﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,350
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,840
‫这节课我们要把桶上的对撞机分类好把它们堆起来, 就像你们看到的,

3
00:00:10,840 --> 00:00:15,880
‫然后把它们撞倒.

4
00:00:15,880 --> 00:00:18,100
‫让我们深入了解一下这是如何实现的｡

5
00:00:19,140 --> 00:00:19,530
‫好吧, 我会的

6
00:00:19,530 --> 00:00:23,750
‫所以我希望能把物品堆在这个架子上｡

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,240
‫现在, 我们可以很直接地做这个, 只要拿一个桶把它拖到架子上｡

8
00:00:30,240 --> 00:00:35,910
‫你可以看到虚幻会自动把它放在上面, 我们可以有效地做到这一点｡

9
00:00:35,910 --> 00:00:42,720
‫然后我们可以点击模拟物理, 我们可以点击播放, 看到它跳来跳去, 但不是大规模的｡

10
00:00:42,720 --> 00:00:43,800
‫所以这很酷｡

11
00:00:43,800 --> 00:00:50,130
‫我们现在可以向机架射击, 并在此过程中让所有东西都掉下来｡

12
00:00:50,130 --> 00:00:50,520
‫这很有趣｡

13
00:00:50,520 --> 00:00:55,470
‫它的腿有点卡在地上了, 这有点烦人｡

14
00:00:55,620 --> 00:00:58,200
‫我们将致力于调整其中的一些错误｡

15
00:00:58,200 --> 00:01:02,220
‫很可能是网格在地面上有点太远了｡

16
00:01:02,220 --> 00:01:08,640
‫如果我们选择网和桶, 然后把它稍微抬高一点, 那么它就不应该穿透地面,

17
00:01:08,640 --> 00:01:12,150
‫希望不会像刚才那样卡住｡

18
00:01:12,150 --> 00:01:16,590
‫我们有一个小的有趣的设置, 我们可以打翻东西｡

19
00:01:16,590 --> 00:01:25,800
‫然而, 你会注意到, 如果你尝试过或者之前确实尝试过将这些桶堆叠在一起, 它们会很快变得非常不稳定,

