﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,350
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,840
‫この講義では､ 樽のコライダーを整理して､ このようにきちんと積み上げて､

3
00:00:10,840 --> 00:00:15,880
‫樽に突っ込んで倒すのを楽しみます｡

4
00:00:15,880 --> 00:00:18,100
‫では､ どのように行われるのか､ 潜入してみましょう｡

5
00:00:19,140 --> 00:00:19,530
‫なるほど｡

6
00:00:19,530 --> 00:00:23,750
‫そこで､ このラックの上にアイテムを積み重ねられるようにしたいのです｡

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,240
‫さて､ このようなことは､ 樽を用意してラックにドラッグするだけで､ かなり簡単にできるようになります｡

8
00:00:30,240 --> 00:00:35,910
‫そして､ アンリアルが自動的に上にポジションを取ろうとするので､ それを効果的に行うことができます｡

9
00:00:35,910 --> 00:00:42,720
‫それから､ 物理シミュレーションを押して､ 再生を押すと､ 少し飛びますが､ 大きくは飛びません｡

10
00:00:42,720 --> 00:00:43,800
‫だから､ かなりクールです｡

11
00:00:43,800 --> 00:00:50,130
‫そして､ ラックに向けて撮影し､ その間にすべてが倒れるということが可能になったのです｡

12
00:00:50,130 --> 00:00:50,520
‫面白いですね｡

13
00:00:50,520 --> 00:00:55,470
‫でも､ なんだか足が地面にめり込んでしまって､ ちょっと困るんですよね｡

14
00:00:55,620 --> 00:00:58,200
‫これらのバグの一部について､ 今後微調整を行う予定です｡

15
00:00:58,200 --> 00:01:02,220
‫メッシュの位置が少し離れすぎているのかもしれません｡

16
00:01:02,220 --> 00:01:12,150
‫メッシュとバレルを選択して､ 少し上に持っていけば､ 地面に突き刺さらないはずですし､ うまくいけば先ほどのように引っかかることもないでしょう｡

17
00:01:12,150 --> 00:01:16,590
‫そして､ 物を倒せるというちょっとした遊び心もセットになっているんです｡

18
00:01:16,590 --> 00:01:25,800
‫しかし､ 先ほどこれらの樽を互いに積み重ねようとした､

19
00:01:25,800 --> 00:01:42,540
‫あるいは試した場合､ かなり早く不安定になることにお気づきになると思います｡

20
00:01:42,540 --> 00:01:44,340
‫両方を選択して物理演算を追加してみよう｡

21
00:01:44,340 --> 00:01:51,870
‫これを複製して､ 別のレベルを立ち上げ､ タワーがきれいにまっすぐになっていることを確認して､ 再生ボタンを押すと､

22
00:01:51,870 --> 00:01:58,800
‫このように空中に飛び出し､ 信じられないほど不安定になることがわかります｡

23
00:01:58,800 --> 00:02:00,510
‫では､ なぜこのようなことをするのでしょうか｡

24
00:02:00,510 --> 00:02:02,400
‫なぜ今､ こんなに不安定になっているのでしょうか？

25
00:02:02,400 --> 00:02:08,970
‫その理由は､ コリジョンと､ Unreal でのコリジョンの計算方法です｡

26
00:02:09,000 --> 00:02:13,560
‫ここにメッシュがありますが､ メッシュとは何か､ 説明します｡

27
00:02:13,560 --> 00:02:18,570
‫実は､ ビューポートで現在Litと書いてあるボタンを押し､ 代わりにワイヤーフレームを選択すると､

28
00:02:18,570 --> 00:02:21,150
‫このようにメッシュになります｡

29
00:02:21,150 --> 00:02:26,880
‫これは本来､ 素材を応用してコンピューターが見てレンダリングしてくれているものです｡

30
00:02:26,880 --> 00:02:30,630
‫このように複雑な形状のメッシュがバレルに使われているのがわかります｡

31
00:02:30,630 --> 00:02:33,180
‫しかし､ これは物理に使われるものではありません｡

32
00:02:33,180 --> 00:02:34,530
‫いや､ 物理の場合｡

33
00:02:34,530 --> 00:02:39,480
‫このメッシュを簡略化して､ 物理計算をしやすくしたものがあります｡

34
00:02:39,480 --> 00:02:46,290
‫代わりにワイヤーフレームと表示されているところをクリックすると､ ビューモードをプレーヤーコリジョンに変更できます｡

35
00:02:46,290 --> 00:02:48,870
‫そして､ これが簡略化されたコリジョンメッシュを表しています｡

36
00:02:48,870 --> 00:02:56,130
‫少しいびつで､ ギザギザしており､ きれいに衝突させるのに適していないことがおわかりいただけると思います｡

