﻿1
00:00:04,360 --> 00:00:05,260
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,260 --> 00:00:10,690
‫In questa lezione, metteremo in ordine i collisori sui nostri barili in modo da poterli

3
00:00:10,690 --> 00:00:15,730
‫impilare correttamente, come puoi vedere qui, e divertirci ad arare e abbatterli.

4
00:00:15,910 --> 00:00:17,860
‫Immergiamoci e vediamo come è fatto.

5
00:00:19,080 --> 00:00:19,490
‫Bene.

6
00:00:19,500 --> 00:00:23,670
‫Quindi vorrei essere in grado di impilare gli oggetti sopra questo rack.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,210
‫Ora, possiamo farlo in modo abbastanza semplice semplicemente prendendo un barile e trascinandolo sul rack.

8
00:00:30,210 --> 00:00:35,850
‫E puoi vedere che Unreal cerca automaticamente di posizionarlo in cima e possiamo farlo in modo efficace.

9
00:00:35,850 --> 00:00:41,430
‫Quindi possiamo premere Simula fisica e possiamo premere Riproduci e vedere che salta un po', ma non

10
00:00:41,430 --> 00:00:42,660
‫in modo massiccio.

11
00:00:42,660 --> 00:00:43,650
‫Quindi è abbastanza bello.

12
00:00:43,860 --> 00:00:50,060
‫E ora possiamo sparare al rack e far cadere tutto nel processo.

13
00:00:50,070 --> 00:00:50,460
‫È divertente.

14
00:00:50,460 --> 00:00:55,200
‫Tuttavia, ha le gambe bloccate nel terreno, il che è un po' fastidioso.

15
00:00:55,680 --> 00:00:58,120
‫Lavoreremo per modificare alcuni di questi bug.

16
00:00:58,140 --> 00:01:02,190
‫Può darsi che la rete sia un po' troppo lontana dal suolo.

17
00:01:02,190 --> 00:01:08,580
‫Se selezioniamo la rete e la canna e la solleviamo leggermente, allora non dovrebbe penetrare nel terreno e si spera che

18
00:01:08,580 --> 00:01:11,940
‫non si blocchi nel modo in cui è appena successo.

19
00:01:12,240 --> 00:01:16,410
‫E abbiamo una configurazione un po' divertente su cui possiamo rovesciare le cose.

20
00:01:16,680 --> 00:01:25,590
‫Tuttavia, noterai che se hai provato o provato in precedenza a impilare questi barili uno sopra l'altro, possono diventare piuttosto instabili abbastanza

21
00:01:25,890 --> 00:01:31,770
‫rapidamente, anche se diamo loro un po' di separazione in modo da sapere che

22
00:01:31,770 --> 00:01:37,770
‫non si stanno agganciando l'un l'altro e spuntando per questo motivo, se diamo loro un

23
00:01:37,770 --> 00:01:42,510
‫po' di separazione, selezioniamoli entrambi perché non hanno la fisica abilitata.

24
00:01:42,510 --> 00:01:44,100
‫Lasciamoli entrambi e aggiungiamo la fisica.

25
00:01:44,280 --> 00:01:51,090
‫Se lo duplico, alzo un altro livello e assicurati che la mia torre sia bella e dritta.

26
00:01:51,390 --> 00:01:58,740
‫E se premiamo play ora, vediamo che si apre nell'aria in questo modo ed è incredibilmente instabile.

27
00:01:58,740 --> 00:02:00,450
‫Allora perché lo sta facendo?

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,170
‫Perché è così instabile?

29
00:02:02,190 --> 00:02:08,760
‫Ora la ragione di ciò è a causa delle collisioni e del modo in cui le collisioni vengono calcolate in Unreal.

30
00:02:09,090 --> 00:02:13,500
‫C'è una mesh qui che essenzialmente ti consente di mostrarti cos'è una mesh.

31
00:02:13,500 --> 00:02:18,510
‫In realtà, se andiamo alla finestra e premiamo il pulsante che attualmente dice Lit e selezioniamo invece

32
00:02:18,510 --> 00:02:19,050
‫wireframe.

33
00:02:19,380 --> 00:02:21,060
‫Ecco cos'è la maglia.

