﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,350
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,840
‫Bài giảng này chúng tôi sẽ phân loại các máy va chạm trên thùng của chúng tôi để chúng tôi có thể xếp chúng

3
00:00:10,840 --> 00:00:15,880
‫đúng cách, như bạn có thể thấy ở đây, và vui khi chỉ cần cày vào chúng và hạ gục chúng.

4
00:00:15,880 --> 00:00:18,100
‫Hãy đi sâu vào và xem điều này được thực hiện như thế nào.

5
00:00:19,140 --> 00:00:19,530
‫Được chứ.

6
00:00:19,530 --> 00:00:23,750
‫Vì vậy, tôi muốn có thể xếp các vật phẩm lên trên giá đỡ này.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,240
‫Bây giờ, chúng ta có thể làm điều này khá đơn giản bằng cách lấy một cái thùng và kéo nó lên giá.

8
00:00:30,240 --> 00:00:35,910
‫Và bạn có thể thấy Unreal tự động cố gắng đặt nó lên đầu và chúng tôi có thể làm điều đó một cách hiệu quả.

9
00:00:35,910 --> 00:00:41,490
‫Sau đó, chúng ta có thể đánh mô phỏng vật lý và chúng ta có thể chơi và thấy rằng nó nhảy xung quanh một

10
00:00:41,490 --> 00:00:42,720
‫chút, nhưng không ồ ạt.

11
00:00:42,720 --> 00:00:43,800
‫Vì vậy, điều đó khá tuyệt.

12
00:00:43,800 --> 00:00:50,130
‫Và bây giờ chúng ta có thể bắn vào giá đỡ và mọi thứ rơi xuống trong quá trình này.

13
00:00:50,130 --> 00:00:50,520
‫Thật là buồn cười.

14
00:00:50,520 --> 00:00:55,470
‫Tuy nhiên, nó giống như bị kẹt chân trên mặt đất, điều này hơi khó chịu một chút.

15
00:00:55,620 --> 00:00:58,200
‫Chúng tôi sẽ làm việc để điều chỉnh một số lỗi này.

16
00:00:58,200 --> 00:01:02,220
‫Có thể là lưới hơi quá xa so với mặt đất.

17
00:01:02,220 --> 00:01:08,640
‫Nếu chúng ta chọn lưới và thùng và đưa nó lên một chút, thì nó sẽ không xuyên qua mặt đất và

18
00:01:08,640 --> 00:01:12,150
‫hy vọng sẽ không bị mắc kẹt như cách nó vừa làm.

19
00:01:12,150 --> 00:01:16,590
‫Và chúng tôi đã thiết lập một chút thú vị rằng chúng tôi có thể đánh sập mọi thứ.

20
00:01:16,590 --> 00:01:25,800
‫Tuy nhiên, bạn sẽ nhận thấy nếu trước đó bạn đã thử hoặc đã cố gắng xếp chồng các thùng này lên nhau, chúng có thể trở nên không ổn định

21
00:01:25,800 --> 00:01:31,830
‫khá nhanh, ngay cả khi chúng tôi tách chúng ra một chút để chúng tôi biết rằng chúng không bị

22
00:01:31,830 --> 00:01:38,040
‫chèn vào nhau và bật ra vì lý do đó, chúng tôi cung cấp cho chúng một chút tách biệt, nhưng

23
00:01:38,040 --> 00:01:42,540
‫chúng ta hãy chọn cả hai vì chúng chưa được kích hoạt vật lý.

24
00:01:42,540 --> 00:01:44,340
‫Hãy chọn cả hai và thêm vật lý.

25
00:01:44,340 --> 00:01:51,870
‫Nếu tôi sao chép điều này và đưa lên một cấp độ khác và đảm bảo rằng tháp của tôi đẹp và thẳng, và nếu chúng tôi

26
00:01:51,870 --> 00:01:58,800
‫chơi ngay bây giờ, chúng tôi thấy rằng nó bật lên trong không khí như thế này và cực kỳ không ổn định.

