﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,260 --> 00:00:10,690
‫En esta lección, vamos a clasificar los colisionadores en nuestros barriles para poder

3
00:00:10,690 --> 00:00:15,730
‫apilarlos correctamente, como puede ver aquí, y divertirnos simplemente arrastrándolos y derribándolos.

4
00:00:15,910 --> 00:00:17,860
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace esto.

5
00:00:19,080 --> 00:00:19,490
‫Bueno.

6
00:00:19,500 --> 00:00:23,670
‫Así que me gustaría poder apilar artículos encima de este estante.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,210
‫Ahora, podemos hacer esto de manera bastante sencilla simplemente tomando un barril y arrastrándolo al estante.

8
00:00:30,210 --> 00:00:35,850
‫Y puedes ver que Unreal automáticamente intenta posicionarlo en la parte superior y podemos hacerlo de manera efectiva.

9
00:00:35,850 --> 00:00:41,430
‫Luego podemos presionar simular física y podemos presionar reproducir y ver que salta un poco,

10
00:00:41,430 --> 00:00:42,660
‫pero no masivamente.

11
00:00:42,660 --> 00:00:43,650
‫Así que eso es genial.

12
00:00:43,860 --> 00:00:50,060
‫Y ahora podemos disparar al estante y hacer que todo se caiga en el proceso.

13
00:00:50,070 --> 00:00:50,460
‫Es gracioso.

14
00:00:50,460 --> 00:00:55,200
‫Sin embargo, tiene las patas clavadas en el suelo, lo cual es un poco molesto.

15
00:00:55,680 --> 00:00:58,120
‫Trabajaremos para ajustar algunos de estos errores.

16
00:00:58,140 --> 00:01:02,190
‫Bien puede ser que la malla esté un poco demasiado lejos del suelo.

17
00:01:02,190 --> 00:01:08,580
‫Si seleccionamos la malla y el cañón y lo levantamos un poco, entonces no debería penetrar en el suelo y, con suerte,

18
00:01:08,580 --> 00:01:11,940
‫no se atascará de la forma en que acaba de hacerlo.

19
00:01:12,240 --> 00:01:16,410
‫Y tenemos una configuración un poco divertida que podemos derribar cosas.

20
00:01:16,680 --> 00:01:25,590
‫Sin embargo, notará que si intentó o intentó antes apilar estos barriles uno encima del otro, pueden volverse bastante inestables con

21
00:01:25,890 --> 00:01:31,770
‫bastante rapidez, incluso si los separamos un poco para que sepamos que no se

22
00:01:31,770 --> 00:01:37,770
‫están enganchando. entre sí y haciendo estallar por esa razón, si les damos un poco

23
00:01:37,770 --> 00:01:42,510
‫de separación, seleccionemos ambos porque no tienen la física habilitada.

24
00:01:42,510 --> 00:01:44,100
‫Dejémoslos a ambos y agreguemos física.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,090
‫Si duplico esto, suba otro nivel y asegúrese de que mi torre esté bien y recta.

26
00:01:51,390 --> 00:01:58,740
‫Y si le damos al play ahora, vemos que aparece en el aire así y es increíblemente inestable.

27
00:01:58,740 --> 00:02:00,450
‫Entonces, ¿por qué está haciendo esto?

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,170
‫¿Por qué es tan inestable?

29
00:02:02,190 --> 00:02:08,760
‫Ahora, la razón de esto se debe a las colisiones y la forma en que se calculan las colisiones en Unreal.

30
00:02:09,090 --> 00:02:13,500
‫Hay una malla aquí que esencialmente déjame mostrarte qué es una malla.

31
00:02:13,500 --> 00:02:18,510
‫En realidad, si vamos a la ventana gráfica y presionamos el botón que actualmente dice Iluminado y seleccionamos estructura alámbrica en

32
00:02:18,510 --> 00:02:19,050
‫su lugar.

33
00:02:19,380 --> 00:02:21,060
‫Así es la malla.

34
00:02:21,070 --> 00:02:26,820
‫Esto es esencialmente lo que la computadora está viendo y representando para nosotros con la aplicación de material.