37
00:02:56,130 --> 00:02:57,600
‫だから､ 私たちはこれを変えることができるのです｡

38
00:02:57,600 --> 00:03:04,680
‫コリジョンメッシュは､ コンテンツドローでバレルメッシュを選択してダブルクリックすると､ スタティックメッシュエディタが表示され､

39
00:03:04,680 --> 00:03:13,620
‫メッシュの状態を見ることができるので､ かなり簡単に､ 非現実的に変更できます｡

40
00:03:13,620 --> 00:03:14,910
‫なんとなくクリックできる｡

41
00:03:14,910 --> 00:03:23,130
‫lit をクリックしてワイヤーフレームに切り替えるか､ プレイヤーのコリジョンに切り替えることで､ ワイヤーフレーム表示を再び見ることができます｡

42
00:03:23,130 --> 00:03:30,690
‫ツールバーにコリジョンボタンがあるので､ それをクリックして､ コリジョンの削除をクリックすると､

43
00:03:30,690 --> 00:03:38,100
‫現在あるコリジョンを削除できます｡

44
00:03:38,190 --> 00:03:43,680
‫メインレベルに戻ると､ プレイヤーのコリジョンにメッシュが表示されていないことがわかります｡

45
00:03:43,680 --> 00:03:48,810
‫そして､ 再生ボタンを押すと､ ぶつかるものがないので､ そのまま床を通過していくのがわかると思います｡

46
00:03:48,810 --> 00:03:55,980
‫そこで､ メッシュエディタに戻り､ コリジョンのドロップダウンを再度選択します｡

47
00:03:55,980 --> 00:04:02,490
‫そして､ 私たちは､ より適したものになるよう､ 簡易コリジョンを追加することができるのです｡

48
00:04:02,640 --> 00:04:10,020
‫そして､ やりたいことは､ 10ドップのz軸の簡易衝突を追加することです｡

49
00:04:10,020 --> 00:04:11,790
‫さて､ ここでちょっと説明させてください｡

50
00:04:11,790 --> 00:04:13,850
‫実は､ ツールチップで説明されているようなものなのです｡

51
00:04:13,860 --> 00:04:23,850
‫4つのZ軸に沿ったエッジ､ ベベル､ 合計10面を持つ新しい軸合わせボックスコリジョンメッシュを生成すると書いてあります｡

52
00:04:23,850 --> 00:04:28,890
‫かなり分かりにくいですが､ 入れれば少しは分かりやすくなるかもしれませんね｡

53
00:04:28,890 --> 00:04:29,700
‫追加しておきました｡

54
00:04:29,700 --> 00:04:35,760
‫これが実際にメッシュがどのように見えるか､ そしてZ軸のアライメントがどのような意味を持つか､ おわかりいただけると思います｡

55
00:04:35,970 --> 00:04:42,780
‫その複雑さのほとんどは､ この樽を包み込もうとするZ軸の周りにあり､

56
00:04:42,780 --> 00:04:48,930
‫上部と下部が平らであることです｡

57
00:04:48,930 --> 00:04:51,810
‫だから､ それが良いコリジョンメッシュであることは､ かなり嬉しいですね｡

58
00:04:51,810 --> 00:05:03,720
‫メッシュを保存して､ レベルに戻ると､ プレイヤーのコリジョンビューに新しいコリジョンメッシュが表示されていることがわかります｡

59
00:05:03,720 --> 00:05:10,560
‫ビューモードをプレイヤーのコリジョンからライティングに戻すと､

60
00:05:10,560 --> 00:05:18,600
‫すべてのライティングとマテリアルが表示されます｡

61
00:05:18,700 --> 00:05:22,150
‫ほら､ 殴ったら､ もういないんですよ｡

62
00:05:22,150 --> 00:05:31,930
‫そこで､ バレルごとに常に設定を変更しに行く必要がないように､ ここで設計図のバレルクラスを作成することに挑戦してみたいと思います｡

63
00:05:31,930 --> 00:05:34,990
‫そこで､ 「設計図に変換」ボタンをクリックします｡

64
00:05:34,990 --> 00:05:40,660
‫注意点としては､ 詳細ペインにある小さな小さな設計図グラフのようなものがそうです｡

65
00:05:40,660 --> 00:05:44,740
‫それから､ デフォルトのまま､ 名前だけ変えるということですね｡

66
00:05:44,740 --> 00:05:48,550
‫そして､ BPアンダースコアの命名規則を使うことを忘れないでください｡

67
00:05:48,880 --> 00:05:50,710
‫バレルマスを増やしてほしい｡

68
00:05:50,710 --> 00:05:57,340
‫今のところ､ 非常にペラペラで､ ぶつかるとすぐに飛んでいってしまうのですが､ このバレルクラスで壁を作り､

69
00:05:57,340 --> 00:06:01,540
‫倒して楽しんでいます｡

70
00:06:01,540 --> 00:06:03,190
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