27
00:01:58,800 --> 00:02:00,510
‫Vậy tại sao nó lại làm điều này?

28
00:02:00,510 --> 00:02:02,400
‫Tại sao bây giờ nó lại bất ổn như vậy?

29
00:02:02,400 --> 00:02:08,970
‫Sở dĩ có điều này là do va chạm và cách tính va chạm trong Không thực.

30
00:02:09,000 --> 00:02:13,560
‫Có một lưới ở đây về cơ bản để tôi cho bạn thấy lưới là gì.

31
00:02:13,560 --> 00:02:18,570
‫Trên thực tế, nếu chúng ta đi đến khung nhìn và nhấn vào nút hiện có nội dung Lit và

32
00:02:18,570 --> 00:02:21,150
‫chọn wireframe thay vào đó, đây chính là lưới.

33
00:02:21,150 --> 00:02:26,880
‫Về cơ bản, đây là những gì máy tính đang nhìn thấy và hiển thị cho chúng ta với ứng dụng của các vật liệu.

34
00:02:26,880 --> 00:02:30,630
‫Vì vậy, bạn có thể thấy có lưới trông phức tạp này cho thùng.

35
00:02:30,630 --> 00:02:33,180
‫Nhưng đây không phải là thứ được sử dụng cho vật lý.

36
00:02:33,180 --> 00:02:34,530
‫Không, đối với vật lý.

37
00:02:34,530 --> 00:02:39,480
‫Có một phiên bản đơn giản hóa của lưới này để làm cho các phép tính vật lý dễ dàng hơn rất nhiều.

38
00:02:39,480 --> 00:02:46,290
‫Vì vậy, nếu bạn nhấp vào nơi hiện nó cho biết khung hình dây thay vào đó, chúng tôi có thể thay đổi chế độ xem thành va chạm của người chơi.

39
00:02:46,290 --> 00:02:48,870
‫Và điều này cho chúng ta thấy lưới va chạm được đơn giản hóa.

40
00:02:48,870 --> 00:02:56,130
‫Và bạn có thể thấy nó hơi lộn xộn, hơi lởm chởm và không lý tưởng để có những va chạm rõ ràng.

41
00:02:56,130 --> 00:02:57,600
‫Vì vậy, chúng tôi có thể thay đổi điều này.

42
00:02:57,600 --> 00:03:04,680
‫Chúng ta có thể sửa đổi lưới va chạm khá dễ dàng và không thực bằng cách đi tới bản vẽ nội dung và chọn

43
00:03:04,680 --> 00:03:12,690
‫lưới thùng của chúng tôi và nhấp đúp vào nó, điều này sẽ hiển thị trình chỉnh sửa lưới tĩnh và chúng ta có thể xem lưới này

44
00:03:12,690 --> 00:03:13,620
‫như thế nào.

45
00:03:13,620 --> 00:03:14,910
‫Chúng ta có thể nhấp vào nó.

46
00:03:14,910 --> 00:03:21,990
‫Chúng ta có thể xem lại chế độ xem wireframe bằng cách nhấp vào light và chuyển sang wireframe hoặc chuyển sang các va chạm

47
00:03:21,990 --> 00:03:23,130
‫của người chơi.

48
00:03:23,130 --> 00:03:30,690
‫Và những gì chúng ta có thể làm là có một nút va chạm trên thanh công cụ và chúng ta có thể nhấp

49
00:03:30,690 --> 00:03:36,870
‫vào đó và nhấp vào xóa va chạm, sẽ loại bỏ mọi va chạm hiện có, chẳng hạn như

50
00:03:36,870 --> 00:03:38,100
‫va chạm nhẹ.

51
00:03:38,190 --> 00:03:43,680
‫Nếu chúng ta quay trở lại cấp độ chính, bạn có thể thấy bây giờ không có lưới nào có thể nhìn thấy trong các va chạm với người chơi của chúng ta.

