﻿1
00:00:04,520 --> 00:00:05,480
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,480 --> 00:00:09,230
‫In deze lezing gaan we variabelen gebruiken om bij te houden hoeveel munitie we hebben.

3
00:00:09,230 --> 00:00:15,050
‫Als je in de linkerbovenhoek kijkt, kun je zien dat het me de munitiewaarde vertelt en elke

4
00:00:15,050 --> 00:00:18,290
‫keer dat ik vuur, neemt het die waarde af.

5
00:00:18,320 --> 00:00:21,590
‫Laten we erin duiken en ontdekken hoe variabelen ons hierbij helpen.

6
00:00:22,550 --> 00:00:27,200
‫We hebben dus variabelen nodig om onze munitie bij te houden.

7
00:00:27,470 --> 00:00:28,670
‫Dus wat alle variabelen.

8
00:00:28,670 --> 00:00:33,380
‫Variabelen helpen ons informatie op te slaan, te manipuleren en ernaar terug te verwijzen.

9
00:00:33,380 --> 00:00:37,520
‫En het belangrijkste voor ons is dat het de opslag van de informatie zal zijn.

10
00:00:37,730 --> 00:00:45,710
‫Het is dus een beetje zoals een doos die we labelen als munitie en erin kunnen we een waarde zoals 20 plaatsen, die ons vertelt

11
00:00:45,710 --> 00:00:47,420
‫hoeveel munitie we nog hebben.

12
00:00:47,630 --> 00:00:49,550
‫Elke variabele moet dus een naam hebben.

13
00:00:49,940 --> 00:00:56,390
‫Het bevat enkele gegevens, zoals de gegevenswaarde 20 en, cruciaal, elke variabele is van een bepaald type.

14
00:00:56,390 --> 00:01:02,990
‫Dus in dit geval kan van de munitiedoos worden gezegd dat het een geheel getal is omdat het hele getallen bevat.

15
00:01:02,990 --> 00:01:07,700
‫Je kunt geen half stuk munitie hebben, dus is het logisch dat het een geheel getal is.

16
00:01:08,150 --> 00:01:12,800
‫Hoe zouden we nu een variabele in een blauwdruk maken?

17
00:01:13,070 --> 00:01:17,960
‫Laten we dus naar ons deelvenster Blauwdruk gaan en het detailvenster sluiten.

18
00:01:17,960 --> 00:01:19,280
‫Om de een of andere reden heb ik dat open staan.

19
00:01:19,670 --> 00:01:21,470
‫Wat we nodig hebben is een ander paneel.

20
00:01:21,470 --> 00:01:27,470
‫Ik ga naar het venstermenu en daar klikken we op het My Blueprint-element.

21
00:01:27,800 --> 00:01:33,200
‫En dit geeft ons een nieuw venster waarmee we dingen aan onze blauwdruk kunnen toevoegen die we voorheen niet

22
00:01:33,200 --> 00:01:34,010
‫konden doen.

23
00:01:34,670 --> 00:01:38,090
‫Hier kun je zien dat er een gedeelte met variabelen is en een kleine plusknop.

24
00:01:38,120 --> 00:01:39,860
‫Dus laten we op de plusknop klikken, kijken wat we krijgen.

25
00:01:40,130 --> 00:01:42,500
‫Oké, dus we beginnen te begrijpen wat ik je heb verteld.

26
00:01:42,500 --> 00:01:44,840
‫We hebben een naam die we moeten invoeren voor onze variabele.

27
00:01:44,840 --> 00:01:46,040
‫We gaan het munitie noemen.

28
00:01:46,280 --> 00:01:48,680
‫En daarnaast hebben we een type.

29
00:01:48,680 --> 00:01:54,530
‫Je kunt zien dat het standaard van het booleaanse type is, maar we kunnen op een vervolgkeuzelijst klikken en we kunnen alle typen zien

30
00:01:54,530 --> 00:01:55,850
‫die voor ons beschikbaar zijn.

31
00:01:55,850 --> 00:01:57,860
‫In ons geval zijn dat er nogal wat.

32
00:01:57,860 --> 00:02:03,170
‫We gaan gewoon voor een rechttoe rechtaan, eenvoudig geheel getal, zoals, wat kunnen we nu doen?

33
00:02:03,170 --> 00:02:06,740
‫Hoe kunnen we de waarde in deze variabele manipuleren?

34
00:02:06,740 --> 00:02:09,560
‫Om te beginnen heeft het een standaardwaarde.

35
00:02:09,560 --> 00:02:14,870
‫Als u naar het detailvenster gaat dat wordt gesloten maar hier weer is verschenen, kunt u zien dat

36
00:02:14,870 --> 00:02:18,140
‫er staat Compileer de blauwdruk om de standaardwaarde in te stellen.

37
00:02:18,140 --> 00:02:24,290
‫Dus om de blauwdrukken te compileren, gaan we naar de werkbalk en het is de meest linkse knop die compileren wordt genoemd.