71
00:06:06,310 --> 00:06:06,940
‫なるほど｡

72
00:06:06,940 --> 00:06:07,650
‫お帰りなさい｡

73
00:06:07,660 --> 00:06:10,740
‫では､ バレルクラスを作ろうか｡

74
00:06:10,750 --> 00:06:18,100
‫そこで､ この樽の一つを手に取り､ 「設計図に変換」をクリックすることにします｡

75
00:06:18,100 --> 00:06:25,930
‫そして､ 名前をBP､ アンダースコア・バレルに変更し､ パスもコンテンツ・フォルダのルートになるように変更して､

76
00:06:25,930 --> 00:06:29,680
‫セレクトを押してください｡

77
00:06:29,680 --> 00:06:33,460
‫すると､ 新しく作成したクラスが自動的に開かれます｡

78
00:06:33,460 --> 00:06:38,950
‫これをメインウィンドウにドッキングさせ､ 静的メッシュコンポーネントを選択しに行きます｡

79
00:06:38,950 --> 00:06:42,530
‫物理の項目までスクロールし､ 物理が有効になっていることを確認します｡

80
00:06:42,550 --> 00:06:43,270
‫そうなんです｡

81
00:06:43,270 --> 00:06:50,620
‫そしてブループリントを保存し､ 現在シーンにある樽を削除して､

82
00:06:50,620 --> 00:06:59,320
‫代わりに新しい樽クラスを使用します｡

83
00:06:59,320 --> 00:07:07,030
‫次に､ コンテンツドロワーを開いて､ 樽のインスタンスをシーンにドラッグします｡

84
00:07:07,030 --> 00:07:10,810
‫そして､ これを壁一面に積み上げたい｡

85
00:07:10,990 --> 00:07:13,600
‫その前に､ フォルダーの中に貼り付けておきます｡

86
00:07:13,600 --> 00:07:19,540
‫新しく作成した樽のアウトラインを右クリックして､ オプションの新規フォルダ作成に移動するを選択し､

87
00:07:19,540 --> 00:07:27,520
‫私の好みでスペースを入れずに樽壁と呼ぶことにします｡

88
00:07:27,520 --> 00:07:34,960
‫そして､ そのバレルを選択して､ Z軸をクリックしてバレルを上にドラッグし､ それを繰り返して､ おそらくもう一回､

89
00:07:34,960 --> 00:07:38,590
‫まったくいい感じになるようにします｡

90
00:07:38,590 --> 00:07:44,470
‫次に､ これらの4つをすべて選択して､ 横に数回複製し､ アウトラインのすべてのバレルを選択して､

91
00:07:44,470 --> 00:07:48,040
‫自分自身を横に移動させます｡

92
00:07:48,040 --> 00:07:59,440
‫赤い矢印をクリックすると､ このように樽を2列ほど後ろに持っていくことができます｡

93
00:07:59,440 --> 00:08:08,560
‫それでは､ コンテンツドロワーに戻り､ そこからラック用の樽をいくつかドラッグして､ 上部にもいくつかドラッグしてみましょう｡

94
00:08:08,560 --> 00:08:12,580
‫ついでに､ これを何枚か重ねてみましょう｡

95
00:08:12,620 --> 00:08:15,760
‫そうすれば､ 倒すのがもっと楽しくなるはずです｡

96
00:08:15,760 --> 00:08:18,220
‫では､ これがどのようなものなのか､ 遊んでみましょう｡

97
00:08:18,220 --> 00:08:22,630
‫そこで､ 正面の樽壁とラックに注目したのです｡

98
00:08:22,660 --> 00:08:24,160
‫ラックでの撮影に挑戦してみよう

99
00:08:24,160 --> 00:08:29,350
‫それを倒して､ この樽の壁も撃って､ 素敵な大虐殺ができるわけですから､

100
00:08:29,350 --> 00:08:32,260
‫非常に満足です｡

101
00:08:32,380 --> 00:08:37,540
‫さて､ ボールが壁や樽を突き破って飛んでいくことがありますが､ これはボールの動きが速すぎて､

102
00:08:37,540 --> 00:08:42,340
‫物理シミュレーションが追いついていないためです｡

103
00:08:42,340 --> 00:08:44,560
‫今はこのセクションで修正することはないでしょう｡

104
00:08:44,560 --> 00:08:47,860
‫ちょっと無理がありますね｡

105
00:08:47,890 --> 00:08:55,840
‫ですから､ 改善しようと思えばできることのひとつに､ ボールのスピードを下げれば､ この現象は起こりにくくなります｡

106
00:08:56,020 --> 00:08:57,130
‫素晴らしい内容です｡

107
00:08:57,130 --> 00:09:04,030
‫それでは､ この講義で樽の物理を楽しみ､ コライダーを動かしてみてください｡