35
00:02:26,830 --> 00:02:30,540
‫Así que pueden ver que hay una malla de aspecto complicado para el cañón.

36
00:02:30,630 --> 00:02:33,120
‫Pero esto no es lo que se usa para la física.

37
00:02:33,120 --> 00:02:34,500
‫No, por la física.

38
00:02:34,500 --> 00:02:39,270
‫Existe una versión simplificada de esta malla para facilitar mucho los cálculos físicos.

39
00:02:39,600 --> 00:02:46,050
‫Entonces, si hace clic donde ahora dice marco de alambre, podemos cambiar el modo de vista hacia abajo para reproducir una colisión.

40
00:02:46,380 --> 00:02:48,780
‫Y esto nos muestra la malla de colisión simplificada.

41
00:02:48,870 --> 00:02:55,890
‫Y pueden ver que está un poco torcido, es un poco irregular y no es ideal para tener colisiones limpias.

42
00:02:56,250 --> 00:02:57,570
‫Entonces podemos cambiar esto.

43
00:02:57,570 --> 00:03:04,590
‫Podemos modificar la malla de colisión con bastante facilidad e irreal yendo al dibujo de contenido y seleccionando nuestra

44
00:03:04,590 --> 00:03:12,630
‫malla de barril y haciendo doble clic en ella, lo que abre el editor de malla estática y podemos ver cómo es

45
00:03:12,630 --> 00:03:13,590
‫la malla.

46
00:03:13,590 --> 00:03:14,880
‫Podemos hacer clic en él.

47
00:03:14,880 --> 00:03:21,840
‫Podemos volver a ver la vista del marco de alambre haciendo clic en encendido y cambiando a marco de alambre o cambiando a

48
00:03:21,840 --> 00:03:22,920
‫colisiones de jugadores.

49
00:03:23,190 --> 00:03:30,600
‫Y lo que podemos hacer es que hay un botón de colisión en la barra de herramientas y podemos hacer clic en

50
00:03:30,600 --> 00:03:36,810
‫él y hacer clic en eliminar colisiones, lo que eliminará cualquier colisión que esté allí actualmente, como las colisiones

51
00:03:36,810 --> 00:03:37,830
‫levemente irregulares.

52
00:03:38,160 --> 00:03:43,620
‫Si volvemos al nivel principal, puede ver que ahora no hay una malla visible en nuestras colisiones de jugadores.

53
00:03:43,620 --> 00:03:47,640
‫Y si le damos al play, puedes ver que simplemente atraviesan el suelo porque no hay nada contra

54
00:03:47,640 --> 00:03:48,690
‫lo que puedan chocar.

55
00:03:48,900 --> 00:03:55,800
‫Entonces, lo que debemos hacer es volver a nuestro editor de malla y seleccionar el menú desplegable de colisión nuevamente.

56
00:03:56,040 --> 00:04:02,250
‫Y podemos hacer, podemos agregar una colisión simplificada que será mucho más adecuada para esto.

57
00:04:02,730 --> 00:04:09,810
‫Y lo que queremos hacer es agregar la colisión simplificada del eje Z de diez DPI.

58
00:04:10,050 --> 00:04:11,760
‫Ahora déjame explicarte esto.

59
00:04:11,760 --> 00:04:13,800
‫De hecho, la información sobre herramientas explica esto.

60
00:04:13,800 --> 00:04:22,230
‫Dice que genera una nueva malla de colisión de caja alineada con el eje con cuatro bordes alineados con el eje z biselados y diez

61
00:04:22,470 --> 00:04:23,580
‫lados en total.

62
00:04:23,580 --> 00:04:25,380
‫Eso es bastante confuso.

63
00:04:25,620 --> 00:04:28,770
‫Pero si lo agrego, podría hacerlo un poco más claro.

64
00:04:28,890 --> 00:04:33,600
‫He agregado y puede ver que así es como se ve realmente la malla y puede

65
00:04:33,600 --> 00:04:35,550
‫ver qué significa dicho eje alineado.

