﻿1
00:00:04,300 --> 00:00:05,350
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,350 --> 00:00:10,840
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم بفرز المصادمات الموجودة على براميلنا حتى نتمكن من تكديسها

3
00:00:10,840 --> 00:00:15,880
‫بشكل صحيح ، كما ترون هنا ، ونستمتع بمجرد الحرث فيها وإسقاطها.

4
00:00:15,880 --> 00:00:18,100
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

5
00:00:19,140 --> 00:00:19,530
‫تمام.

6
00:00:19,530 --> 00:00:23,750
‫لذلك أود أن أكون قادرًا على تكديس العناصر أعلى هذا الرف.

7
00:00:23,760 --> 00:00:30,240
‫الآن ، يمكننا القيام بذلك بشكل مباشر إلى حد ما بمجرد الحصول على برميل وسحبه إلى الرف.

8
00:00:30,240 --> 00:00:35,910
‫ويمكنك أن ترى أن Unreal يحاول تلقائيًا وضعه في المقدمة ويمكننا القيام بذلك بشكل فعال.

9
00:00:35,910 --> 00:00:41,490
‫ثم يمكننا أن نضغط على محاكاة الفيزياء ويمكننا أن نضغط على اللعب ونرى أنه يقفز قليلاً ، ولكن

10
00:00:41,490 --> 00:00:42,720
‫ليس بشكل كبير.

11
00:00:42,720 --> 00:00:43,800
‫لذلك هذا رائع جدًا.

12
00:00:43,800 --> 00:00:50,130
‫ويمكننا الآن إطلاق النار على الرف وسقوط كل شيء في هذه العملية.

13
00:00:50,130 --> 00:00:50,520
‫هذا ممتع.

14
00:00:50,520 --> 00:00:55,470
‫لقد علقت ساقيه في الأرض نوعًا ما ، وهو أمر مزعج بعض الشيء.

15
00:00:55,620 --> 00:00:58,200
‫سنعمل على تعديل بعض هذه الأخطاء.

16
00:00:58,200 --> 00:01:02,220
‫قد تكون الشبكة بعيدة بعض الشيء عن الأرض.

17
00:01:02,220 --> 00:01:08,640
‫إذا حددنا الشبكة والبراميل وقمنا بإحضارها قليلاً ، فلا ينبغي أن تخترق الأرض ونأمل

18
00:01:08,640 --> 00:01:12,150
‫ألا تتعثر بالطريقة التي فعلت بها للتو.

19
00:01:12,150 --> 00:01:16,590
‫ولدينا القليل من المرح حيث يمكننا التخلص من الأشياء.

20
00:01:16,590 --> 00:01:25,800
‫ومع ذلك ، ستلاحظ إذا حاولت أو حاولت سابقًا تكديس هذه البراميل فوق بعضها البعض ، فيمكن أن تصبح غير مستقرة إلى

21
00:01:25,800 --> 00:01:31,830
‫حد ما بسرعة كبيرة ، حتى لو أعطيناها القليل من الفصل حتى نعرف أنها لا تقطعها

22
00:01:31,830 --> 00:01:38,040
‫بعضنا البعض وظهروا بسبب هذا السبب ، نمنحهم القليل من الفصل ، لكن دعونا نختار

23
00:01:38,040 --> 00:01:42,540
‫كلاهما لأنهما لم يتم تمكين الفيزياء.

24
00:01:42,540 --> 00:01:44,340
‫دعونا نختار كلاهما ونضيف الفيزياء.

25
00:01:44,340 --> 00:01:51,870
‫إذا قمت بتكرار هذا وطرحت مستوى آخر وتأكدت من أن برجي جميل ومستقيم ، وإذا قمنا بتشغيل

26
00:01:51,870 --> 00:01:58,800
‫الآن ، فإننا نرى أنه ينبثق في الهواء مثل هذا وغير مستقر بشكل لا يصدق.

27
00:01:58,800 --> 00:02:00,510
‫فلماذا تفعل هذا؟

28
00:02:00,510 --> 00:02:02,400
‫لماذا هو غير مستقر الآن؟

29
00:02:02,400 --> 00:02:08,970
‫والسبب في ذلك هو بسبب الاصطدامات وطريقة حساب الاصطدامات في Unreal.

30
00:02:09,000 --> 00:02:13,560
‫هناك شبكة هنا والتي هي في الأساس اسمحوا لي أن أوضح لكم ما هي الشبكة.

31
00:02:13,560 --> 00:02:18,570
‫في الواقع ، إذا انتقلنا إلى منفذ العرض واضغطنا على الزر الذي يشير حاليًا إلى Lit وحددنا إطارًا

32
00:02:18,570 --> 00:02:21,150
‫سلكيًا بدلاً من ذلك ، فهذا هو ما تكون الشبكة.

