﻿1
00:00:04,100 --> 00:00:05,390
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,390 --> 00:00:13,820
‫この講義では､ 工場の部屋を作成し､ 窓を追加したり､ アンリアルに組み込まれたジオメトリブラシを使用します｡

3
00:00:13,820 --> 00:00:15,890
‫さっそく､ その仕組みを見てみましょう｡

4
00:00:16,580 --> 00:00:21,710
‫ですから､ デフォルトのミニマムレベルを編集することは､ 一般的にベストプラクティスとは言えません｡

5
00:00:21,710 --> 00:00:26,150
‫自分たちで作っていたいから､ そうしていこう｡

6
00:00:26,150 --> 00:00:35,390
‫まず､ ファイルメニューから新規レベルを押して､ テンプレートのデフォルトを選択し､ 新しいエンジンのバージョンを作成するをクリックします｡

7
00:00:35,390 --> 00:00:40,910
‫この場合､ テンプレートのデフォルトを使用する代わりに､ 基本的なものを使用して､

8
00:00:40,910 --> 00:00:46,010
‫作成をクリックすると､ この講義で見ているものとは少し異なるように見えますが､

9
00:00:46,010 --> 00:00:50,450
‫すべての意図と目的には､ 同じ目的を果たすはずです｡

10
00:00:50,450 --> 00:00:59,390
‫そして､ この小さな世界には素敵な空の球体があり､ 雲があります｡ また､ この中のいくつかのデフォルトの照明も良いものです｡

11
00:00:59,390 --> 00:01:01,160
‫というわけで､ いいスタートが切れました｡

12
00:01:01,160 --> 00:01:07,430
‫この講義で行うのは､ アンリアル・ジオメトリ・ブラシを使用して､

13
00:01:07,430 --> 00:01:20,870
‫独自のジオメトリを作成したり､ ジオメトリをブロックアウトしたりすることだからです｡

14
00:01:20,870 --> 00:01:22,520
‫だから､ 情報量が少ないんです｡

15
00:01:22,520 --> 00:01:24,680
‫ジオメトリーブラシと呼ぶことにします｡

16
00:01:24,680 --> 00:01:32,030
‫ジオメトリブラシを追加するには､ ツールバーからすばやく追加して､

17
00:01:32,030 --> 00:01:39,560
‫アクターズパネルに移動します｡

18
00:01:39,560 --> 00:01:47,450
‫そして､ プレースアクターパネルの上部に､ さまざまなセクションがあるのがわかりますが､ その中の1つにジオメトリタブがあります｡

19
00:01:47,450 --> 00:01:49,100
‫さっそくクリックしてみましょう｡

20
00:01:49,100 --> 00:01:54,560
‫そして､ ジオメトリブラシで配置できるジオメトリの基本的な構成要素を見ることができます｡

21
00:01:54,560 --> 00:01:59,720
‫階段もあれば､ 球体､ 円柱､ 円錐､ 箱もある｡

22
00:01:59,720 --> 00:02:08,510
‫そこで､ まずボックスブラシを入れてみます｡ すると､ 瞬時にちょっとしたワイヤーフレームから始まり､ それを塗りつぶしていくのがわかると思います｡

23
00:02:08,510 --> 00:02:12,920
‫それは､ このブラシが2通りの働きをしてくれるからです｡

24
00:02:12,920 --> 00:02:21,020
‫ジオメトリーを作り上げることも､ 引き算で削り取ることもできるのです｡

25
00:02:21,020 --> 00:02:22,130
‫そして､ それをここで実現するのです｡

26
00:02:22,130 --> 00:02:34,160
‫ちょっとした倉庫のような部屋を作るのですが､ それを実現するために､ 箱をビルドアウトするアウターボックスを作成します｡

27
00:02:34,160 --> 00:02:35,630
‫それが部屋全体です｡

28
00:02:35,630 --> 00:02:39,170
‫そして､ 内側の部分を彫り込んでいきます｡

29
00:02:39,170 --> 00:02:41,420
‫では､ その仕組みを紹介しましょう｡

30
00:02:41,420 --> 00:02:44,360
‫まず､ アウターライナーで名前を変えて､ 追跡できるようにします｡

31
00:02:44,360 --> 00:02:48,980
‫そこで､ アウトラインのボックスブラシを選択し､ F2キーを押して名前を変更します｡

32
00:02:48,980 --> 00:02:56,540
‫そして､ 詳細ペインをスクロールして､ ブラシの設定というところまで進みます｡

33
00:02:56,540 --> 00:02:59,210
‫そして､ これでブラシの大きさがわかる｡

34
00:02:59,210 --> 00:03:05,720
‫ここで､ transform の scale プロパティを使用してブラシを上下にスケールすることができますが､ 後でマテリアルを適用する際に正しくスケールできないため､