52
00:03:43,680 --> 00:03:47,700
‫Và nếu chúng ta chơi, bạn có thể thấy chúng đi thẳng qua sàn vì không có gì

53
00:03:47,700 --> 00:03:48,810
‫để chúng va chạm.

54
00:03:48,810 --> 00:03:55,980
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là quay lại trình chỉnh sửa lưới của chúng tôi và chọn lại trình đơn thả xuống va chạm.

55
00:03:55,980 --> 00:04:02,490
‫Và chúng tôi có thể làm, chúng tôi có thể thêm vào một va chạm đơn giản sẽ phù hợp hơn nhiều cho việc này.

56
00:04:02,640 --> 00:04:10,020
‫Và những gì chúng tôi muốn làm là thêm va chạm đơn giản hóa trục z mười dop.

57
00:04:10,020 --> 00:04:11,790
‫Bây giờ, hãy để tôi giải thích điều này.

58
00:04:11,790 --> 00:04:13,850
‫Trên thực tế, loại chú giải công cụ giải thích điều này.

59
00:04:13,860 --> 00:04:21,930
‫Nó cho biết nó tạo ra một lưới va chạm hộp căn chỉnh trục mới với bốn cạnh được căn chỉnh theo trục Z, vát và

60
00:04:21,930 --> 00:04:23,850
‫tổng số cạnh là mười.

61
00:04:23,850 --> 00:04:28,890
‫Điều đó khá khó hiểu, nhưng nếu tôi thêm nó vào, nó có thể làm cho nó rõ ràng hơn một chút.

62
00:04:28,890 --> 00:04:29,700
‫Tôi đã thêm nó vào.

63
00:04:29,700 --> 00:04:35,070
‫Bạn có thể thấy đây là lưới thực sự trông như thế nào và bạn có thể thấy nó có ý nghĩa như thế nào khi được căn chỉnh

64
00:04:35,070 --> 00:04:35,760
‫theo trục Z.

65
00:04:35,970 --> 00:04:42,780
‫Phần lớn sự phức tạp của nó là xung quanh trục Z cố gắng quấn quanh chiếc thùng này và nó phẳng trên đỉnh và

66
00:04:42,780 --> 00:04:48,930
‫đáy, đó chính xác là những gì bạn thực sự muốn khi bạn đang cố gắng tạo mô hình một chiếc thùng.

67
00:04:48,930 --> 00:04:51,810
‫Vì vậy, tôi khá vui vì đó là một lưới va chạm tốt.

68
00:04:51,810 --> 00:04:58,440
‫Bây giờ chúng tôi có thể lưu lưới, quay lại cấp độ của chúng tôi và bạn có thể thấy rằng chế độ xem va chạm của người

69
00:04:58,440 --> 00:05:03,720
‫chơi đang hiển thị cho chúng ta lưới va chạm mới, đơn giản hơn và ít bị biến dạng hơn rất nhiều.

70
00:05:03,720 --> 00:05:10,560
‫Vì vậy, bây giờ tôi có thể chuyển chế độ xem trở lại từ va chạm của người chơi sang ánh sáng và chúng tôi có thể thấy tất cả

71
00:05:10,560 --> 00:05:17,010
‫ánh sáng và vật liệu và chúng tôi có thể tiếp tục và chơi ngay bây giờ và bạn có thể thấy rằng những thùng này ổn định hơn

72
00:05:17,010 --> 00:05:18,600
‫rất nhiều so với trước đây.

73
00:05:18,700 --> 00:05:22,150
‫Hãy xem khi tôi tiếp tục và đánh chúng, chúng không còn nữa.

74
00:05:22,150 --> 00:05:28,510
‫Vì vậy, tôi sẽ thách thức bạn tạo một lớp thùng bản thiết kế ở đây để chúng tôi không phải

75
00:05:28,510 --> 00:05:31,930
‫đi và thay đổi cài đặt trên mỗi thùng đơn lẻ.