66
00:04:35,830 --> 00:04:42,750
‫Esa es la mayor parte de su complejidad alrededor del eje Z tratando de envolver este barril y es plano en

67
00:04:42,750 --> 00:04:48,720
‫la parte superior e inferior, que es exactamente lo que realmente quieres cuando intentas modelar un barril.

68
00:04:49,020 --> 00:04:51,630
‫Así que estoy muy contento de que sea una buena malla de colisión.

69
00:04:51,900 --> 00:04:58,380
‫Ahora podemos guardar la malla, volver a nuestro nivel y puede ver que la vista de colisión del jugador

70
00:04:58,380 --> 00:05:03,510
‫nos muestra la nueva malla de colisión, que es mucho más simple y menos deformada.

71
00:05:03,810 --> 00:05:10,530
‫Así que ahora puedo volver a cambiar el modo de vista de colisión del jugador a encendido y podemos ver toda la iluminación

72
00:05:10,530 --> 00:05:16,920
‫y los materiales y podemos seguir adelante y presionar reproducir ahora y pueden ver que estos barriles son mucho más estables de

73
00:05:16,920 --> 00:05:18,060
‫lo que eran.

74
00:05:18,060 --> 00:05:18,590
‫Previamente en.

75
00:05:18,670 --> 00:05:21,980
‫Mira cuando me adelanto y los golpeo, ya no están.

76
00:05:22,180 --> 00:05:28,450
‫Así que voy a desafiarte a que crees una clase de barril modelo aquí para que no tengamos que ir

77
00:05:28,450 --> 00:05:31,720
‫y cambiar la configuración en cada barril todo el tiempo.

78
00:05:32,050 --> 00:05:34,930
‫Así que ve y haz clic en el botón convertir a blueprint.

79
00:05:34,930 --> 00:05:40,360
‫Solo un recordatorio, es el que está en el panel de detalles que parece un pequeño gráfico plano.

80
00:05:40,660 --> 00:05:44,700
‫Luego, mantendrá los valores predeterminados y simplemente cambiará el nombre.

81
00:05:44,710 --> 00:05:48,310
‫Y recuerde que usamos la convención de nomenclatura de guión bajo BP.

82
00:05:48,970 --> 00:05:50,680
‫Me gustaría que aumentaras la masa del barril.

83
00:05:50,680 --> 00:05:57,250
‫En este momento son muy frágiles y vuelan con mucha facilidad cuando son golpeados y construyen una pared con

84
00:05:57,250 --> 00:06:01,470
‫estos barriles de esta clase de barriles y se divierten derribándolos.

85
00:06:01,480 --> 00:06:02,920
‫Pausa el video y pruébalo.

86
00:06:06,220 --> 00:06:06,880
‫Bueno.

87
00:06:06,880 --> 00:06:07,600
‫Bienvenido de nuevo.

88
00:06:07,630 --> 00:06:10,570
‫Así que vamos a crear una clase de barril, ¿de acuerdo?

89
00:06:10,870 --> 00:06:17,860
‫Así que voy a tomar uno de estos barriles y voy a convertirlo en planos.

90
00:06:18,190 --> 00:06:25,750
‫Luego voy a cambiar el nombre a BP, guión bajo, y también voy a cambiar la ruta, para que esté en la

91
00:06:26,020 --> 00:06:29,500
‫raíz de la carpeta de contenido y presione seleccionar.

92
00:06:29,680 --> 00:06:33,220
‫Luego se abrirá automáticamente nuestra clase recién creada.

93
00:06:33,490 --> 00:06:38,870
‫Voy a acoplar esto a la ventana principal y voy a seleccionar los componentes de malla estática.

94
00:06:38,890 --> 00:06:42,460
‫Desplácese hacia abajo hasta la sección de física, asegúrese de que la física esté habilitada.

95
00:06:42,460 --> 00:06:43,060
‫Está.

96
00:06:43,300 --> 00:06:50,590
‫Voy a aumentar la masa a aproximadamente 1000 en mis pruebas ha sido bastante divertido en el pasado y voy a guardar los

97
00:06:50,590 --> 00:06:55,630
‫planos y ahora voy a eliminar los barriles que tengo actualmente en mi escena porque

98
00:06:55,630 --> 00:06:59,110
‫Quiero usar mi nueva clase de barril en su lugar.

