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00:00:04,490 --> 00:00:05,750
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,750 --> 00:00:10,790
‫この講義では､ アクタに複数のコンポーネントを追加して､ 複数のメッシュと､

3
00:00:10,790 --> 00:00:17,990
‫物理に関しては単一ユニットとして動作する､ より複雑なアクタを作成する方法について見ていきます｡

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00:00:17,990 --> 00:00:20,270
‫さっそく､ その方法を見てみましょう｡

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00:00:21,230 --> 00:00:29,930
‫さて､ まともなレベルのものができたので､ ちょっとジオラマを組み立てて､ 倒してみましょう｡

6
00:00:29,930 --> 00:00:41,450
‫さて､ このラックメッシュをドラッグすると､ アクターは作成されますが､ その中にラックエレメントがないことにお気づきでしょう｡

7
00:00:41,450 --> 00:00:50,330
‫次に､ コンテンツの描画に進み､ フィルタボタンをもう一度クリックして､ フィルタのリセットを押すだけで､ このフィルタをキャンセルすることができます｡

8
00:00:50,330 --> 00:01:00,410
‫その後､ コンテンツフォルダ､ インダストリープロップスメッシュを開き､ 実際のラックアイテムそのものを探します｡

9
00:01:00,410 --> 00:01:05,870
‫これをシーンにドラッグすることもできますが､ 非常に慎重に位置決めをしなければならないことにお気づきでしょう｡

10
00:01:05,870 --> 00:01:11,180
‫また､ この2つの項目で物理演算を有効にするとどうなるのでしょうか？

11
00:01:11,180 --> 00:01:17,810
‫再生ボタンを押してみると､ なんとなく動くし､ お互いにくっついているように見えますが､

12
00:01:17,810 --> 00:01:26,750
‫でも､ 叩くと､ 1つのアイテムとして固まっていないので､ このような奇妙なことが起こります｡

13
00:01:26,750 --> 00:01:36,260
‫ですから､ これらを複数組み合わせて1つのアイテムを作りたい場合､ 検討すべきは複数のコンポーネントを持つことです｡

14
00:01:36,260 --> 00:01:46,730
‫ですから､ これらのアクタを選択すると､ 単一のコンポーネント､ 静的メッシュコンポーネントを含むアクタであることに気づくはずです｡

15
00:01:46,730 --> 00:01:53,060
‫以前にも紹介しましたが､ この静的メッシュコンポーネントは複数個持つことができます｡

16
00:01:53,060 --> 00:01:56,000
‫実際には何個でも追加できます｡

17
00:01:56,000 --> 00:02:01,670
‫そのうちのひとつは俳優の根幹に関わるものでなければならず､ 他のものはその子供となる｡

18
00:02:01,670 --> 00:02:03,860
‫そして､ それが何を意味するのか､ ちょっと見てみましょう｡

19
00:02:03,860 --> 00:02:09,170
‫まず､ シーンに取り込んだラックアクタを削除して､ コンテンツドロワーを開き､

20
00:02:09,170 --> 00:02:16,850
‫ビューポートにドラッグする代わりに､ ラックを表示します｡

21
00:02:16,850 --> 00:02:27,890
‫1つは垂直の青いバーを選択し､ 私はラック2を選択し､ 静的メッシュコンポーネントの上にドラッグするつもりです｡

22
00:02:27,890 --> 00:02:33,530
‫そして､ 最初の静的メッシュコンポーネントのすぐ下にネストされているのがわかると思います｡

23
00:02:33,530 --> 00:02:38,390
‫つまり､ その静的メッシュコンポーネントの子ということです｡

24
00:02:38,390 --> 00:02:48,710
‫つまり､ アクターやスタティックメッシュコンポーネントを動かすと､ ラックも一緒に動くということです｡

25
00:02:48,710 --> 00:02:56,690
‫そこで､ ラックの位置ですが､ そのラックのコンポーネントをクリックすると､ 現在位置が000に設定されていることがわかります｡

26
00:02:56,690 --> 00:02:57,890
‫でも､ そんなことはないんです｡

27
00:02:57,890 --> 00:03:00,080
‫世界では000どころではない｡

28
00:03:00,080 --> 00:03:08,450
‫ラックを見てみると､ 1600という数字がずらっと並んでいて､ 地面からのオフセットまで書いてあるんです｡

