﻿1
00:00:04,550 --> 00:00:05,720
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,720 --> 00:00:10,820
‫Nesta palestra, veremos como podemos adicionar vários componentes a um ator para que

3
00:00:10,820 --> 00:00:16,340
‫possamos ter várias malhas e um ator mais complicado que atue como uma única unidade.

4
00:00:16,580 --> 00:00:20,000
‫Quando se trata de física, vamos mergulhar e ver como fazer isso.

5
00:00:21,320 --> 00:00:28,370
‫Então, agora que temos um nível de aparência decente, vamos tentar montar um pouco de diorama

6
00:00:28,370 --> 00:00:29,750
‫para derrubar.

7
00:00:29,990 --> 00:00:39,200
‫Agora, você notará que quando eu arrastei esta malha de rack, ela criou um ator, mas não possui nenhum elemento

8
00:00:39,290 --> 00:00:41,300
‫de rack dentro dele.

9
00:00:41,510 --> 00:00:47,840
‫Agora, você pode ir até a gaveta de conteúdo e cancelar o filtro aqui clicando no

10
00:00:47,840 --> 00:00:54,950
‫botão de filtro novamente e apenas pressionando redefinir filtros, depois indo para a pasta de conteúdo, as

11
00:00:54,950 --> 00:01:00,380
‫medidas de adereços da indústria e procurando o rack real próprio artigo.

12
00:01:00,380 --> 00:01:05,630
‫Eu posso arrastar isso para a cena, mas você notará que eu teria que posicionar isso com muito cuidado.

13
00:01:05,960 --> 00:01:10,880
‫E o que acontece se eu habilitar a física em ambos os itens?

14
00:01:11,180 --> 00:01:17,780
‫Se eu for em frente e apertar o play, você verá que eles meio que funcionam, eles meio que

15
00:01:17,780 --> 00:01:24,410
‫grudam um no outro porque, mas se você apertar eles, esse tipo de estranheza acontece porque eles não são

16
00:01:24,410 --> 00:01:26,570
‫cimentados juntos como um único item.

17
00:01:26,810 --> 00:01:34,280
‫Então, se quisermos fazer um único item de vários deles, o que precisamos fazer é

18
00:01:34,280 --> 00:01:35,960
‫ter vários componentes.

19
00:01:36,380 --> 00:01:43,970
‫Portanto, ao selecionar um desses atores, você notará que eles são atores que contêm um único componente,

20
00:01:44,180 --> 00:01:46,670
‫um componente de malha estática.

21
00:01:46,670 --> 00:01:52,820
‫Já vimos isso antes, mas você pode ter mais de um desses componentes de malha estática.

22
00:01:53,090 --> 00:01:55,940
‫Você pode adicionar realmente quantos deles quiser.

23
00:01:55,940 --> 00:02:01,640
‫Um deles tem que estar na raiz do ator e os outros serão filhos dele.

24
00:02:01,640 --> 00:02:03,620
‫E vamos dar uma olhada no que isso significa.

25
00:02:03,920 --> 00:02:09,110
‫Se eu, antes de tudo, excluir o ator de rack que trouxe para

26
00:02:09,110 --> 00:02:16,580
‫a cena, vou abrir minha gaveta de conteúdo e, em vez de arrastar para a janela de visualização, terei meu rack.

27
00:02:16,880 --> 00:02:26,510
‫Um selecionou as barras verticais azuis e eu vou selecionar meu rack dois e arrastá-lo para os componentes de

28
00:02:26,510 --> 00:02:27,710
‫malha estática.

29
00:02:27,890 --> 00:02:33,380
‫E você pode ver que ele fica aninhado logo abaixo do primeiro componente de malha estática.

30
00:02:33,620 --> 00:02:38,150
‫Então é isso que quero dizer com um filho desse componente de malha estática.

31
00:02:38,480 --> 00:02:48,500
‫E o que isso significa é que, se movermos o ator ou o componente de malha estática, o rack se moverá com ele.

32
00:02:48,800 --> 00:02:55,070
‫Portanto, a posição do rack, se você clicar nesse componente do rack, poderá ver que o local

33
00:02:55,070 --> 00:02:56,630
‫está definido como 000.

34
00:02:56,630 --> 00:02:57,830
‫Mas isso não é verdade.

35
00:02:57,830 --> 00:03:00,050
‫Não está em 000 no mundo.

36
00:03:00,050 --> 00:03:07,490
‫Se eu olhar para o rack, o rack diz que tem um monte de números, 1600 e até alguns deslocamentos

37
00:03:07,490 --> 00:03:08,240
‫do solo.

38
00:03:08,540 --> 00:03:14,000
‫Então, por que esse rack três mostra algo diferente?