38
00:02:24,290 --> 00:02:25,400
‫Er staat een klein vraagteken bij.

39
00:02:25,610 --> 00:02:30,860
‫Ik klik op compileren en dan gaat het in een groene pijl en nu kun je zien dat de standaardwaarde kan worden

40
00:02:30,860 --> 00:02:31,220
‫ingesteld.

41
00:02:31,220 --> 00:02:37,880
‫Dus als ik wil zeggen dat ik 20 munitie heb om het spel mee te beginnen, dan kan ik hier de waarde 20 intypen en dat

42
00:02:37,880 --> 00:02:40,430
‫zal de waarde zijn als we beginnen met spelen.

43
00:02:40,670 --> 00:02:48,410
‫Maar als we dit willen bijwerken, zoals inderdaad, willen we onze munitiewaarde bijwerken terwijl we het spel spelen.

44
00:02:48,890 --> 00:02:54,470
‫Welnu, u kunt een variabele van het paneel Mijn blauwdruk naar uw gebeurtenisgrafiek slepen.

45
00:02:54,710 --> 00:02:56,960
‫En als je dat doet, heb je twee opties.

46
00:02:56,960 --> 00:03:04,010
‫Je hebt de optie om de munitie te krijgen, met andere woorden, om de waarde erin te krijgen, of we hebben

47
00:03:04,010 --> 00:03:11,030
‫de waarde, de optie om de munitie in te stellen waarmee we de waarde die er momenteel in zit kunnen

48
00:03:11,030 --> 00:03:11,570
‫overschrijven.

49
00:03:11,840 --> 00:03:13,970
‫Dus laten we eens kijken naar hoe beide noten eruit zien.

50
00:03:13,970 --> 00:03:20,810
‫En trouwens, je kunt een variabele slepen om deze te krijgen en je kunt ook een variabele slepen om deze in te stellen.

51
00:03:21,050 --> 00:03:28,370
‫Nu opmerkelijk is dat de set enkele uitvoeringspinnen moet hebben om het te vertellen wanneer het moet worden overschreven, omdat het een

52
00:03:28,370 --> 00:03:34,340
‫verschil maakt wanneer je overschrijft, zal verschillende effecten hebben op je gameplay, terwijl het er toe doet wanneer

53
00:03:34,340 --> 00:03:39,230
‫je een variabele krijgt, dus het doet het niet' heb je daar uitvoeringsspelden?

54
00:03:39,470 --> 00:03:45,230
‫En dan merk je dat het belangrijkste verschil is dat de getter alleen een uitgangsgegevenspin heeft en de

55
00:03:45,230 --> 00:03:48,680
‫setter een ingangspin, zodat je een andere waarde kunt instellen.

56
00:03:48,950 --> 00:03:56,090
‫En laat me je laten zien dat we de waarde van onze munitie kunnen krijgen in Begin Play.

57
00:03:56,090 --> 00:04:01,910
‫Dus aan het einde, als we klaar zijn met het verwelkomen van de wrakstukken van het pakhuis, maak je klaar om te rommelen, we

58
00:04:01,910 --> 00:04:04,250
‫kunnen hier een nieuwe afdruk voor de munitie plaatsen.

59
00:04:04,700 --> 00:04:09,470
‫Dus ik ga weg en maak een nieuw printstringknooppunt.

60
00:04:09,470 --> 00:04:17,420
‫En hier ga ik controleren, op mijn variabele klikken en naar de scène slepen en dan mijn munitie verbinden

61
00:04:17,420 --> 00:04:18,920
‫met de printstring.

62
00:04:18,920 --> 00:04:24,200
‫Het voegt automatisch een klein conversieknooppunt toe, zodat we het gegeven gehele getal kunnen converteren naar de

63
00:04:24,200 --> 00:04:27,080
‫vereiste string en we op play kunnen drukken.

64
00:04:27,320 --> 00:04:33,770
‫En ja hoor, je kunt zien dat de waarde 20 daar wordt afgedrukt, wat betekent dat onze huidige munitie is waar we hem

65
00:04:33,770 --> 00:04:34,820
‫op hebben ingesteld.

66
00:04:35,000 --> 00:04:41,570
‫Nu wil ik je hier nog een stukje van de puzzel laten zien waarmee we munitie kunnen aftrekken.

67
00:04:41,570 --> 00:04:47,000
‫Wat we moeten doen is, nadat we ons projectiel hebben voortgebracht en een impuls hebben

68
00:04:47,000 --> 00:04:54,080
‫gegeven, willen we allereerst de huidige munitie aan de gang krijgen, er een willen aftrekken van die munitie en

69
00:04:54,080 --> 00:04:55,560
‫dan het terug.

70
00:04:55,560 --> 00:05:00,020
‫Dus het zijn drie stappen, maar de stap die we missen is hoe trekken we af?

71
00:05:00,350 --> 00:05:04,010
‫Welnu, als u ergens in de gebeurtenisgrafiek met de rechtermuisknop klikt, kunt u dat doen.

