﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,260 --> 00:00:10,690
‫W tym wykładzie będziemy sortować zderzacze na naszych beczkach, aby móc je odpowiednio ułożyć, jak

3
00:00:10,690 --> 00:00:15,730
‫widać tutaj, i dobrze się bawić, po prostu w nie przewracając i powalając.

4
00:00:15,910 --> 00:00:17,860
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

5
00:00:19,080 --> 00:00:19,490
‫Dobra.

6
00:00:19,500 --> 00:00:23,670
‫Więc chciałbym móc układać przedmioty na wierzchu tego stojaka.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,210
‫Teraz możemy to zrobić dość prosto, po prostu biorąc beczkę i przeciągając ją na stojak.

8
00:00:30,210 --> 00:00:35,850
‫Widać, że Unreal automatycznie próbuje umieścić go na górze i możemy to zrobić skutecznie.

9
00:00:35,850 --> 00:00:41,430
‫Następnie możemy nacisnąć symulację fizyki i możemy nacisnąć play i zobaczyć, że trochę podskakuje,

10
00:00:41,430 --> 00:00:42,660
‫ale nie masowo.

11
00:00:42,660 --> 00:00:43,650
‫Więc to jest całkiem fajne.

12
00:00:43,860 --> 00:00:50,060
‫A teraz możemy strzelać do stojaka i wszystko się zawali.

13
00:00:50,070 --> 00:00:50,460
‫To jest zabawne.

14
00:00:50,460 --> 00:00:55,200
‫Nogi utkwiły jednak w ziemi, co jest trochę denerwujące.

15
00:00:55,680 --> 00:00:58,120
‫Będziemy pracować nad poprawkami niektórych z tych błędów.

16
00:00:58,140 --> 00:01:02,190
‫Równie dobrze może się zdarzyć, że siatka jest trochę za daleko na ziemi.

17
00:01:02,190 --> 00:01:08,580
‫Jeśli wybierzemy siatkę i lufę i lekko ją podniesiemy, to nie powinno wbijać się w ziemię i miejmy

18
00:01:08,580 --> 00:01:11,940
‫nadzieję, że nie utknie tak, jak przed chwilą.

19
00:01:12,240 --> 00:01:16,410
‫I mamy trochę zabawnej konfiguracji, w której możemy przewracać różne rzeczy.

20
00:01:16,680 --> 00:01:25,590
‫Jednak zauważysz, że jeśli próbowałeś lub próbowałeś wcześniej ustawić te beczki jedna na drugiej, mogą one dość szybko stać

21
00:01:25,890 --> 00:01:31,770
‫się niestabilne, nawet jeśli damy im trochę separacji, abyśmy wiedzieli, że się

22
00:01:31,770 --> 00:01:37,770
‫nie wcinają się nawzajem i wyskakują z tego powodu, jeśli damy im trochę

23
00:01:37,770 --> 00:01:42,510
‫separacji, wybierzmy ich obu, ponieważ nie mają włączonej fizyki.

24
00:01:42,510 --> 00:01:44,100
‫Pozwólmy im obu i dodajmy fizykę.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,090
‫Jeśli to powiem, podnieś kolejny poziom i upewnij się, że moja wieża jest ładna i prosta.

26
00:01:51,390 --> 00:01:58,740
‫A jeśli teraz wciśniemy Play, zobaczymy, że wyskakuje w powietrzu w ten sposób i jest niesamowicie niestabilny.

27
00:01:58,740 --> 00:02:00,450
‫Więc dlaczego to robi?

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,170
‫Dlaczego jest tak niestabilny?

29
00:02:02,190 --> 00:02:08,760
‫Powodem tego są kolizje i sposób, w jaki kolizje są obliczane w Unreal.

30
00:02:09,090 --> 00:02:13,500
‫Jest tutaj siatka, która zasadniczo pozwala mi pokazać, czym jest siatka.

31
00:02:13,500 --> 00:02:18,510
‫Właściwie, jeśli przejdziemy do rzutni i naciśniemy przycisk, który obecnie mówi Świeci, i zamiast tego wybierzemy

32
00:02:18,510 --> 00:02:19,050
‫szkielet.

33
00:02:19,380 --> 00:02:21,060
‫Oto czym jest siatka.

34
00:02:21,070 --> 00:02:26,820
‫To jest w istocie to, co komputer widzi i renderuje dla nas za pomocą materiału.