33
00:02:21,150 --> 00:02:26,880
‫هذا هو في الأساس ما يراه الكمبيوتر ويعرضه لنا من خلال تطبيق المواد.

34
00:02:26,880 --> 00:02:30,630
‫لذلك يمكنك أن ترى أن هناك شبكة معقدة المظهر للبرميل.

35
00:02:30,630 --> 00:02:33,180
‫لكن هذا ليس ما يستخدم في الفيزياء.

36
00:02:33,180 --> 00:02:34,530
‫لا ، للفيزياء.

37
00:02:34,530 --> 00:02:39,480
‫هناك نسخة مبسطة من هذه الشبكة لجعل الحسابات المادية أسهل كثيرًا.

38
00:02:39,480 --> 00:02:46,290
‫لذا ، إذا نقرت على المكان الذي يظهر فيه الآن الإطار السلكي ، فيمكننا بدلاً من ذلك تغيير وضع العرض وصولاً إلى تصادم اللاعب.

39
00:02:46,290 --> 00:02:48,870
‫وهذا يوضح لنا شبكة الاصطدام المبسطة.

40
00:02:48,870 --> 00:02:56,130
‫ويمكنك أن ترى أنها متزعزعة بعض الشيء ، إنها خشنة بعض الشيء وليست مثالية لوجود اصطدامات نظيفة.

41
00:02:56,130 --> 00:02:57,600
‫حتى نتمكن من تغيير هذا.

42
00:02:57,600 --> 00:03:04,680
‫يمكننا تعديل شبكة التصادم بسهولة إلى حد ما وغير واقعي من خلال الانتقال إلى رسم المحتوى واختيار

43
00:03:04,680 --> 00:03:13,620
‫شبكة البرميل الخاصة بنا والنقر المزدوج عليها ، مما يؤدي إلى ظهور محرر الشبكة الثابتة ويمكننا رؤية شكل الشبكة.

44
00:03:13,620 --> 00:03:14,910
‫يمكننا نوع من النقر فوقه.

45
00:03:14,910 --> 00:03:21,990
‫يمكننا إلقاء نظرة على عرض الإطار السلكي مرة أخرى بالنقر فوق مضاء والتحول إلى إطار سلكي أو التبديل إلى اصطدامات

46
00:03:21,990 --> 00:03:23,130
‫اللاعب.

47
00:03:23,130 --> 00:03:30,690
‫وما يمكننا القيام به هو وجود زر تصادم في شريط الأدوات ويمكننا النقر عليه والنقر فوق إزالة التصادمات

48
00:03:30,690 --> 00:03:36,870
‫، وهو ما سيؤدي إلى إزالة أي تصادمات موجودة حاليًا ، مثل الاصطدامات غير المرغوب فيها

49
00:03:36,870 --> 00:03:38,100
‫قليلاً.

50
00:03:38,190 --> 00:03:43,680
‫إذا عدنا إلى المستوى الرئيسي ، يمكنك أن ترى أنه لا يوجد الآن شبكة مرئية في تصادمات لاعبنا.

51
00:03:43,680 --> 00:03:47,700
‫وإذا ضربنا اللعب ، يمكنك أن ترى أنهم يمرون مباشرة عبر الأرض لأنه لا يوجد

52
00:03:47,700 --> 00:03:48,810
‫شيء يصطدمون به.

53
00:03:48,810 --> 00:03:55,980
‫لذا ما يتعين علينا القيام به هو الرجوع إلى محرر الشبكة وتحديد قائمة التصادم المنسدلة مرة أخرى.

54
00:03:55,980 --> 00:04:02,490
‫ويمكننا أن نضيف تصادمًا مبسطًا سيكون أكثر ملاءمة لذلك.

55
00:04:02,640 --> 00:04:10,020
‫وما نريد فعله هو إضافة تصادم مبسط للمحور العشرة dop z.

56
00:04:10,020 --> 00:04:11,790
‫الآن ، اسمحوا لي فقط أن أشرح هذا.

57
00:04:11,790 --> 00:04:13,850
‫في الواقع ، يشرح تلميح الأداة هذا نوعًا ما.

58
00:04:13,860 --> 00:04:21,930
‫تقول أنها تولد شبكة تصادم صندوقية محاذية للمحور جديدة بأربعة حواف محاذية لمحور Z ، مشطوفة وعشرة

59
00:04:21,930 --> 00:04:23,850
‫جوانب إجمالية.

60
00:04:23,850 --> 00:04:28,890
‫هذا محير للغاية ، لكن إذا أضفته ، فقد يجعله أكثر وضوحًا قليلاً.

61
00:04:28,890 --> 00:04:29,700
‫لقد أضفته في.