34
00:02:21,070 --> 00:02:26,820
‫Questo è essenzialmente ciò che il computer sta vedendo e rendendo per noi con l'applicazione del materiale.

35
00:02:26,830 --> 00:02:30,540
‫Quindi puoi vedere che c'è questa maglia dall'aspetto complicato per la canna.

36
00:02:30,630 --> 00:02:33,120
‫Ma questo non è ciò che viene utilizzato per la fisica.

37
00:02:33,120 --> 00:02:34,500
‫No, per la fisica.

38
00:02:34,500 --> 00:02:39,270
‫Esiste una versione semplificata di questa mesh per rendere i calcoli fisici molto più semplici.

39
00:02:39,600 --> 00:02:46,050
‫Quindi, se fai clic dove ora dice wire frame, possiamo cambiare la modalità di visualizzazione verso il basso per riprodurre una collisione.

40
00:02:46,380 --> 00:02:48,780
‫E questo ci mostra la mesh di collisione semplificata.

41
00:02:48,870 --> 00:02:55,890
‫E puoi vedere che è un po' traballante, è un po' frastagliato e non è l'ideale per avere collisioni pulite.

42
00:02:56,250 --> 00:02:57,570
‫Quindi possiamo cambiarlo.

43
00:02:57,570 --> 00:03:04,590
‫Possiamo modificare la mesh di collisione in modo abbastanza semplice e irreale andando al disegno del contenuto e selezionando

44
00:03:04,590 --> 00:03:12,630
‫la nostra mesh a botte e facendo doppio clic su di essa, che fa apparire l'editor di mesh statico e possiamo vedere com'è

45
00:03:12,630 --> 00:03:13,590
‫la mesh.

46
00:03:13,590 --> 00:03:14,880
‫Possiamo fare clic su di esso.

47
00:03:14,880 --> 00:03:21,840
‫Possiamo guardare di nuovo la vista wire frame facendo clic su acceso e passando a wire frame o passando alle

48
00:03:21,840 --> 00:03:22,920
‫collisioni del giocatore.

49
00:03:23,190 --> 00:03:30,600
‫E quello che possiamo fare è che c'è un pulsante di collisione nella barra degli strumenti e possiamo fare clic su

50
00:03:30,600 --> 00:03:36,810
‫quello e fare clic su rimuovi collisioni, che rimuoverà tutte le collisioni attualmente presenti, come le collisioni

51
00:03:36,810 --> 00:03:37,830
‫leggermente janky.

52
00:03:38,160 --> 00:03:43,620
‫Se torniamo al livello principale, puoi vedere che ora non c'è alcuna mesh visibile nelle nostre collisioni con i giocatori.

53
00:03:43,620 --> 00:03:47,640
‫E se premiamo play puoi vedere che passano direttamente attraverso il pavimento perché non c'è niente con

54
00:03:47,640 --> 00:03:48,690
‫cui entrare in collisione.

55
00:03:48,900 --> 00:03:55,800
‫Quindi quello che dobbiamo fare è tornare al nostro editor di mesh e selezionare di nuovo il menu a discesa delle collisioni.

56
00:03:56,040 --> 00:04:02,250
‫E possiamo aggiungere una collisione semplificata che sarà molto più adatta per questo.

57
00:04:02,730 --> 00:04:09,810
‫E quello che vogliamo fare è aggiungere la collisione semplificata dell'asse Z di dieci DPI.

58
00:04:10,050 --> 00:04:11,760
‫Ora lascia che ti spieghi questo.

59
00:04:11,760 --> 00:04:13,800
‫In effetti, il tipo di descrizione comando lo spiega.

60
00:04:13,800 --> 00:04:22,230
‫Dice che genera una nuova mesh di collisione della scatola allineata all'asse con quattro bordi allineati all'asse z smussati e dieci

61
00:04:22,470 --> 00:04:23,580
‫lati totali.

62
00:04:23,580 --> 00:04:25,380
‫Quindi è piuttosto confuso.

63
00:04:25,620 --> 00:04:28,770
‫Ma se lo aggiungo, potrebbe renderlo un po' più chiaro.

