﻿1
00:00:04,480 --> 00:00:05,530
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,530 --> 00:00:12,040
‫Bu derste, sahip olduğumuz cephane miktarını gerçekten kısıtlayacağız, böylece hepsini

3
00:00:12,040 --> 00:00:16,170
‫kullandıktan sonra artık mermi üretemeyeceğiz.

4
00:00:16,390 --> 00:00:21,430
‫Mermilerim bitti ve hatta cephanemin bittiğini söyleyen bir mesaj alıyorum, artık ortaya

5
00:00:21,430 --> 00:00:22,270
‫çıkamıyorum.

6
00:00:22,270 --> 00:00:24,700
‫Şimdi bu konuya girelim ve bunu nasıl yapacağımızı görelim.

7
00:00:25,540 --> 00:00:34,930
‫Yani ideal olarak olmasını istediğimiz şey, cephanemiz sıfıra düştüğünde, artık yeni mermiler üretemememizdir.

8
00:00:34,930 --> 00:00:42,760
‫Ancak değişkenlerimizdeki değerler aracılığıyla kodumuzun akışını nasıl kontrol ederiz?

9
00:00:42,760 --> 00:00:47,170
‫Bu bilmecenin çözümü, dal düğümü adı verilen bir şeydir.

10
00:00:47,170 --> 00:00:54,490
‫Yani dallar, bir şeyin doğru olup olmadığını kontrol edelim ve ardından sonuca göre bir şeyler yapalım.

11
00:00:54,490 --> 00:01:00,790
‫Yani şuna benzeyen bir dal düğümünüz olabilir: Eğer açsam, yani koşul aç olduğumsa,

12
00:01:00,790 --> 00:01:04,660
‫o zaman karım izlemiyorken abur cubur yiyin.

13
00:01:04,660 --> 00:01:08,470
‫Ve eğer bu doğru değilse, o zaman video oyunları oynamaya devam edin.

14
00:01:08,470 --> 00:01:15,040
‫Dolayısıyla bu dal düğümleri, bir koşul doğruysa bir şey, yanlışsa başka bir şey yapmamızı sağlar.

15
00:01:15,040 --> 00:01:18,010
‫Bu seçeneklerden herhangi biri aslında hiçbir şey yapmayabilir.

16
00:01:18,010 --> 00:01:23,080
‫Yani sadece yanlış düğümü bağlayabilir ya da sadece doğru düğümü bağlayabilirsiniz.

17
00:01:23,110 --> 00:01:25,570
‫Bunlardan biri işe yarayacaktır.

18
00:01:25,570 --> 00:01:27,550
‫Yani bunu hatırlayacaksın.

19
00:01:27,550 --> 00:01:35,050
‫Ya da kırmızı rengin unreal'da boolean tipi değişkenlerle ilişkilendirildiğini hatırlayabilirsiniz.

20
00:01:35,050 --> 00:01:37,660
‫Öyleyse kendimize boğanın ne olduğunu hatırlatalım.

21
00:01:38,080 --> 00:01:44,320
‫Boğa, boolean'ın kısaltmasıdır ve doğru ya da yanlış, evet ya da hayır gibi iki değerden birini saklayabilen

22
00:01:44,320 --> 00:01:45,700
‫türleri vardır.

23
00:01:45,790 --> 00:01:49,390
‫Genellikle if deyimleri veya dallanmalarla birlikte kullanılırlar.

24
00:01:49,390 --> 00:01:53,590
‫Yani gelecekte C++'da dallara if deyimleri diyeceğiz.

25
00:01:53,590 --> 00:01:56,200
‫Ama aynı şey, aynı kavram.

26
00:01:56,200 --> 00:02:01,870
‫Ve bir şeyin olup olmayacağını kontrol edebilirler ve belirli düğümler boole döndürebilir.

27
00:02:01,870 --> 00:02:04,360
‫Peki ne tür düğümler boole döndürebilir?

28
00:02:04,360 --> 00:02:06,610
‫Ne tür bir cevap istiyoruz?

29
00:02:06,610 --> 00:02:13,450
‫Peki, doğacak aktörün ne zaman ortaya çıkmasına izin vermek istiyoruz?

30
00:02:13,450 --> 00:02:16,600
‫Yeni bir merminin ne zaman oluşturulmasını istiyoruz?

31
00:02:16,600 --> 00:02:24,100
‫Sadece elimizdeki cephane miktarı sıfırdan büyükse yeni bir mermi oluşturulmasını istiyoruz.

32
00:02:24,100 --> 00:02:32,140
‫Neyse ki, olay grafiğinize sağ tıklar ve daha fazlasını ararsanız, bunun için bir düğüm vardır.

33
00:02:32,170 --> 00:02:40,660
‫Bu tür operatörlere veya düğümlere karşılaştırma denir çünkü iki değer alırlar ve aralarında bir karşılaştırma

34
00:02:40,660 --> 00:02:45,070
‫oluştururlar ve boolean bir cevap almamızı sağlarlar.

35
00:02:45,070 --> 00:02:48,940
‫Yani daha büyük bir örnektir, daha az başka bir örnektir.

36
00:02:48,940 --> 00:02:52,840
‫Bunu daha az eşit olarak da görebilirsiniz, bu da daha az veya eşit olduğu anlamına gelir.

37
00:02:52,870 --> 00:02:56,890
‫Aynı zamanda eşit olan bir şey de var.

38
00:02:56,890 --> 00:02:58,570
‫Eşit ya da eşit değil.