76
00:05:31,930 --> 00:05:34,990
‫Vì vậy, hãy nhấp vào nút chuyển đổi thành kế hoạch chi tiết.

77
00:05:34,990 --> 00:05:40,660
‫Xin nhắc lại, đó là biểu đồ trong ngăn chi tiết trông giống như một biểu đồ chi tiết nhỏ.

78
00:05:40,660 --> 00:05:44,740
‫Sau đó, bạn sẽ giữ nguyên giá trị mặc định và chỉ cần thay đổi tên.

79
00:05:44,740 --> 00:05:48,550
‫Và hãy nhớ rằng chúng tôi sử dụng quy ước đặt tên gạch dưới BP.

80
00:05:48,880 --> 00:05:50,710
‫Tôi muốn bạn tăng khối lượng thùng.

81
00:05:50,710 --> 00:05:57,340
‫Hiện tại chúng rất mỏng manh và bay xung quanh rất dễ dàng khi bị đánh và xây một bức tường từ những

82
00:05:57,340 --> 00:06:01,540
‫thùng này ra khỏi lớp thùng này và vui vẻ hất tung nó.

83
00:06:01,540 --> 00:06:03,190
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

84
00:06:06,310 --> 00:06:06,940
‫Được chứ.

85
00:06:06,940 --> 00:06:07,650
‫Chào mừng trở lại.

86
00:06:07,660 --> 00:06:10,740
‫Vì vậy, chúng ta hãy tạo một lớp thùng, phải không?

87
00:06:10,750 --> 00:06:18,100
‫Vì vậy, tôi sẽ lấy một trong những thùng này và tôi sẽ chuyển đổi sang bản thiết kế.

88
00:06:18,100 --> 00:06:25,930
‫Sau đó, tôi sẽ đổi tên thành BP, gạch dưới thùng, và tôi cũng sẽ thay đổi đường dẫn để nó nằm trong

89
00:06:25,930 --> 00:06:29,680
‫thư mục gốc của thư mục nội dung và nhấn chọn.

90
00:06:29,680 --> 00:06:33,460
‫Sau đó, nó sẽ tự động mở lớp mới được tạo của chúng ta.

91
00:06:33,460 --> 00:06:38,950
‫Tôi sẽ gắn nó vào cửa sổ chính và tôi sẽ đi và chọn các thành phần lưới tĩnh.

92
00:06:38,950 --> 00:06:42,530
‫Cuộn xuống phần vật lý, đảm bảo vật lý đã được bật.

93
00:06:42,550 --> 00:06:43,270
‫Nó là.

94
00:06:43,270 --> 00:06:50,620
‫Tôi sẽ tăng khối lượng lên khoảng 1000 trong thử nghiệm của tôi trước đây khá thú vị và tôi sẽ lưu bản thiết kế

95
00:06:50,620 --> 00:06:55,690
‫và bây giờ tôi sẽ xóa các thùng mà tôi hiện có trong cảnh của mình vì

96
00:06:55,690 --> 00:06:59,320
‫Tôi muốn sử dụng lớp thùng mới của mình để thay thế.

97
00:06:59,320 --> 00:07:07,030
‫Sau đó, chúng ta sẽ tiếp tục và mở ngăn chứa nội dung và kéo trong một phiên bản thùng vào cảnh của chúng ta.

98
00:07:07,030 --> 00:07:10,810
‫Và tôi muốn xếp chúng vào một bức tường.

99
00:07:10,990 --> 00:07:13,600
‫Trước khi làm điều đó, tôi sẽ dán chúng vào trong một thư mục.

100
00:07:13,600 --> 00:07:19,540
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp chuột phải vào đường viền trên thùng mới được tạo và tôi sẽ chọn di chuyển đến

101
00:07:19,540 --> 00:07:26,320
‫tùy chọn tạo thư mục mới và tôi sẽ gọi đây là bức tường thùng không có khoảng trống chỉ vì đó là sở thích

102
00:07:26,320 --> 00:07:27,520
‫của tôi ở đó.