29
00:03:08,450 --> 00:03:14,150
‫では､ その中のこのラック3は､ なぜ違うものを表示しているのでしょうか？

30
00:03:14,150 --> 00:03:23,090
‫それは､ 他のコンポーネントの子であるとき､ 自分の位置は親の位置に対する相対的なものだからだ｡

31
00:03:23,090 --> 00:03:30,740
‫このコンポーネントを移動させる場合､ Rack

32
00:03:30,740 --> 00:03:38,210
‫3 コンポーネントを選択してラックに沿って上に移動させると､

33
00:03:38,210 --> 00:03:54,140
‫位置の変更は追加した Z 方向の動きだけであることがわかります｡

34
00:03:54,140 --> 00:04:00,500
‫ちなみに､ 親を回転させると､ 子も回転するのは全く同じです｡

35
00:04:00,500 --> 00:04:04,430
‫親をスケーリングすると､ 子もスケーリングされるんです｡

36
00:04:04,430 --> 00:04:10,460
‫しかし､ このままでもかなり満足しているので､ とりあえずスケーリングとローテーションを元に戻してみましょう｡

37
00:04:10,460 --> 00:04:13,760
‫そこで､ もう1つラックを追加することに挑戦したいと思います｡

38
00:04:13,760 --> 00:04:18,560
‫この方法では､ そのアクターに2つ目の子コンポーネントを追加します｡

39
00:04:18,560 --> 00:04:24,530
‫最初のラックとは兄弟になりますが､ あの青いバーの子供です｡

40
00:04:24,530 --> 00:04:28,160
‫そして､ ルートで物理を有効にする必要があります｡

41
00:04:28,160 --> 00:04:34,670
‫そこで､ 一番上の静的メッシュコンポーネントに､ 再生するとどうなるかを見てみましょう｡

42
00:04:34,670 --> 00:04:37,640
‫今度は､ ボールベアリングをぶつけたらどうなるんだろう？

43
00:04:37,640 --> 00:04:39,680
‫変な不具合は出ないの？

44
00:04:42,810 --> 00:04:43,320
‫なるほど｡

45
00:04:43,320 --> 00:04:44,240
‫お帰りなさい｡

46
00:04:44,250 --> 00:04:51,480
‫コンテンツドロワーからドラッグして入れるか､ 詳細ペインでラックコンポーネントを選択し､ コピー＆ペーストして2つ目のコンポーネントを取得するか､

47
00:04:51,480 --> 00:04:56,350
‫2つの方法があります｡

48
00:04:56,350 --> 00:04:58,470
‫そして､ これらはもはや兄弟であることがおわかりいただけると思います｡

49
00:04:58,470 --> 00:05:03,120
‫ラック3とラック4を用意し､ ルートスタティックメッシュのコンポーネントを用意しました｡

50
00:05:03,120 --> 00:05:08,670
‫これをルートと呼んでいるのは､ アクターとの連携では､ これらのコンポーネントのいずれかが常にルートコンポーネントでなければならないからです｡

51
00:05:08,670 --> 00:05:17,190
‫そして､ 実際にはルートコンポーネントの位置によって､ アクターの位置がわかります｡

52
00:05:17,190 --> 00:05:19,440
‫役者は別に立場があるわけではありません｡

53
00:05:19,440 --> 00:05:22,650
‫ルート部品のその位置だけです｡

54
00:05:22,650 --> 00:05:31,440
‫そこで､ この2つ目のラックを少し上に移動させ､ ここに素敵なレイアウトを作ることができます｡

55
00:05:31,440 --> 00:05:42,150
‫そして､ ルートスタティックメッシュコンポーネントを選択し､ 物理カテゴリを選択して､ 物理シミュレーションが有効になっていることを確認します｡

56
00:05:42,210 --> 00:05:43,200
‫少なくとも私はそう思っています｡

57
00:05:43,590 --> 00:05:48,690
‫他の2つのラックには無効化されているはずなので､ 2人の子供には無効化されているはずです｡

58
00:05:48,690 --> 00:05:56,040
‫そして､ 今､ 再生ボタンを押して､ このラックに向かって狙い澄ましたように砲弾を発射してみると､ 全体が溶接され､

59
00:05:56,040 --> 00:06:03,930
‫一体となって動いているのがわかると思いますが､ これは､ より私たちの思い通りになっています｡

60
00:06:03,960 --> 00:06:04,650
‫素晴らしい内容です｡

61
00:06:04,650 --> 00:06:07,800
‫今回の講義は以上です｡ また次回お会いしましょう｡