39
00:02:58,570 --> 00:03:01,210
‫İki değer aynıysa true değerini döndürür.

40
00:03:01,240 --> 00:03:02,920
‫Aksi takdirde false döndürür.

41
00:03:02,920 --> 00:03:05,020
‫Şimdi sözlüğümüzü biraz güncelleyelim.

42
00:03:05,020 --> 00:03:09,460
‫Bir şubenin, bir boğaya dayanarak bir şey yapmak ya da yapmamak olduğunu anladık.

43
00:03:09,460 --> 00:03:15,550
‫Boğaların veya booleanların bir evet hayır veri türü olduğunu ve karşılaştırmanın eşitten küçük

44
00:03:15,550 --> 00:03:20,950
‫büyük gibi şeyler olduğunu anladık. önemli ölçüde bir boolean döndürür.

45
00:03:20,950 --> 00:03:24,760
‫Şimdi bu karşılaştırmalardan birini kullanmayı deneyelim.

46
00:03:24,760 --> 00:03:30,760
‫Sağ tıklayıp büyük karşılaştırmayı buraya ekleyeceğim.

47
00:03:30,760 --> 00:03:37,120
‫Ardından cephane değişkenine tıklayacağım ve karşılaştırma düğümümüzün ilk düğümüne sürükleyeceğim.

48
00:03:37,120 --> 00:03:40,870
‫Ve burada varsayılan değerin aslında sıfırdan büyük olduğunu görebilirsiniz.

49
00:03:40,870 --> 00:03:42,340
‫Bizim istediğimiz de tam olarak bu.

50
00:03:42,340 --> 00:03:49,480
‫Cephanenin sıfırdan büyük olup olmadığını söyleyen bir düğümümüz var ve dönüş değeri, öyleyse evet, değilse

51
00:03:49,480 --> 00:03:51,790
‫hayır diyen bir boolean.

52
00:03:51,790 --> 00:03:57,610
‫Yapmak istediğimiz şey, bu bool dönüş değerini almak, bundan sürüklemek ve dal aramaktır.

53
00:03:57,610 --> 00:04:03,790
‫Ardından bir dal düğümü ekleyebiliriz ve otomatik olarak giriş koşulunu sürüklediğimiz boolean'a

54
00:04:03,790 --> 00:04:04,840
‫bağlar.

55
00:04:04,840 --> 00:04:15,550
‫Şimdi boşluk çubuğu olayımı geri sürükleyeceğim ve basılı düğüm yürütme pinini dalın girişine sürükleyeceğim.

56
00:04:15,550 --> 00:04:18,070
‫Böylece şubemizi çalıştıracağız.

57
00:04:18,070 --> 00:04:25,120
‫Sonra dalın, eğer doğruysa, devam etmesini ve mermiyi ortaya çıkarmasını istiyoruz, aksi takdirde hiçbir şey

58
00:04:25,120 --> 00:04:26,080
‫yapmayacak.

59
00:04:26,080 --> 00:04:27,190
‫Şunu bir deneyelim.

60
00:04:27,190 --> 00:04:33,310
‫Eğer oynat tuşuna basarsak ve sonra çok sayıda mermi üretirsek, mermi değerimizin sıfıra düşmesini sağlarız.

61
00:04:33,310 --> 00:04:40,210
‫Şimdi, boşluk tuşuna ne kadar basarsam basayım, daha fazla mermi alamadığımı görebilirsiniz.

62
00:04:40,210 --> 00:04:43,930
‫Bu yüzden sizi cephanenizin çıktısını almaya davet ediyorum.

63
00:04:43,930 --> 00:04:49,300
‫Bu yüzden yanlış dalı kullanın, böylece oraya bir yazdırma düğümü ekleriz.

64
00:04:49,300 --> 00:04:54,310
‫Ve temel olarak cephanemiz bittiğinde, cephanenin çıktısını almanızı istiyorum.

65
00:04:54,310 --> 00:04:57,040
‫Bu yüzden kodunuzu test edin ve bunun gerçekleşip gerçekleşmediğini kontrol edin.

66
00:04:57,040 --> 00:04:59,200
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

67
00:05:02,320 --> 00:05:02,920
‫Tamam.

68
00:05:02,920 --> 00:05:03,890
‫Tekrar hoş geldiniz.

69
00:05:03,910 --> 00:05:09,250
‫Böylece şube düğümümüzün ikinci dalına sahip olduk.

70
00:05:09,250 --> 00:05:13,600
‫Bunu geriye doğru sürükleyelim ki çizgilerimiz bu yürütme pimleriyle kesişmesin.

71
00:05:13,600 --> 00:05:18,220
‫Ve yanlış dal buraya gelmeli ve burada bir yazdırma dizesi yapmalıdır.

72
00:05:18,220 --> 00:05:23,950
‫Ve yazdırmasını istediğim dizede mermi kalmayacak.

73
00:05:23,950 --> 00:05:31,450
‫Şimdi, devam edip oynarsak ve gülle cephanemizin 20 mermisini de ateşlersek, boşluk tuşuna her bastığımda

74
00:05:31,450 --> 00:05:37,810
‫cephanemin bittiği mesajını yazdırdığını ve oyuncuya sahneye neden daha fazla top gelmediğini

75
00:05:37,810 --> 00:05:41,490
‫gösterdiğini görebilirsiniz.

76
00:05:41,500 --> 00:05:42,790
‫Bu ders için bu kadar.

77
00:05:42,790 --> 00:05:44,320
‫Bir sonrakinde görüşürüz.