39
00:03:14,150 --> 00:03:21,950
‫Bem, isso porque quando você é filho de outro componente, sua posição é relativa à posição

40
00:03:21,950 --> 00:03:23,060
‫do pai.

41
00:03:23,150 --> 00:03:30,680
‫Então, se eu mover este componente, se eu selecionar os três componentes do rack e movê-lo para cima ao

42
00:03:30,680 --> 00:03:38,150
‫longo do rack, você pode ver agora a única alteração no local é o movimento Z que adicionei e

43
00:03:38,150 --> 00:03:45,530
‫que é aplicado junto com a posição do pai para nos dar a posição geral desse componente, o

44
00:03:45,530 --> 00:03:51,290
‫que é muito útil porque significa automaticamente que sempre que movermos o pai, o

45
00:03:51,290 --> 00:03:53,900
‫filho se moverá com ele.

46
00:03:54,080 --> 00:04:00,290
‫E, a propósito, exatamente a mesma coisa acontece se eu girar o pai, ele também gira o filho.

47
00:04:00,560 --> 00:04:04,280
‫Se eu fosse dimensionar o pai, ele também dimensiona o filho.

48
00:04:04,490 --> 00:04:10,100
‫Mas vamos desfazer o dimensionamento e a rotação por enquanto, porque estou muito feliz com isso.

49
00:04:10,490 --> 00:04:13,490
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a adicionar outro rack.

50
00:04:13,790 --> 00:04:18,470
‫A maneira como faremos isso é adicionando um segundo componente filho a esse ator.

51
00:04:18,500 --> 00:04:24,350
‫Vai ser um irmão do primeiro rack, mas um filho daquelas barras azuis.

52
00:04:24,620 --> 00:04:28,070
‫E você precisa habilitar a física na raiz.

53
00:04:28,160 --> 00:04:34,580
‫Então, no componente de malha mais estática superior e veja o que acontece quando você joga.

54
00:04:34,610 --> 00:04:37,460
‫O que acontece agora se batermos nele com um de nossos rolamentos de esferas?

55
00:04:37,670 --> 00:04:39,440
‫Temos alguma dessas falhas estranhas?

56
00:04:42,720 --> 00:04:43,280
‫OK.

57
00:04:43,290 --> 00:04:44,130
‫Bem vindo de volta.

58
00:04:44,280 --> 00:04:51,390
‫Então, vou fazer isso de duas maneiras, para que você possa arrastá-lo da gaveta de conteúdo ou selecionar o

59
00:04:51,390 --> 00:04:56,290
‫componente do rack nos detalhes, pintar, copiar e colar para obter um segundo.

60
00:04:56,290 --> 00:04:58,440
‫E você pode ver que eles agora são irmãos.

61
00:04:58,440 --> 00:05:03,090
‫Temos um rack três e um rack quatro e temos um componente de malha estática de rota.

62
00:05:03,090 --> 00:05:08,430
‫Eu continuo chamando isso de rota porque a maneira como isso funciona com atores é que

63
00:05:08,700 --> 00:05:15,660
‫um desses componentes sempre tem que ser o componente raiz, e na verdade é a posição do componente raiz que nos diz

64
00:05:15,660 --> 00:05:17,160
‫a posição do ator.

65
00:05:17,160 --> 00:05:22,410
‫O ator não tem uma posição separada é apenas aquela posição do componente raiz.

66
00:05:22,800 --> 00:05:30,150
‫Então, o que podemos fazer agora é mover um pouco este segundo rack para que tenhamos um bom

67
00:05:30,150 --> 00:05:31,200
‫layout aqui.

68
00:05:31,560 --> 00:05:39,330
‫E então o que podemos fazer é selecionar os componentes de malha estática da raiz, selecionar a categoria de física, ter certeza de que a simulação de

69
00:05:39,330 --> 00:05:43,020
‫física está habilitada, o que já fazemos, ou pelo menos eu faço.

70
00:05:43,560 --> 00:05:48,450
‫Os outros dois racks devem estar desabilitados, então os dois filhos devem desabilitar.

71
00:05:48,810 --> 00:05:56,010
‫E se você seguir em frente e apertar o play agora e lançar uma bala de canhão neste rack com uma boa mira,

72
00:05:56,010 --> 00:06:01,710
‫poderá ver que a coisa toda foi soldada e se move como uma única unidade, o que é

73
00:06:01,710 --> 00:06:03,750
‫muito mais do que queremos ser.

74
00:06:03,960 --> 00:06:04,590
‫Coisas boas.

75
00:06:04,590 --> 00:06:07,530
‫É isso por esta palestra e nos vemos na próxima.