20
00:01:25,800 --> 00:01:31,830
‫即使我们给予它们一点间隔, 这样我们就知道它们不会因为这个原因而互相夹住和弹出,

21
00:01:31,830 --> 00:01:38,040
‫我们给它们一点间隔, 但是我们选择它们,

22
00:01:38,040 --> 00:01:42,540
‫因为它们没有启用物理｡

23
00:01:42,540 --> 00:01:44,340
‫让我们选择它们并添加物理｡

24
00:01:44,340 --> 00:01:51,870
‫如果我复制这个, 再调高一个关卡, 确保我的塔是直的, 如果我们现在点击播放,

25
00:01:51,870 --> 00:01:58,800
‫我们会看到它像这样在空中弹出来, 非常不稳定｡

26
00:01:58,800 --> 00:02:00,510
‫那么, 它为什么要这样做呢？

27
00:02:00,510 --> 00:02:02,400
‫怎么现在这么不稳定？

28
00:02:02,400 --> 00:02:08,970
‫这是因为碰撞以及在Unreal中计算碰撞的方式｡

29
00:02:09,000 --> 00:02:13,560
‫这里有一个网格, 让我来告诉你们什么是网格｡

30
00:02:13,560 --> 00:02:18,570
‫实际上, 如果我们进入视口, 点击当前显示为“点亮”的按钮, 选择线框,

31
00:02:18,570 --> 00:02:21,150
‫这就是网格｡

32
00:02:21,150 --> 00:02:26,880
‫这基本上就是计算机通过应用材料为我们所看到和呈现的｡

33
00:02:26,880 --> 00:02:30,630
‫所以你可以看到这是一个看起来很复杂的枪管网格｡

34
00:02:30,630 --> 00:02:33,180
‫但这不是物理学所用的｡

35
00:02:33,180 --> 00:02:34,530
‫不, 是物理｡

36
00:02:34,530 --> 00:02:39,480
‫该网格有一个简化版本, 使物理计算更加容易｡

37
00:02:39,480 --> 00:02:46,290
‫因此, 如果你点击它现在说线框, 而不是我们可以改变视图模式下降到球员碰撞｡

38
00:02:46,290 --> 00:02:48,870
‫这是简化的碰撞网格｡

39
00:02:48,870 --> 00:02:56,130
‫你可以看到它有点摇晃, 有点锯齿状, 不适合进行干净的碰撞｡

40
00:02:56,130 --> 00:02:57,600
‫所以我们可以改变这一点｡

41
00:02:57,600 --> 00:03:04,680
‫我们可以很容易地修改碰撞网格, 通过进入内容绘制,

42
00:03:04,680 --> 00:03:13,620
‫选择我们的桶形网格并双击它, 这将打开静态网格编辑器, 我们可以看到网格是什么样的｡

43
00:03:13,620 --> 00:03:14,910
‫我们可以点击它｡

44
00:03:14,910 --> 00:03:23,130
‫我们可以通过点击点亮并切换到线框或切换到玩家碰撞来再次查看线框视图｡

45
00:03:23,130 --> 00:03:30,690
‫我们可以做的是在工具栏中有一个碰撞按钮, 我们可以单击它, 然后单击“删除碰撞”,

46
00:03:30,690 --> 00:03:38,100
‫这将删除当前存在的任何碰撞, 例如轻微的碰撞｡

47
00:03:38,190 --> 00:03:43,680
‫如果我们回到主级别, 你可以看到现在在我们的球员碰撞中没有可见的网格｡

48
00:03:43,680 --> 00:03:48,810
‫如果我们按播放键你可以看到它们直接穿过地板因为没有东西可以让它们碰撞.

49
00:03:48,810 --> 00:03:55,980
‫因此, 我们需要做的是返回到网格编辑器, 并再次选择碰撞下拉菜单｡

50
00:03:55,980 --> 00:04:02,490
‫我们可以加入一个简化的碰撞, 它会更适合这个｡

51
00:04:02,640 --> 00:04:10,020
‫我们要做的是添加十个dop z轴简化碰撞｡

52
00:04:10,020 --> 00:04:11,790
‫现在, 让我来解释一下｡

53
00:04:11,790 --> 00:04:13,850
‫事实上, 工具提示已经解释了这一点｡

54
00:04:13,860 --> 00:04:23,850
‫它说它生成了一个新的轴对齐长方体碰撞网格, 有四个Z轴对齐的边, 倒角和总共十个边｡

55
00:04:23,850 --> 00:04:28,890
‫这很让人困惑, 但如果我把它加进去, 可能会让它更清楚一点｡

56
00:04:28,890 --> 00:04:29,700
‫我加进去了｡

57
00:04:29,700 --> 00:04:35,760
‫你可以看到这是网格的实际样子, 你可以看到Z轴对齐的意思｡

58
00:04:35,970 --> 00:04:42,780
‫它最复杂的部分是围绕Z轴, 试图缠绕这个桶, 它的顶部和底部是平的,

59
00:04:42,780 --> 00:04:48,930
‫这正是你在建模桶时想要的｡

60
00:04:48,930 --> 00:04:51,810
‫所以我很高兴这是一个很好的碰撞网格｡

61
00:04:51,810 --> 00:04:58,440
‫我们现在可以保存网格, 回到我们的水平, 你可以看到球员碰撞视图显示给我们新的碰撞网格,

62
00:04:58,440 --> 00:05:03,720
‫这是一个简单得多, 变形少｡

63
00:05:03,720 --> 00:05:10,560
‫现在我可以将视图模式从播放器碰撞切换回照明模式,

64
00:05:10,560 --> 00:05:18,600
‫我们可以看到所有的照明和材质, 现在我们可以继续点击播放, 你可以看到这些桶比以前稳定多了｡

65
00:05:18,700 --> 00:05:22,150
‫看, 当我走上前去, 打他们, 他们不再是｡

66
00:05:22,150 --> 00:05:31,930
‫所以我将挑战你们在这里创建一个蓝图桶类这样我们就不用一直去改变每个桶的设置了.

67
00:05:31,930 --> 00:05:34,990
‫因此, 请单击“转换为蓝图”按钮｡

68
00:05:34,990 --> 00:05:40,660
‫提醒一下, 它是详细信息窗格中的一个, 看起来像一个小蓝图｡

69
00:05:40,660 --> 00:05:44,740
‫然后, 您将保留默认值, 只更改名称｡

70
00:05:44,740 --> 00:05:48,550
‫请记住, 我们使用BP下划线命名约定｡

71
00:05:48,880 --> 00:05:50,710
‫我希望你能增加枪管的重量｡

72
00:05:50,710 --> 00:05:57,340
‫目前, 他们是非常脆弱和飞行周围非常容易时, 击中和建立一堵墙出这些桶出这个桶类,

73
00:05:57,340 --> 00:06:01,540
‫并有乐趣敲翻它｡

74
00:06:01,540 --> 00:06:03,190
‫暂停视频, 开始体验｡

75
00:06:06,310 --> 00:06:06,940
‫好吧, 我会的

76
00:06:06,940 --> 00:06:07,650
‫欢迎回来｡

77
00:06:07,660 --> 00:06:10,740
‫那么我们来创建一个barrel类, 好吗？

78
00:06:10,750 --> 00:06:18,100
‫我将使用其中一个桶, 然后点击转换为蓝图｡

79
00:06:18,100 --> 00:06:25,930
‫然后, 我将名称更改为BP（带下划线的桶形文件夹）, 并更改路径, 使其位于内容文件夹的根目录中,