35
00:02:26,830 --> 00:02:30,540
‫Widać więc, że tuleja ma skomplikowaną siatkę.

36
00:02:30,630 --> 00:02:33,120
‫Ale nie tego używa się w fizyce.

37
00:02:33,120 --> 00:02:34,500
‫Nie, dla fizyki.

38
00:02:34,500 --> 00:02:39,270
‫Istnieje uproszczona wersja tej siatki, która znacznie ułatwia obliczenia fizyczne.

39
00:02:39,600 --> 00:02:46,050
‫Więc jeśli klikniesz w miejscu, w którym jest teraz napisane ramka druciana, możemy zmienić tryb widoku na dół, aby odtworzyć kolizję.

40
00:02:46,380 --> 00:02:48,780
‫A to pokazuje nam uproszczoną siatkę kolizji.

41
00:02:48,870 --> 00:02:55,890
‫I widać, że jest trochę krzywy, trochę postrzępiony i nie jest idealny do czystych kolizji.

42
00:02:56,250 --> 00:02:57,570
‫Więc możemy to zmienić.

43
00:02:57,570 --> 00:03:04,590
‫Możemy dość łatwo i nierealnie zmodyfikować siatkę kolizji, przechodząc do rysowania zawartości i wybierając naszą

44
00:03:04,590 --> 00:03:12,630
‫siatkę beczkową i klikając ją dwukrotnie, co powoduje wyświetlenie edytora siatki statycznej i możemy zobaczyć, jak wygląda

45
00:03:12,630 --> 00:03:13,590
‫siatka.

46
00:03:13,590 --> 00:03:14,880
‫Możemy to trochę kliknąć.

47
00:03:14,880 --> 00:03:21,840
‫Możemy ponownie spojrzeć na widok ramki drucianej, klikając podświetloną i przełączając się na ramkę drucianą lub przełączając się na

48
00:03:21,840 --> 00:03:22,920
‫kolizje graczy.

49
00:03:23,190 --> 00:03:30,600
‫A to, co możemy zrobić, to jest przycisk kolizji na pasku narzędzi i możemy go kliknąć

50
00:03:30,600 --> 00:03:36,810
‫i kliknąć usuń kolizje, co usunie wszelkie kolizje, które obecnie istnieją, takie jak

51
00:03:36,810 --> 00:03:37,830
‫lekkie kolizje.

52
00:03:38,160 --> 00:03:43,620
‫Jeśli wrócimy do głównego poziomu, widać, że nie ma teraz widocznej siatki w kolizjach naszych graczy.

53
00:03:43,620 --> 00:03:47,640
‫A jeśli wciśniemy grę, zobaczysz, że po prostu przechodzą przez podłogę, ponieważ nie ma z

54
00:03:47,640 --> 00:03:48,690
‫czym się zderzyć.

55
00:03:48,900 --> 00:03:55,800
‫Musimy więc wrócić do naszego edytora siatki i ponownie wybrać menu kolizji.

56
00:03:56,040 --> 00:04:02,250
‫I możemy to zrobić, możemy dodać uproszczoną kolizję, która będzie do tego znacznie lepiej dopasowana.

57
00:04:02,730 --> 00:04:09,810
‫A to, co chcemy zrobić, to dodać uproszczoną kolizję w osi Z o dziesięciu DPI.

58
00:04:10,050 --> 00:04:11,760
‫Pozwólcie, że wyjaśnię to.

59
00:04:11,760 --> 00:04:13,800
‫W rzeczywistości wyjaśnia to rodzaj podpowiedzi.

60
00:04:13,800 --> 00:04:22,230
‫Mówi, że generuje nową siatkę kolizyjną wyrównaną do osi z czterema ukośnymi krawędziami wyrównanymi do osi Z i dziesięcioma

61
00:04:22,470 --> 00:04:23,580
‫całkowitymi bokami.

62
00:04:23,580 --> 00:04:25,380
‫Więc to jest dość mylące.

63
00:04:25,620 --> 00:04:28,770
‫Ale jeśli to dodam, może to trochę rozjaśnić.

64
00:04:28,890 --> 00:04:33,600
‫Dodałem i możesz zobaczyć, jak faktycznie wygląda siatka i możesz zobaczyć, co to znaczy, mówiąc,

65
00:04:33,600 --> 00:04:35,550
‫że jest wyrównana do osi.