62
00:04:29,700 --> 00:04:35,070
‫يمكنك أن ترى أن هذا هو الشكل الذي تبدو عليه الشبكة بالفعل ويمكنك أن ترى ما يعنيه نوعًا ما عن طريق محاذاة

63
00:04:35,070 --> 00:04:35,760
‫المحور Z.

64
00:04:35,970 --> 00:04:42,780
‫إن معظم تعقيده يدور حول المحور Z الذي يحاول الالتفاف حول هذا البرميل وهو مسطح في

65
00:04:42,780 --> 00:04:48,930
‫القمم والقيعان ، وهو بالضبط ما تريده حقًا عندما تحاول تصميم برميل.

66
00:04:48,930 --> 00:04:51,810
‫لذلك أنا سعيد جدًا لأن هذه شبكة تصادم جيدة.

67
00:04:51,810 --> 00:04:58,440
‫يمكننا الآن حفظ الشبكة ، والعودة إلى مستوانا ، ويمكنك أن ترى أن عرض تصادم اللاعب يُظهر

68
00:04:58,440 --> 00:05:03,720
‫لنا شبكة الاصطدام الجديدة ، والتي هي أبسط كثيرًا وأقل تشوهًا.

69
00:05:03,720 --> 00:05:10,560
‫لذا يمكنني الآن تبديل وضع العرض من تصادم اللاعب إلى الإضاءة ويمكننا رؤية جميع الإضاءة والمواد ويمكننا

70
00:05:10,560 --> 00:05:17,010
‫المضي قدمًا والضغط على التشغيل الآن ويمكنك أن ترى أن هذه البراميل أكثر استقرارًا مما كانت عليه

71
00:05:17,010 --> 00:05:18,600
‫في السابق.

72
00:05:18,700 --> 00:05:22,150
‫انظر عندما أمضي قدمًا وأضربهم ، فهم ليسوا بعد الآن.

73
00:05:22,150 --> 00:05:28,510
‫لذلك سوف أتحداك لإنشاء فصل دراسي للمخطط هنا حتى لا نضطر للذهاب وتغيير

74
00:05:28,510 --> 00:05:31,930
‫الإعدادات في كل برميل في كل وقت.

75
00:05:31,930 --> 00:05:34,990
‫لذا اذهب وانقر على زر التحويل إلى مخطط.

76
00:05:34,990 --> 00:05:40,660
‫مجرد تذكير ، إنه الجزء الموجود في جزء التفاصيل الذي يشبه رسمًا بيانيًا صغيرًا للمخطط.

77
00:05:40,660 --> 00:05:44,740
‫ثم ستحتفظ بالإعدادات الافتراضية وتغير الاسم فقط.

78
00:05:44,740 --> 00:05:48,550
‫وتذكر أننا نستخدم اصطلاح تسمية الشرطة السفلية BP.

79
00:05:48,880 --> 00:05:50,710
‫أرغب في زيادة كتلة البرميل.

80
00:05:50,710 --> 00:05:57,340
‫في الوقت الحالي ، فهي واهية للغاية وتتحلق بسهولة شديدة عند اصطدامها وبناء جدار من هذه

81
00:05:57,340 --> 00:06:01,540
‫البراميل خارج فئة البرميل هذه والاستمتاع بضربها.

82
00:06:01,540 --> 00:06:03,190
‫أوقف الفيديو واذهب.

83
00:06:06,310 --> 00:06:06,940
‫تمام.

84
00:06:06,940 --> 00:06:07,650
‫مرحبًا بعودتك.

85
00:06:07,660 --> 00:06:10,740
‫لذلك دعونا ننشئ فئة البرميل ، أليس كذلك؟

86
00:06:10,750 --> 00:06:18,100
‫لذلك سوف آخذ أحد هذه البراميل وسأقوم بتحويلها إلى مخطط.

87
00:06:18,100 --> 00:06:25,930
‫ثم سأقوم بتغيير الاسم إلى BP ، شرطة سفلية ، وسأغير المسار أيضًا بحيث يكون في

88
00:06:25,930 --> 00:06:29,680
‫جذر مجلد المحتوى واضغط على تحديد.

89
00:06:29,680 --> 00:06:33,460
‫ثم سيتم فتح الفصل الذي تم إنشاؤه حديثًا تلقائيًا.

90
00:06:33,460 --> 00:06:38,950
‫سأقوم بإرساء هذا في النافذة الرئيسية وسأذهب وأختار مكونات الشبكة الثابتة.

91
00:06:38,950 --> 00:06:42,530
‫قم بالتمرير لأسفل إلى قسم الفيزياء ، وتأكد من تمكين الفيزياء.

92
00:06:42,550 --> 00:06:43,270
‫إنها.