80
00:06:25,930 --> 00:06:29,680
‫然后单击“选择”｡

81
00:06:29,680 --> 00:06:33,460
‫然后它会自动打开新创建的类｡

82
00:06:33,460 --> 00:06:38,950
‫我将把它停靠在主窗口中, 然后选择静态网格组件｡

83
00:06:38,950 --> 00:06:42,530
‫向下滚动到物理部分, 确保物理功能已启用｡

84
00:06:42,550 --> 00:06:43,270
‫是的｡

85
00:06:43,270 --> 00:06:50,620
‫我将把质量增加到大约1000, 我认为在过去的测试中, 1000是非常有趣的,

86
00:06:50,620 --> 00:06:55,690
‫我将保存蓝图, 现在我将删除场景中当前的桶,

87
00:06:55,690 --> 00:06:59,320
‫因为我想使用新的桶类｡

88
00:06:59,320 --> 00:07:07,030
‫然后, 我们将打开内容抽屉, 并将桶实例拖到场景中｡

89
00:07:07,030 --> 00:07:10,810
‫我想把这些堆成一面墙｡

90
00:07:10,990 --> 00:07:13,600
‫在此之前, 我会把它们放在一个文件夹里｡

91
00:07:13,600 --> 00:07:19,540
‫我将右键单击新创建的桶上的轮廓,

92
00:07:19,540 --> 00:07:27,520
‫然后选择“移动到”选项“创建新文件夹”, 我将此桶命名为无空格墙, 因为这是我的首选项｡

93
00:07:27,520 --> 00:07:34,960
‫然后选择桶, 我将点击Z轴, 将桶向上拖动, 然后重复, 可能还要一次,

94
00:07:34,960 --> 00:07:38,590
‫使它变得更漂亮｡

95
00:07:38,590 --> 00:07:48,040
‫然后选择所有四个我可以复制到一边几次, 然后选择所有的桶在轮廓和移动自己到一边｡

96
00:07:48,040 --> 00:07:59,440
‫我可以alt点击红色箭头, 把我的桶像这样向后几排, 我们可能希望一些堆叠在机架上｡

97
00:07:59,440 --> 00:08:08,560
‫因此, 让我们回到一个内容抽屉, 并从那里拖在我们的机架和一些顶部以及一些桶｡

98
00:08:08,560 --> 00:08:12,580
‫既然这样, 我们就把这些东西叠在一起｡

99
00:08:12,620 --> 00:08:15,760
‫我们这样做的时候应该能让他们更开心｡

100
00:08:15,760 --> 00:08:18,220
‫让我们来玩一玩, 看看这是什么样子｡

101
00:08:18,220 --> 00:08:22,630
‫所以我的桶墙在前面这里占优势, 我有机架｡

102
00:08:22,660 --> 00:08:24,160
‫让我们试着向架子射击｡

103
00:08:24,160 --> 00:08:29,350
‫好吧, 这是非常令人满意的推翻这些,

104
00:08:29,350 --> 00:08:32,260
‫然后我们可以拍摄这个桶墙以及创造一个可爱的大屠杀位｡

105
00:08:32,380 --> 00:08:37,540
‫现在, 你可能会注意到, 偶尔球会飞过墙壁或桶,

106
00:08:37,540 --> 00:08:42,340
‫这是因为它移动得太快了, 物理模拟无法跟上｡

107
00:08:42,340 --> 00:08:44,560
‫现在, 我们将不在本节中修复它｡

108
00:08:44,560 --> 00:08:47,860
‫这有点超出了我们要做的范围｡

109
00:08:47,890 --> 00:08:55,840
‫所以如果你想的话, 你可以做一件事来改善这个问题, 那就是降低球的速度, 这样就不会经常发生｡

110
00:08:56,020 --> 00:08:57,130
‫好东西｡

111
00:08:57,130 --> 00:09:04,030
‫希望你们喜欢在这讲桶形物理学, 让对撞机工作, 我们下节课见.