72
00:05:04,060 --> 00:05:11,410
‫Zoek gewoon naar aftrekken en het geeft je dit kleine aftrekknooppunt waar je alles in kunt

73
00:05:11,410 --> 00:05:12,150
‫pluggen.

74
00:05:12,160 --> 00:05:16,510
‫Dus als u een geheel getal invoert, verwacht het ook een geheel getal in het tweede deelvenster.

75
00:05:16,720 --> 00:05:21,670
‫Dus laat me je uitdagen om er één af te trekken van de waarde die we momenteel in onze variabele hebben.

76
00:05:21,690 --> 00:05:29,770
‫Dus haal de munitiewaarde van de variabele door het besturingselement te gebruiken en sleep het om een get-knooppunt te krijgen, trek er dan een af

77
00:05:29,770 --> 00:05:36,520
‫met behulp van het aftrekknooppunt, vergeet niet om er een te plaatsen, plaats de getter in de invoerpin en typ er

78
00:05:36,520 --> 00:05:43,180
‫dan gewoon een in in de andere pin, sla deze vervolgens op in de munitievariabele door een set-knooppunt naar binnen

79
00:05:43,180 --> 00:05:49,900
‫te slepen door een alt-klik te doen en het set-knooppunt te slepen en tenslotte het resultaat daarna af te drukken met

80
00:05:49,900 --> 00:05:56,530
‫behulp van een printstring-knooppunt en ervoor te zorgen dat al uw uitvoeringspinnen zijn aangesloten in de volgorde die we

81
00:05:56,530 --> 00:05:57,610
‫zojuist hebben beschreven.

82
00:05:57,790 --> 00:05:59,110
‫Pauzeer de video en probeer het.

83
00:06:02,450 --> 00:06:03,050
‫Oké.

84
00:06:03,050 --> 00:06:03,980
‫Welkom terug.

85
00:06:04,130 --> 00:06:11,630
‫Dus de eerste dingen eerst, we gaan het inklikken regelen om de munitie te krijgen en we gaan dat in

86
00:06:11,630 --> 00:06:14,400
‫de eerste pen van ons aftrekbiljet steken.

87
00:06:14,400 --> 00:06:18,710
‫En je merkt dat dan de tweede pen ook groen wordt en ons in staat stelt een waarde in te voeren.

88
00:06:18,710 --> 00:06:20,240
‫Ik ga de waarde van één invoeren.

89
00:06:20,240 --> 00:06:23,150
‫Dus ik heb de munitiewaarde, trek er één van af.

90
00:06:23,330 --> 00:06:26,630
‫Dus de output zal de huidige munitie minus één zijn.

91
00:06:26,960 --> 00:06:33,590
‫Dus in eerste instantie zal het 20 zijn, dan wordt het 18, enz. enzovoort. Dan wil ik met de uitvoerwaarde

92
00:06:33,770 --> 00:06:40,790
‫mijn munitie instellen, dus ik ga alt-klik op de munitie en sleep deze naar binnen en dan ga ik de uitvoerpen van de

93
00:06:40,790 --> 00:06:43,280
‫aftrekking aansluiten op de invoerpen op de set.

94
00:06:43,580 --> 00:06:51,170
‫En dan moet ik verbinding maken met de uitvoeringspennen, zodat de set plaatsvindt na het toevoegen van een impuls en dan kan ik

95
00:06:51,410 --> 00:06:56,990
‫de uitvoerwaarde van de set nemen als ik dat wil, of de uitvoerwaarde van de aftrekking.

96
00:06:57,020 --> 00:07:04,370
‫Een van beide zal hetzelfde zijn en ik kan dat invoeren in een printstring-knooppunt of ik kan het niet rechtstreeks in een

97
00:07:04,370 --> 00:07:08,750
‫printstring-knooppunt doen omdat het niet weet dat ik de conversie kan doen.

98
00:07:08,750 --> 00:07:15,440
‫Dus ik moet een afdrukknooppunt intrekken, dan de uitvoerpen van de set aansluiten op de invoerpen

99
00:07:15,440 --> 00:07:20,750
‫bij die afdrukreeks en rond mijn conversieknooppunt bewegen en de uitvoeringspinnen aansluiten.

100
00:07:21,110 --> 00:07:27,110
‫Als ik nu doorga en op play druk, zie je dat er staat Mijn munitie is 20 en

101
00:07:27,110 --> 00:07:31,040
‫als ik schiet, gaat mijn hamer naar 19, 18, 17 enzovoort.

102
00:07:31,040 --> 00:07:36,380
‫Ik kan blijven fotograferen tot ik op nul sta, maar ik kan doorgaan.

103
00:07:36,380 --> 00:07:42,080
‫Ik kan hier ingaan op de negatieve getallen omdat er niets in mijn code staat dat me zegt te stoppen.

104
00:07:42,380 --> 00:07:45,170
‫Nou, dat zullen we in de volgende lezing uitzoeken.

105
00:07:45,200 --> 00:07:45,860
‫Ik zie je daar.