64
00:04:28,890 --> 00:04:33,600
‫Ho aggiunto e puoi vedere che questo è l'aspetto reale della mesh e puoi vedere cosa

65
00:04:33,600 --> 00:04:35,550
‫si intende per detto asse allineato.

66
00:04:35,830 --> 00:04:42,750
‫Questa è la maggior parte della sua complessità è attorno all'asse Z che cerca di avvolgere questa canna ed è piatta sulla

67
00:04:42,750 --> 00:04:48,720
‫parte superiore e inferiore, che è esattamente quello che vuoi davvero quando stai cercando di modellare una canna.

68
00:04:49,020 --> 00:04:51,630
‫Quindi sono abbastanza felice che sia una buona mesh di collisione.

69
00:04:51,900 --> 00:04:58,380
‫Ora possiamo salvare la mesh, tornare al nostro livello e puoi vedere che la vista di collisione del giocatore

70
00:04:58,380 --> 00:05:03,510
‫ci mostra la nuova mesh di collisione, che è molto più semplice e meno deformata.

71
00:05:03,810 --> 00:05:10,530
‫Quindi ora posso riportare la modalità di visualizzazione dalla collisione del giocatore a quella accesa e possiamo vedere tutta l'illuminazione e i

72
00:05:10,530 --> 00:05:16,920
‫materiali e possiamo andare avanti e premere play ora e puoi vedere che questi barili sono molto più stabili di

73
00:05:16,920 --> 00:05:18,060
‫quanto non fossero.

74
00:05:18,060 --> 00:05:18,590
‫Precedentemente su.

75
00:05:18,670 --> 00:05:21,980
‫Guarda quando vado avanti e li colpisco, non ci sono più.

76
00:05:22,180 --> 00:05:28,450
‫Quindi ti sfiderò a creare qui una classe di barilotti modello in modo da non dover

77
00:05:28,450 --> 00:05:31,720
‫cambiare continuamente le impostazioni su ogni singolo barile.

78
00:05:32,050 --> 00:05:34,930
‫Quindi vai e fai clic sul pulsante Converti in progetto.

79
00:05:34,930 --> 00:05:40,360
‫Solo un promemoria, è quello nel riquadro dei dettagli che sembra un piccolo grafico del progetto.

80
00:05:40,660 --> 00:05:44,700
‫Quindi manterrai le impostazioni predefinite e cambierai semplicemente il nome.

81
00:05:44,710 --> 00:05:48,310
‫E ricorda che usiamo la convenzione di denominazione di sottolineatura BP.

82
00:05:48,970 --> 00:05:50,680
‫Vorrei che aumentassi la massa della canna.

83
00:05:50,680 --> 00:05:57,250
‫Al momento sono molto fragili e volano in giro molto facilmente quando vengono colpiti e costruisci un muro con

84
00:05:57,250 --> 00:06:01,470
‫questi barili di questa classe di barili e divertiti a farli cadere.

85
00:06:01,480 --> 00:06:02,920
‫Metti in pausa il video e prova.

86
00:06:06,220 --> 00:06:06,880
‫Bene.

87
00:06:06,880 --> 00:06:07,600
‫Ben tornato.

88
00:06:07,630 --> 00:06:10,570
‫Quindi creiamo una classe di barili, vero?

89
00:06:10,870 --> 00:06:17,860
‫Quindi prenderò uno di questi barili e andrò a convertire in progetti.

90
00:06:18,190 --> 00:06:25,750
‫Quindi cambierò il nome in BP, underscore barrel e cambierò anche il percorso, in modo che sia nella

91
00:06:26,020 --> 00:06:29,500
‫radice della cartella del contenuto e premi select.

92
00:06:29,680 --> 00:06:33,220
‫Quindi aprirà automaticamente la nostra classe appena creata.

93
00:06:33,490 --> 00:06:38,870
‫Lo attaccherò alla finestra principale e andrò a selezionare i componenti della mesh statica.

94
00:06:38,890 --> 00:06:42,460
‫Scorri verso il basso fino alla sezione fisica, assicurati che la fisica sia abilitata.

95
00:06:42,460 --> 00:06:43,060
‫È.