66
00:04:35,830 --> 00:04:42,750
‫Większość jego złożoności dotyczy osi Z, próbując owinąć tę lufę i jest ona płaska na górze i

67
00:04:42,750 --> 00:04:48,720
‫na dole, co jest dokładnie tym, czego naprawdę chcesz, gdy próbujesz modelować lufę.

68
00:04:49,020 --> 00:04:51,630
‫Więc jestem całkiem zadowolony, że to dobra siatka kolizyjna.

69
00:04:51,900 --> 00:04:58,380
‫Możemy teraz zapisać siatkę, wrócić do naszego poziomu i widać, że widok kolizji gracza pokazuje nam

70
00:04:58,380 --> 00:05:03,510
‫nową siatkę kolizji, która jest o wiele prostsza i mniej zdeformowana.

71
00:05:03,810 --> 00:05:10,530
‫Mogę więc teraz przełączyć tryb widoku z powrotem z kolizji graczy na oświetlony i możemy zobaczyć całe oświetlenie

72
00:05:10,530 --> 00:05:16,920
‫i materiały, możemy teraz przejść do odtwarzania i widać, że te beczki są o wiele bardziej stabilne

73
00:05:16,920 --> 00:05:18,060
‫niż były.

74
00:05:18,060 --> 00:05:18,590
‫Wcześniej włączone.

75
00:05:18,670 --> 00:05:21,980
‫Widzisz, kiedy idę dalej i uderzam ich, już ich nie ma.

76
00:05:22,180 --> 00:05:28,450
‫Dlatego rzucę wam wyzwanie, abyś stworzył tutaj klasę beczek z planem, abyśmy nie musieli

77
00:05:28,450 --> 00:05:31,720
‫cały czas zmieniać ustawień na każdej beczce.

78
00:05:32,050 --> 00:05:34,930
‫Więc idź i kliknij przycisk Konwertuj na plan.

79
00:05:34,930 --> 00:05:40,360
‫Przypominam, że to ten w okienku szczegółów, który wygląda jak mały, malutki wykres.

80
00:05:40,660 --> 00:05:44,700
‫Następnie zachowasz wartości domyślne i po prostu zmienisz nazwę.

81
00:05:44,710 --> 00:05:48,310
‫I pamiętaj, że używamy konwencji nazewnictwa z podkreśleniem BP.

82
00:05:48,970 --> 00:05:50,680
‫Chciałbym abyś zwiększył masę beczki.

83
00:05:50,680 --> 00:05:57,250
‫W tej chwili są bardzo wątłe i bardzo łatwo latają po uderzeniu i budują ścianę z tych beczek

84
00:05:57,250 --> 00:06:01,470
‫z tej klasy beczek i dobrze się bawią, przewracając ją.

85
00:06:01,480 --> 00:06:02,920
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

86
00:06:06,220 --> 00:06:06,880
‫Dobra.

87
00:06:06,880 --> 00:06:07,600
‫Witamy spowrotem.

88
00:06:07,630 --> 00:06:10,570
‫Stwórzmy więc klasę beczki, dobrze?

89
00:06:10,870 --> 00:06:17,860
‫Więc wezmę jedną z tych beczek i uderzę konwertowanego na plany.

90
00:06:18,190 --> 00:06:25,750
‫Następnie zmienię nazwę na BP, beczułkę z podkreśleniem, a także zmienię ścieżkę, tak aby znajdowała się w

91
00:06:26,020 --> 00:06:29,500
‫katalogu głównym folderu zawartości i wcisnę wybierz.

92
00:06:29,680 --> 00:06:33,220
‫Następnie automatycznie otworzy naszą nowo utworzoną klasę.

93
00:06:33,490 --> 00:06:38,870
‫Zadokuję to do głównego okna i wybierzę statyczne komponenty siatki.

94
00:06:38,890 --> 00:06:42,460
‫Przewiń w dół do sekcji fizyki, upewnij się, że fizyka jest włączona.

95
00:06:42,460 --> 00:06:43,060
‫To jest.

96
00:06:43,300 --> 00:06:50,590
‫Mam zamiar zwiększyć masę do około 1000 w moich testach w przeszłości było całkiem zabawne i zamierzam zapisać

97
00:06:50,590 --> 00:06:55,630
‫plany, a teraz usunę beczki, które obecnie mam w mojej scenie, ponieważ

98
00:06:55,630 --> 00:06:59,110
‫Zamiast tego chcę użyć mojej nowej klasy beczki.

