:23,010
‫binnen de root-gebeurtenisgrafiek, een vertragingsknooppunt genoemd.

35
00:02:23,010 --> 00:02:29,160
‫Dus wat we gaan doen is nadat de munitie op is, we gaan de executiepin hier

36
00:02:29,160 --> 00:02:31,290
‫loshalen en zoeken naar vertraging.

37
00:02:32,280 --> 00:02:37,020
‫En dan kun je zien dat het een speciaal soort knooppunt binnenbrengt met een klok erop.

38
00:02:37,020 --> 00:02:45,420
‫En dit betekent dat de uitvoer niet onmiddellijk plaatsvindt nadat de functie is voltooid, maar na een

39
00:02:45,420 --> 00:02:46,980
‫bepaalde tijd.

40
00:02:47,010 --> 00:02:53,430
‫U kunt dus zien dat we hier de duur kunnen invoeren, en die duur kan bijvoorbeeld 5 seconden zijn.

41
00:02:53,430 --> 00:03:03,960
‫Dus in mijn afdrukreeks ga ik het bijwerken om te zeggen dat de munitie binnen 5 seconden opnieuw moet worden opgestart en dan punt, punt,

42
00:03:03,960 --> 00:03:04,440
‫punt.

43
00:03:05,190 --> 00:03:15,240
‫En dan kunnen we de code inpluggen die het niveau opnieuw start in de uitvoer, het voltooide knooppunt van

44
00:03:15,240 --> 00:03:16,350
‫het vertragingsknooppunt.

45
00:03:16,890 --> 00:03:24,330
‫Dus als we nu doorgaan en spelen, zullen we zien dat mijn munitie opraakt, al mijn munitie opraakt, ik

46
00:03:24,330 --> 00:03:26,160
‫heb geen munitie meer.

47
00:03:26,160 --> 00:03:33,390
‫En er staat Herstarten in 5 seconden en na 5 seconden is verstreken, boem, het niveau is net opnieuw gestart.

48
00:03:33,540 --> 00:03:40,860
‫Zo kleine uitdaging voor deze lezing is om een functie te extraheren uit die knooppunten die we zojuist hebben gemaakt, het huidige

49
00:03:40,890 --> 00:03:43,500
‫niveau, de naam en het open niveau.

50
00:03:43,920 --> 00:03:48,780
‫En mijn uitdaging aan jou is om gewoon een goede naam voor deze functie te bedenken.

51
00:03:48,780 --> 00:03:50,190
‫Pauzeer de video en probeer het.

52
00:03:53,670 --> 00:03:54,030
‫Oké.

53
00:03:54,030 --> 00:03:54,620
‫Welkom terug.

54
00:03:54,630 --> 00:03:59,220
‫Nou, ik ga het herstartniveau noemen, want dat is wat ik denk dat het doet.

55
00:03:59,460 --> 00:04:07,860
‫Dus ik ga met de rechtermuisknop op een functie klikken en het herstartniveau noemen en het is prima met de huidige

56
00:04:07,860 --> 00:04:08,430
‫invoer.

57
00:04:08,430 --> 00:04:12,510
‫Het hoeft niet puur te zijn, want het heeft als bijwerking dat het level opnieuw moet worden gestart.

58
00:04:12,750 --> 00:04:14,940
‫Dus we zouden toch niet willen dat het puur is.

59
00:04:14,970 --> 00:04:15,630
‫Dus dat is het.

60
00:04:15,630 --> 00:04:22,140
‫Ik ga mijn knooppunten zo lichtjes reorganiseren en mijn testknooppunt verwijderen en mijn testfunctie verwijderen door er met de rechtermuisknop op te

61
00:04:22,140 --> 00:04:24,930
‫klikken in mijn blauwdrukken en op verwijderen te drukken.

62
00:04:25,560 --> 00:04:33,150
‫En we hebben een beknopte kleine blauwdrukgrafiek die eigenlijk precies beschrijft wat onze game kan

63
00:04:33,150 --> 00:04:36,270
‫doen op een zeer hoog niveau.

64
00:04:36,420 --> 00:04:37,770
‫Dus ik ben blij met de resultaten daarvan.

65
00:04:37,770 --> 00:04:41,400
‫Het voelt alsof we een goede gameloop hebben en ik zie je in de volgende lezing.