99
00:06:59,380 --> 00:07:06,820
‫Luego vamos a seguir adelante y abrir el cajón de contenido y arrastrar una instancia de barril a nuestra escena.

100
00:07:07,120 --> 00:07:10,570
‫Y quiero apilarlos en una pared.

101
00:07:10,960 --> 00:07:13,570
‫Antes de hacer eso, los voy a pegar dentro de una carpeta.

102
00:07:13,570 --> 00:07:19,480
‫Así que voy a hacer clic con el botón derecho en el contorno del barril recién creado y voy a seleccionar

103
00:07:19,480 --> 00:07:21,460
‫la opción mover a crear nueva carpeta.

104
00:07:21,460 --> 00:07:27,310
‫Y voy a llamar a este muro de barriles sin espacios solo porque esa es mi preferencia allí.

105
00:07:27,580 --> 00:07:34,690
‫Y luego seleccionando ese barril, voy a hacer clic en el acceso Z para arrastrar el barril hacia arriba y luego repetir

106
00:07:34,990 --> 00:07:38,320
‫y probablemente una vez más para hacerlo bonito y alto.

107
00:07:38,590 --> 00:07:43,360
‫Luego, seleccionando los cuatro que puedo duplicar a un lado un par de veces.

108
00:07:43,660 --> 00:07:48,010
‫Luego seleccionando todos los barriles en el contorno y moviéndome a un lado.

109
00:07:48,010 --> 00:07:55,930
‫Puedo hacer clic en la flecha roja para traer un par de filas hacia atrás de mis barriles así, y probablemente también queramos

110
00:07:55,930 --> 00:07:59,260
‫algunos apilados aquí en la parte superior del estante.

111
00:07:59,500 --> 00:08:07,210
‫Así que regresemos a un contenido sin procesar y arrastremos desde allí un par de barriles para nuestro estante y algunos para la

112
00:08:07,210 --> 00:08:08,320
‫parte superior también.

113
00:08:08,590 --> 00:08:12,310
‫Y mientras estamos en eso, apilemos algunos de estos uno encima del otro.

114
00:08:12,580 --> 00:08:15,580
‫Debería hacerlos más divertidos de derribar cuando lo hagamos.

115
00:08:15,850 --> 00:08:18,160
‫Entonces, juguemos y veamos cómo se ve esto.

116
00:08:18,160 --> 00:08:22,390
‫Así que tengo mi pared de barriles dominando aquí al frente y tengo el estante.

117
00:08:22,660 --> 00:08:24,100
‫Intentemos disparar al estante.

118
00:08:24,100 --> 00:08:29,290
‫Bueno, es muy satisfactorio derribarlos y luego podemos disparar a esta pared de barril

119
00:08:29,290 --> 00:08:32,020
‫también y crear una carnicería encantadora.

120
00:08:32,500 --> 00:08:37,480
‫Ahora, puede notar que ocasionalmente la pelota sale volando a través de las paredes o los barriles, y esto se

121
00:08:37,480 --> 00:08:42,130
‫debe a que se mueve tan rápido que la simulación física realmente no se mantiene al día.

122
00:08:42,400 --> 00:08:44,530
‫Ahora no lo arreglaremos en esta sección.

123
00:08:44,530 --> 00:08:47,650
‫Está un poco más allá del alcance de lo que estamos tratando de hacer.

124
00:08:48,040 --> 00:08:54,100
‫Entonces, una cosa que puede hacer para mejorar esto si lo desea, es reducir la velocidad de las bolas y

125
00:08:54,100 --> 00:08:55,570
‫sucederá con menos frecuencia.

126
00:08:56,080 --> 00:08:56,980
‫Buena cosa.

127
00:08:57,160 --> 00:09:02,590
‫Así que espero que hayan disfrutado poniendo algo de física de barriles aquí y haciendo que los colisionadores funcionen y nos vemos

128
00:09:02,590 --> 00:09:03,820
‫en la próxima lección.