96
00:06:43,300 --> 00:06:50,590
‫Aumenterò la massa a circa 1000, penso che nei miei test sia stato abbastanza divertente in passato e salverò i

97
00:06:50,590 --> 00:06:55,630
‫progetti e ora eliminerò i barili che ho attualmente nella mia scena perché Voglio

98
00:06:55,630 --> 00:06:59,110
‫invece usare la mia nuova classe di barili.

99
00:06:59,380 --> 00:07:06,820
‫Quindi andremo avanti e apriremo il cassetto dei contenuti e trascineremo un'istanza a botte nella nostra scena.

100
00:07:07,120 --> 00:07:10,570
‫E voglio impilarli su un muro.

101
00:07:10,960 --> 00:07:13,570
‫Prima di farlo, li inserirò in una cartella.

102
00:07:13,570 --> 00:07:19,480
‫Quindi farò clic con il pulsante destro del mouse nel contorno sul barilotto appena creato e selezionerò l'opzione

103
00:07:19,480 --> 00:07:21,460
‫sposta per creare una nuova cartella.

104
00:07:21,460 --> 00:07:27,310
‫E chiamerò questo muro di botte senza spazi solo perché è la mia preferenza lì.

105
00:07:27,580 --> 00:07:34,690
‫E quindi selezionando quella canna, farò clic sull'accesso Z per trascinare la canna verso l'alto e quindi ripeterò e probabilmente

106
00:07:34,990 --> 00:07:38,320
‫ancora una volta per renderlo bello e alto.

107
00:07:38,590 --> 00:07:43,360
‫Quindi selezionando tutti e quattro quelli che posso duplicare di lato un paio di volte.

108
00:07:43,660 --> 00:07:48,010
‫Quindi selezionando tutte le botti nel contorno e spostandomi di lato.

109
00:07:48,010 --> 00:07:55,930
‫Posso anche fare clic sulla freccia rossa per portare un paio di file all'indietro dei miei barili in questo modo, e probabilmente

110
00:07:55,930 --> 00:07:59,260
‫ne vogliamo anche alcuni impilati qui sopra il rack.

111
00:07:59,500 --> 00:08:07,210
‫Quindi torniamo a un contenuto grezzo e trasciniamo da lì un paio di barili per il nostro rack e alcuni anche

112
00:08:07,210 --> 00:08:08,320
‫per la cima.

113
00:08:08,590 --> 00:08:12,310
‫E già che ci siamo, impilamo alcuni di questi uno sopra l'altro.

114
00:08:12,580 --> 00:08:15,580
‫Dovrebbe renderli più divertenti da abbattere quando lo facciamo.

115
00:08:15,850 --> 00:08:18,160
‫Quindi, giochiamo e vediamo come appare.

116
00:08:18,160 --> 00:08:22,390
‫Quindi ho il mio muro di botte che domina qui davanti e ho il rack.

117
00:08:22,660 --> 00:08:24,100
‫Proviamo a sparare al rack.

118
00:08:24,100 --> 00:08:29,290
‫Bene, è molto soddisfacente far cadere quelli e poi possiamo sparare anche a questo muro di

119
00:08:29,290 --> 00:08:32,020
‫botte e creare un bel po' di carneficina.

120
00:08:32,500 --> 00:08:37,480
‫Ora, potresti notare che occasionalmente la palla vola attraverso i muri o i barili, e

121
00:08:37,480 --> 00:08:42,130
‫questo perché si muove così velocemente che la simulazione fisica non tiene il passo.

122
00:08:42,400 --> 00:08:44,530
‫Ora non lo risolveremo in questa sezione.

123
00:08:44,530 --> 00:08:47,650
‫È un po' oltre lo scopo di ciò che stiamo cercando di fare.

124
00:08:48,040 --> 00:08:54,100
‫Quindi una cosa che puoi fare per migliorare questo, se vuoi, è ridurre la velocità delle palline

125
00:08:54,100 --> 00:08:55,570
‫e accadrà meno spesso.

126
00:08:56,080 --> 00:08:56,980
‫Roba fantastica.

127
00:08:57,160 --> 00:09:02,590
‫Quindi spero che ti sia piaciuto inserire un po' di fisica del barile qui e far funzionare i collisori e ci

128
00:09:02,590 --> 00:09:03,820
‫vediamo nella prossima lezione.