93
00:06:43,270 --> 00:06:50,620
‫سأقوم بزيادة الكتلة إلى حوالي 1000 في الاختبار الخاص بي كان ممتعًا جدًا في الماضي وسأقوم بحفظ المخطط والآن

94
00:06:50,620 --> 00:06:55,690
‫سأقوم بحذف البراميل الموجودة حاليًا في المشهد الخاص بي لأنه أريد استخدام

95
00:06:55,690 --> 00:06:59,320
‫فئة البرميل الجديدة الخاصة بي بدلاً من ذلك.

96
00:06:59,320 --> 00:07:07,030
‫ثم سنمضي قدمًا ونفتح درج المحتوى ونسحب في شكل برميل إلى مشهدنا.

97
00:07:07,030 --> 00:07:10,810
‫وأريد تكديسها على الحائط.

98
00:07:10,990 --> 00:07:13,600
‫قبل أن أفعل ذلك ، سأضعهم داخل مجلد.

99
00:07:13,600 --> 00:07:19,540
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن في المخطط التفصيلي على البرميل الذي تم إنشاؤه حديثًا

100
00:07:19,540 --> 00:07:26,320
‫، وسأحدد الانتقال إلى خيار إنشاء مجلد جديد ، وسأطلق على هذا الجدار الأسطواني بدون مسافات لمجرد أن هذا هو

101
00:07:26,320 --> 00:07:27,520
‫المفضل لدي هناك.

102
00:07:27,520 --> 00:07:34,960
‫ثم تحديد هذا البرميل ، سأقوم بالضغط على المحور Z لسحب البرميل لأعلى ثم أكرر وربما

103
00:07:34,960 --> 00:07:38,590
‫مرة أخرى لجعله لطيفًا على الإطلاق.

104
00:07:38,590 --> 00:07:44,470
‫ثم حدد كل تلك الأربعة التي يمكنني تكرارها على الجانب عدة مرات ، ثم تحديد جميع

105
00:07:44,470 --> 00:07:48,040
‫البراميل في المخطط وتحريك نفسي إلى الجانب.

106
00:07:48,040 --> 00:07:55,990
‫يمكنني الضغط على السهم الأحمر لإحضار صفين للخلف من براميلتي ، وربما نريد بعضًا

107
00:07:55,990 --> 00:07:59,440
‫مكدسًا هنا أعلى الرف أيضًا.

108
00:07:59,440 --> 00:08:06,970
‫لذا دعنا نعود إلى درج المحتوى ونسحب من هناك براملين من أجل الرف الخاص بنا وبعض البراميل

109
00:08:06,970 --> 00:08:08,560
‫للأعلى أيضًا.

110
00:08:08,560 --> 00:08:12,580
‫وأثناء وجودنا فيه ، دعنا نجمع القليل منها فوق بعضها البعض.

111
00:08:12,620 --> 00:08:15,760
‫يجب أن تجعلهم أكثر متعة للتخلص منها عندما نفعل ذلك.

112
00:08:15,760 --> 00:08:18,220
‫لذا ، هيا نلعب ونرى كيف يبدو هذا.

113
00:08:18,220 --> 00:08:22,630
‫لذلك لديّ جدار البرميل الخاص بي يسيطر هنا في المقدمة ولدي الرف.

114
00:08:22,660 --> 00:08:24,160
‫دعونا نحاول إطلاق النار على الرف.

115
00:08:24,160 --> 00:08:29,350
‫حسنًا ، إنه لمن دواعي سرورنا أن نتغلب على هؤلاء ومن ثم يمكننا إطلاق النار على هذا الجدار

116
00:08:29,350 --> 00:08:32,260
‫الأسطواني أيضًا وإنشاء جزء جميل من المذبحة.

117
00:08:32,380 --> 00:08:37,540
‫الآن ، قد تلاحظ أن الكرة تتطاير أحيانًا عبر الجدران أو البراميل ، وذلك لأنها

118
00:08:37,540 --> 00:08:42,340
‫تتحرك بسرعة كبيرة لدرجة أن محاكاة الفيزياء لا تواكبها حقًا.

119
00:08:42,340 --> 00:08:44,560
‫الآن لن نقوم بإصلاحه في هذا القسم.

120
00:08:44,560 --> 00:08:47,860
‫إنه خارج قليلاً عن نطاق ما نحاول القيام به.

121
00:08:47,890 --> 00:08:54,160
‫لذا ، هناك شيء واحد يمكنك القيام به لتحسين هذا إذا كنت ترغب في ذلك ، وهو تقليل سرعة الكرات

122
00:08:54,160 --> 00:08:55,840
‫وسيحدث ذلك كثيرًا.

123
00:08:56,020 --> 00:08:57,130
‫أشياء عظيمة.

124
00:08:57,130 --> 00:09:02,620
‫لذلك آمل أن تكون قد استمتعت بوضع بعض فيزياء البراميل هنا وتشغيل المصادمات وسأراكم في

125
00:09:02,620 --> 00:09:04,030
‫المحاضرة التالية.