99
00:06:59,380 --> 00:07:06,820
‫Następnie otworzymy szufladę zawartości i przeciągniemy instancję beczki do naszej sceny.

100
00:07:07,120 --> 00:07:10,570
‫I chcę je ułożyć na ścianie.

101
00:07:10,960 --> 00:07:13,570
‫Zanim to zrobię, włożę je do folderu.

102
00:07:13,570 --> 00:07:19,480
‫Więc kliknę prawym przyciskiem myszy w obrys na nowo utworzonej beczce i wybiorę opcję przenieś

103
00:07:19,480 --> 00:07:21,460
‫do opcji utwórz nowy folder.

104
00:07:21,460 --> 00:07:27,310
‫I będę nazywał tę ścianę beczkową bez spacji tylko dlatego, że to moja preferencja.

105
00:07:27,580 --> 00:07:34,690
‫A potem wybierając tę lufę, kliknę dostęp Z, aby przeciągnąć lufę w górę, a następnie powtórzę i prawdopodobnie

106
00:07:34,990 --> 00:07:38,320
‫jeszcze raz, aby była ładna i wysoka.

107
00:07:38,590 --> 00:07:43,360
‫Następnie wybieram wszystkie cztery, które mogę powielić na bok kilka razy.

108
00:07:43,660 --> 00:07:48,010
‫Następnie zaznaczam wszystkie beczki w obrysie i odsuwam się na bok.

109
00:07:48,010 --> 00:07:55,930
‫Mogę kliknąć na czerwoną strzałkę, aby przenieść kilka rzędów do tyłu moich beczek w ten sposób, i prawdopodobnie chcemy

110
00:07:55,930 --> 00:07:59,260
‫również ułożyć je tutaj na górze stojaka.

111
00:07:59,500 --> 00:08:07,210
‫Wróćmy więc do surowej zawartości i przeciągnijmy stamtąd kilka beczek na nasz stojak i kilka

112
00:08:07,210 --> 00:08:08,320
‫na górę.

113
00:08:08,590 --> 00:08:12,310
‫A skoro już przy tym jesteśmy, ułóżmy kilka z nich jeden na drugim.

114
00:08:12,580 --> 00:08:15,580
‫Powinno sprawić, że będzie im fajniej powalić, kiedy to zrobimy.

115
00:08:15,850 --> 00:08:18,160
‫Zagrajmy więc i zobaczmy, jak to wygląda.

116
00:08:18,160 --> 00:08:22,390
‫Więc mam ścianę beczki dominującą tutaj z przodu i mam stojak.

117
00:08:22,660 --> 00:08:24,100
‫Spróbujmy strzelać do stojaka.

118
00:08:24,100 --> 00:08:29,290
‫Cóż, przewracanie ich jest bardzo satysfakcjonujące, a potem możemy strzelić również w tę ścianę

119
00:08:29,290 --> 00:08:32,020
‫beczki i stworzyć uroczą część rzezi.

120
00:08:32,500 --> 00:08:37,480
‫Teraz możesz zauważyć, że czasami piłka przelatuje przez ściany lub beczki, a to

121
00:08:37,480 --> 00:08:42,130
‫dlatego, że porusza się tak szybko, że symulacja fizyki nie nadąża.

122
00:08:42,400 --> 00:08:44,530
‫Teraz nie będziemy go naprawiać w tej sekcji.

123
00:08:44,530 --> 00:08:47,650
‫To trochę wykracza poza zakres tego, co próbujemy zrobić.

124
00:08:48,040 --> 00:08:54,100
‫Więc jedną rzeczą, którą możesz zrobić, aby to poprawić, jeśli chcesz, jest zmniejszenie prędkości piłek, a będzie

125
00:08:54,100 --> 00:08:55,570
‫się to zdarzać rzadziej.

126
00:08:56,080 --> 00:08:56,980
‫Świetna sprawa.

127
00:08:57,160 --> 00:09:02,590
‫Miejmy więc nadzieję, że podobało wam się umieszczanie tu trochę fizyki beczek i uruchamianie zderzaczy. Do zobaczenia

128
00:09:02,590 --> 00:09:03,820
‫w następnym wykładzie.