103
00:07:27,520 --> 00:07:34,960
‫Và sau đó chọn cái thùng đó, tôi sẽ nhấp vào trục Z để kéo cái thùng lên và sau đó lặp lại và

104
00:07:34,960 --> 00:07:38,590
‫có lẽ một lần nữa để làm cho nó đẹp hơn.

105
00:07:38,590 --> 00:07:44,470
‫Sau đó, chọn tất cả bốn trong số những cái mà tôi có thể sao chép sang một bên một vài lần, sau đó chọn

106
00:07:44,470 --> 00:07:48,040
‫tất cả các thùng trong đường viền và tự di chuyển sang một bên.

107
00:07:48,040 --> 00:07:55,990
‫Tôi có thể thay thế nhấp vào mũi tên màu đỏ để đưa một vài hàng về phía sau thùng của tôi như vậy, và chúng tôi có thể

108
00:07:55,990 --> 00:07:59,440
‫muốn một số xếp chồng lên nhau ở đây trên đầu giá.

109
00:07:59,440 --> 00:08:06,970
‫Vì vậy, hãy quay trở lại ngăn chứa nội dung và kéo vào từ đó một vài thùng cho giá đỡ của chúng tôi và một số

110
00:08:06,970 --> 00:08:08,560
‫thùng cho cả trên cùng.

111
00:08:08,560 --> 00:08:12,580
‫Và trong khi chúng ta đang ở đó, hãy xếp một vài trong số này chồng lên nhau.

112
00:08:12,620 --> 00:08:15,760
‫Nên làm cho chúng vui hơn để đánh gục khi chúng ta làm.

113
00:08:15,760 --> 00:08:18,220
‫Vì vậy, chúng ta hãy chơi và xem điều này sẽ như thế nào.

114
00:08:18,220 --> 00:08:22,630
‫Vì vậy, tôi có bức tường thùng của tôi thống trị ở đây phía trước và tôi có giá đỡ.

115
00:08:22,660 --> 00:08:24,160
‫Hãy thử bắn vào giá đỡ.

116
00:08:24,160 --> 00:08:29,350
‫Chà, thật là thỏa mãn khi hạ gục những kẻ đó và sau đó chúng ta cũng có thể bắn vào thành

117
00:08:29,350 --> 00:08:32,260
‫thùng này và tạo ra một chút tàn sát đáng yêu.

118
00:08:32,380 --> 00:08:37,540
‫Bây giờ, bạn có thể nhận thấy rằng đôi khi quả bóng bay qua tường hoặc thùng, và điều này

119
00:08:37,540 --> 00:08:42,340
‫là do nó di chuyển quá nhanh nên mô phỏng vật lý không thực sự theo kịp.

120
00:08:42,340 --> 00:08:44,560
‫Bây giờ chúng tôi sẽ không sửa nó trong phần này.

121
00:08:44,560 --> 00:08:47,860
‫Nó hơi vượt quá phạm vi những gì chúng tôi đang cố gắng làm.

122
00:08:47,890 --> 00:08:54,160
‫Vì vậy, một điều bạn có thể làm để cải thiện điều này nếu bạn muốn, là giảm tốc độ của các quả bóng và

123
00:08:54,160 --> 00:08:55,840
‫nó sẽ ít xảy ra hơn.

124
00:08:56,020 --> 00:08:57,130
‫Công cụ tuyệt vời.

125
00:08:57,130 --> 00:09:02,620
‫Vì vậy, hy vọng bạn thích đưa một số vật lý thùng vào đây và làm cho các máy va chạm hoạt động và tôi sẽ gặp lại

126
00:09:02,620 --> 00:09:04,030
‫bạn trong bài giảng tiếp theo.