35
00:03:05,720 --> 00:03:10,250
‫これはお勧めできません｡

36
00:03:10,250 --> 00:03:14,210
‫だから､ 素材をきれいに見せたいなら､ スケールのプロパティには手を出さないことだ｡

37
00:03:14,210 --> 00:03:19,280
‫その代わり､ ブラシ設定に移動して､ ここでサイズを微調整することができます｡

38
00:03:19,280 --> 00:03:24,950
‫だから､ 部屋のサイズは34mくらいにしようと思っています｡

39
00:03:24,950 --> 00:03:28,520
‫つまり､ センチメートルで100の34倍です｡

40
00:03:28,520 --> 00:03:32,390
‫幅は27mになるそうです｡

41
00:03:32,570 --> 00:03:44,030
‫そして､ Z軸となる高さは7とします｡  6に100を掛けると760となる｡

42
00:03:44,150 --> 00:03:49,340
‫そうすると､ スポーツホールのような広さになると思います｡

43
00:03:49,340 --> 00:03:54,890
‫そして､ アセットを持ち込む際に､ サイズが合っているかどうかだけ確認するために､ これを微調整することができます｡

44
00:03:54,890 --> 00:04:00,140
‫次に､ 壁のブラシを使用して､ アウトラインを選択し､

45
00:04:00,140 --> 00:04:03,380
‫コピー＆ペーストで複製します｡

46
00:04:03,380 --> 00:04:10,730
‫そして､ このワールズをサブトラクトと呼ぶことにします｡ なぜサブトラクトと呼ぶかは､ すぐにわかります｡

47
00:04:10,730 --> 00:04:16,850
‫しかし､ 壁ブラシに戻るつもりです｡ 壁ブラシを拡張して､ 壁の減算ブラシよりもわずかに大きくし､

48
00:04:16,850 --> 00:04:22,250
‫その内側に配置します｡

49
00:04:22,250 --> 00:04:27,440
‫そこで､ ブラシの設定でX､ Y､ Zの各寸法に移動してみます｡

50
00:04:27,440 --> 00:04:33,440
‫そして､ それぞれに2mを足すと200相当というところです｡

51
00:04:33,440 --> 00:04:38,810
‫それが終わったら､ 壁に戻って､ アウトラインでブラシを引き､ ブラシ設定までスクロールダウンして､

52
00:04:38,810 --> 00:04:42,650
‫ブラシの種類を選択します｡

53
00:04:42,650 --> 00:04:47,270
‫つまり､ このブラシは､ ジオメトリをシーンに追加するのではなく､

54
00:04:47,270 --> 00:04:51,560
‫削り取るということです｡

55
00:04:51,560 --> 00:04:56,750
‫壁ブラシでソリッドボリュームを作成した後､

56
00:04:56,750 --> 00:05:03,320
‫中央をすくい取るようにしたためです｡

57
00:05:03,460 --> 00:05:05,500
‫ウール減算ブラシを使用｡

58
00:05:05,530 --> 00:05:09,490
‫さて､ これ以上進む前に､ 作成したこの新しいレベルを保存しておく必要があります｡

59
00:05:09,490 --> 00:05:15,430
‫そこでControl SXで保存ダイアログを表示させ､ そのコンテンツのルートに置くことができます｡

60
00:05:15,450 --> 00:05:18,730
‫これをメインマップと呼ぶことにします､ そのまま､ メインです｡

61
00:05:18,730 --> 00:05:25,150
‫そして､ エディターとゲームを起動したときのデフォルトとして設定します｡

62
00:05:25,150 --> 00:05:36,100
‫そこで､ ツールバーの設定ボタンからプロジェクト設定を行い､ プロジェクト設定のまま､ 左のプロジェクトセクションからマップとモードに移動します｡

63
00:05:36,100 --> 00:05:41,020
‫そして､ ここには2つのプロパティがあり､ 1つはエディタのスタートアップマップとゲームのデフォルトマップを変更するためのものです｡

64
00:05:41,020 --> 00:05:49,990
‫この2つを新しいメインレベルにする必要があります｡ その後､ 先に進んで設定をもう一度閉じると､ 将来プロジェクトを開いたときにこの設定が開きます｡

65
00:05:49,990 --> 00:05:57,340
‫さて､ このあたりで､ 私たちが持っている業界の小道具と､ その方法についてご紹介したいと思います｡

66
00:05:57,340 --> 00:06:02,230
‫フィルターボタンからフィルターのリセットを押してフィルターをクリアするんだ｡

67
00:06:02,230 --> 00:06:05,200
‫次に､ Industry props packフォルダを開いてみます｡

68
00:06:05,230 --> 00:06:12,250
‫次に､ メッシュに入り､ 私が知っている中で最も背の高いアイテムであるラックを持ってきます｡

69
00:06:12,250 --> 00:06:19,600
‫そこで､ ラックをシーンにドラッグインしてみると､ このラックの大きさが部屋の大きさに対してちょうどいい感じになっているのがわかると思います｡

70
00:06:19,600 --> 00:06:24,250
‫だから､ いいサイズの倉庫ができたと､ かなり満足しているんです｡

71
00:06:24,250 --> 00:06:27,460
‫今度は､ 窓作りに挑戦してみたいと思います｡

72
00:06:27,460 --> 00:06:33,160
‫これを実現するには､ シーンに新しいボックスブラシをいくつか追加して､ 減算方式にすることです｡

73
00:06:33,160 --> 00:06:38,470
‫まず､ 窓を切り出し､ 壁の中に配置し､ 適切な大きさにすることで､ 壁に穴を開け､

74
00:06:38,470 --> 00:06:46,390
‫素敵な窓を作ることができますので､ ビデオを一時停止して､ これができるかどうかを確認してください｡

75
00:06:49,540 --> 00:06:50,020
‫なるほど｡

76
00:06:50,020 --> 00:06:50,860
‫お帰りなさい｡

77
00:06:50,860 --> 00:06:52,930
‫私ならどうアプローチするか､ 紹介しましょう｡

78
00:06:52,930 --> 00:06:58,690
‫そこで､ まずこの左側の壁に穴を開けます｡

79
00:06:58,690 --> 00:07:03,550
‫ボックスブラシで壁自体にドラッグしていきます｡

80
00:07:03,550 --> 00:07:10,330
‫さて､ このサイズ､ 寸法は､ 壁を突き破れるくらいの大きさが欲しい｡

81
00:07:10,330 --> 00:07:14,320
‫そこで､ まずは減算式にするために､ 下を向いてみましょう｡

82
00:07:14,320 --> 00:07:23,260
‫ブラシの種類で減算方式に変更して､ きれいな小さな穴が開くまで壁に押し付けるのです｡

83
00:07:23,260 --> 00:07:31,150
‫ウィンドウはすでにありますが､ 実際にやりたいのはその高さと幅を少し変更することです｡

84
00:07:31,150 --> 00:07:33,520
‫つまり､ その高さがZ寸法になるわけです｡

85
00:07:33,520 --> 00:07:38,590
‫その400を作ってみて､ 見た目が気に入るかどうか｡

86
00:07:38,590 --> 00:07:40,300
‫そう､ 素敵な高窓なんです｡

87
00:07:40,300 --> 00:07:41,650
‫見た目はちょっとインダストリアル｡

88
00:07:41,650 --> 00:07:43,690
‫これで､ 気に入った窓ができたわけです｡

89
00:07:43,690 --> 00:07:50,500
‫アウトライナーのアクターの名前を変更するので､ それを選択してF 2を押します｡

90
00:07:50,500 --> 00:07:52,450
‫それなら､ ウィンドウということになりますね｡

91
00:07:52,450 --> 00:07:56,350
‫このウィンドウの名前と分類を確認するためです｡

92
00:07:56,350 --> 00:08:05,440
‫そして､ 赤い矢印をドラッグしながらAltキーを押して､ ウィンドウ2という名前で出てくるウィンドウを複製します｡

93
00:08:05,440 --> 00:08:09,190
‫そして実は､ これらのウィンドウはすべてアウトラインのフォルダの中に置きたいのです｡

94
00:08:09,340 --> 00:08:16,120
‫そこで､ 両方を選択して右クリックし､ 移動をクリックして新しいフォルダーを作成し､ これをwindowsと呼ぶことにします｡

95
00:08:16,120 --> 00:08:17,920
‫そして､ 私たちのウィンドウ2を選択します｡

96
00:08:17,920 --> 00:08:25,810
‫そして､ 部屋全体のウィンドウのコピーを作成するために､ シフトキーでウィンドウを選択し､

97
00:08:25,810 --> 00:08:39,520
‫アウトライナーをクリックし､ altキーで緑の矢印をクリックします｡

98
00:08:39,520 --> 00:08:42,850
‫もう片方の壁にも複製する｡

99
00:08:42,850 --> 00:08:50,230
‫こうして出来上がったジオメトリーブラシファクトリーの部屋の両側には､ 窓があります｡

100
00:08:50,230 --> 00:08:51,910
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡

