﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,580 --> 00:00:11,220
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ bắn những kẻ ăn thịt người theo hướng về phía trước của máy ảnh

3
00:00:11,220 --> 00:00:13,170
‫và chính khẩu súng thần công.

4
00:00:13,170 --> 00:00:19,980
‫Vì vậy, nếu tôi bắn trúng không gian, bạn có thể thấy rằng tôi thực sự có thể bắt đầu nhắm quả bóng này vào các vật thể và thử đánh các

5
00:00:19,980 --> 00:00:23,010
‫vật thể ở khoảng cách xa, điều này thú vị hơn rất nhiều.

6
00:00:23,010 --> 00:00:24,120
‫Vâng, tôi có cái ghế đó.

7
00:00:24,390 --> 00:00:26,940
‫Nó vui hơn rất nhiều so với trước đây.

8
00:00:26,940 --> 00:00:28,860
‫Hãy đi sâu vào và xem làm thế nào để làm điều này.

9
00:00:29,220 --> 00:00:33,270
‫Vì vậy, chúng ta sẽ sử dụng một thứ gọi là vectơ chuyển tiếp, nhưng nó là gì?

10
00:00:33,270 --> 00:00:40,950
‫Vì vậy, tôi chỉ, vì lợi ích của lập luận trên trang trình bày này, đặt các hướng X và y giống như chúng ta sẽ

11
00:00:40,950 --> 00:00:45,120
‫có trong khung nhìn để giữ mọi thứ dựa trên thực tế đó.

12
00:00:45,120 --> 00:00:50,910
‫Và chúng ta có thể tưởng tượng rằng chúng ta có máy ảnh của mình ở đây, đó là máy ảnh của người chơi mà khi chúng

13
00:00:50,910 --> 00:00:53,880
‫ta xoay chuột, nó sẽ quay lại và chúng ta sinh ra nó.

14
00:00:53,880 --> 00:01:00,090
‫Bây giờ đường đạn của chúng ta và đường đạn mới sinh ra đang nhận được góc quay chính xác từ máy ảnh.

15
00:01:00,090 --> 00:01:03,030
‫Vì vậy, bạn có thể thấy điều này như tôi đã mô tả nó trên slide.

16
00:01:03,030 --> 00:01:09,720
‫Bây giờ, vectơ chuyển tiếp về cơ bản sẽ là hướng X được quay.

17
00:01:09,720 --> 00:01:16,470
‫Vì vậy, về cơ bản nó là một vectơ hướng về phía trước sau khi bạn đã xoay nó.

18
00:01:16,470 --> 00:01:20,790
‫Vì vậy, bạn có thể thấy máy chiếu này đã được xoay xung quanh

19
00:01:20,790 --> 00:01:28,050
‫và hướng về phía trước của nó ở đây chứ không phải quay ngược lại phía sau máy ảnh do cách xoay mà chúng tôi

20
00:01:28,050 --> 00:01:36,090
‫đã cung cấp cho nó từ vòng xoay Điều khiển chân người chơi, bây giờ chúng ta thực sự có thể nhận được một vectơ bên phải,

21
00:01:36,090 --> 00:01:38,640
‫về cơ bản là trục Y được quay.

22
00:01:38,640 --> 00:01:43,140
‫Nhưng chúng tôi sẽ không sử dụng điều đó vì tất cả những gì chúng tôi quan tâm là gửi đường

23
00:01:43,140 --> 00:01:44,580
‫đạn theo hướng về phía trước.

24
00:01:44,580 --> 00:01:51,840
‫Và điều thú vị về các vectơ quay trở lại từ vectơ Get Forward và từ vectơ get write

25
00:01:51,840 --> 00:01:55,020
‫là chúng có độ dài bằng một.

26
00:01:55,080 --> 00:01:56,130
‫Ít hơn có thể được đảm bảo.

27
00:01:56,130 --> 00:01:57,900
‫Chúng luôn có độ dài bằng một.

28
00:01:57,900 --> 00:02:03,840
‫Và điều này thực sự hữu ích bởi vì nếu chúng ta muốn áp dụng một lượng xung động nhất định theo

29
00:02:03,840 --> 00:02:11,340
‫hướng này, tất cả những gì chúng ta cần làm là nhân vectơ này để cho chúng ta hướng với giá trị mà chúng ta muốn, chẳng hạn

30
00:02:11,340 --> 00:02:14,730
‫như 400, nếu đó là vận tốc của bạn. muốn cho nó.

31
00:02:14,730 --> 00:02:18,600
‫Vì vậy, đủ mô-men xoắn, làm thế nào để chúng ta thực sự đạt được điều này trong bản thiết kế?

32
00:02:18,600 --> 00:02:23,880
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là truy vấn đường đạn mới sinh ra đó.

33
00:02:23,880 --> 00:02:29,070
‫Chúng tôi đã tạo cho nó một vòng quay chính xác ở đây trước khi chúng tôi tạo ra nó, và nó đã được tạo ra với một vòng

34
00:02:29,070 --> 00:02:29,730
‫quay chính xác.

35
00:02:29,730 --> 00:02:32,670
‫Chúng tôi có thể thấy điều đó khi chúng tôi chơi trò chơi.

36
00:02:32,670 --> 00:02:35,700
‫Vì vậy, chúng ta cần lấy vectơ chuyển tiếp của nó.

37
00:02:35,700 --> 00:02:41,160
‫Vì vậy, để làm điều đó, chúng ta có thể rút khỏi chính tham chiếu tác nhân.

38
00:02:41,160 --> 00:02:46,950
‫Vì vậy, tham chiếu đến đường đạn bíp xuất phát từ nút tác nhân sinh sản, hoặc chúng ta có thể thực hiện điều đó

39
00:02:46,950 --> 00:02:48,150
‫từ thành phần tĩnh.

40
00:02:48,150 --> 00:02:49,590
‫Một trong hai sẽ hoạt động tốt.

41
00:02:49,590 --> 00:02:54,240
‫Tôi sẽ làm điều đó từ diễn viên chỉ để tiết kiệm các nút và giữ mọi thứ gọn gàng hơn một chút.

42
00:02:54,240 --> 00:03:01,260
‫Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm ở đây là nhập vào, lấy vector chuyển tiếp và chúng ta có thể thấy hai tùy chọn ở đây.

43
00:03:01,260 --> 00:03:03,540
‫Tôi sẽ sử dụng vectơ chuyển tiếp hoạt động.

44
00:03:03,540 --> 00:03:08,670
‫Cả hai thực sự sẽ cung cấp cho bạn cùng một kết quả và sau đó chúng tôi đã có cho mình giá trị vectơ.

45
00:03:08,670 --> 00:03:13,860
‫Bây giờ nếu chúng ta cắm điều này trực tiếp vào xung động, chúng ta sẽ không thấy nhiều tác dụng.

46
00:03:13,860 --> 00:03:18,990
‫Nếu chúng tôi tiếp tục và đánh play và chúng tôi sinh ra một viên đạn, bạn có thể thấy nó rơi thẳng xuống.

47
00:03:18,990 --> 00:03:25,620
‫Và lý do cho điều đó là độ dài của vectơ này sẽ là độ dài, như chúng ta biết, vì

48
00:03:25,620 --> 00:03:28,200
‫đơn vị không thực, đó là cm.

49
00:03:28,200 --> 00:03:33,270
‫Vì vậy, nó cung cấp cho chúng ta một cm trên giây, một vận tốc khá nhỏ.

50
00:03:33,270 --> 00:03:38,520
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là nhân vectơ này với một float.

51
00:03:38,520 --> 00:03:41,220
‫May mắn thay, chúng ta có thể làm điều đó khá đơn giản trong bản thiết kế.

52
00:03:41,220 --> 00:03:48,540
‫Chúng ta có thể kéo bớt giá trị trả về cho vectơ chuyển tiếp này và chúng ta có thể nhập nhân và điều đó cho chúng ta

53
00:03:48,540 --> 00:03:54,540
‫nút toán tử nhân này và bạn thấy theo mặc định nó muốn làm gì là nó muốn nhân một vectơ với một

54
00:03:54,540 --> 00:03:57,840
‫vectơ, nhưng đó không phải là điều chúng tôi muốn đạt được.

55
00:03:57,840 --> 00:04:02,730
‫Và may mắn thay, chúng ta có thể thay đổi điều đó bằng cách nhấp chuột phải vào nút đầu vào thứ hai.

56
00:04:02,730 --> 00:04:09,780
‫Chúng tôi có thể nhấp vào chuyển đổi pin và chúng tôi có thể chuyển đổi ghim thành một float và điều đó cung cấp cho chúng tôi loại phép

57
00:04:09,780 --> 00:04:11,610
‫nhân chính xác mà chúng tôi muốn.

58
00:04:11,610 --> 00:04:16,470
‫Vì vậy, tôi muốn thử thách bạn thực hiện phép nhân vectơ này cho chính mình.

59
00:04:16,470 --> 00:04:24,330
‫Vì vậy, hãy cắm nút nhân vào cả đầu vào và đầu ra cho xung.

60
00:04:24,330 --> 00:04:30,060
‫Và bạn cần nhân với bao nhiêu để có được một lực mà bạn hài lòng?

61
00:04:30,090 --> 00:04:32,130
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

62
00:04:35,200 --> 00:04:37,070
‫Xin chào và chào mừng trở lại.

63
00:04:37,090 --> 00:04:45,520
‫Vì vậy, chúng ta sẽ đến Tôi đã sử dụng một giá trị trong khoảng Tôi nghĩ chúng ta đã nói khoảng 400 và sau đó

64
00:04:45,520 --> 00:04:49,780
‫tôi sẽ cắm đầu ra từ phép nhân vào đầu vào cho xung.

65
00:04:49,780 --> 00:04:58,540
‫Vì vậy, những gì chúng ta nhận được là một vectơ dài 400 đơn vị và đang chỉ hướng, hướng về phía

66
00:04:58,540 --> 00:05:03,040
‫trước của đường đạn BP của chúng ta, cách nó quay.

67
00:05:03,040 --> 00:05:05,620
‫Và đó cũng cùng hướng với máy ảnh của chúng tôi.

68
00:05:05,620 --> 00:05:07,930
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và chơi.

69
00:05:07,930 --> 00:05:12,580
‫Và khi chúng tôi khai hỏa, bạn có thể thấy rằng nó đang bắn đi theo đúng hướng, nhưng không

70
00:05:12,580 --> 00:05:13,150
‫đủ lực.

71
00:05:13,150 --> 00:05:17,770
‫Vì vậy, tôi sẽ tăng con số này lên 1000.

72
00:05:17,770 --> 00:05:19,240
‫Hãy thử với 1000.

73
00:05:19,240 --> 00:05:19,630
‫Được chứ.

74
00:05:19,630 --> 00:05:23,280
‫Bây giờ chúng tôi đang nhận được một cái gì đó tốt hơn rất nhiều mà chúng tôi thực sự có thể bắt đầu tận hưởng.

75
00:05:23,290 --> 00:05:25,120
‫Tôi nghĩ chúng tôi thực sự có 4000.

76
00:05:25,120 --> 00:05:31,180
‫Tôi nghĩ rằng tôi chỉ tính sai, nếu chúng ta tiếp tục và chơi với 4000 ngay bây giờ, bạn có thể thấy một đường

77
00:05:31,180 --> 00:05:32,920
‫đạn thú vị hơn nhiều khi bắn.

78
00:05:32,920 --> 00:05:37,990
‫Và điều cuối cùng mà tôi muốn làm là vì chúng ta không cần biết nó quay nữa.

79
00:05:37,990 --> 00:05:41,680
‫Và trông thật kỳ lạ khi nó có hình dạng thuôn dài như thế này.

80
00:05:41,680 --> 00:05:43,480
‫Tôi muốn quay trở lại trong tiếng bíp.

81
00:05:43,480 --> 00:05:48,430
‫Trình chỉnh sửa đường đạn chọn thành phần đo tĩnh, đi vào ngăn chi tiết

82
00:05:48,430 --> 00:05:54,520
‫và tôi sẽ đặt tỷ lệ trở lại 0. 5 giống như tất cả các yếu tố khác ở đó, cho chúng ta quả

83
00:05:54,520 --> 00:05:55,720
‫bóng trở lại hình cầu.

84
00:05:55,720 --> 00:06:01,450
‫Và nếu chúng ta tiếp tục và chơi ngay bây giờ, chúng ta sẽ có một viên đạn thần công nhỏ xinh, thực

85
00:06:01,450 --> 00:06:05,440
‫sự rất thú vị khi bắn một vật thể và gây ra một chút phá hủy.

86
00:06:05,440 --> 00:06:06,070
‫Công cụ tuyệt vời.

87
00:06:06,070 --> 00:06:11,260
‫Chúng tôi đã đạt được rất nhiều trong bài giảng này bằng cách áp dụng nút vectơ chuyển tiếp đó.

88
00:06:11,260 --> 00:06:12,730
‫Hẹn gặp lại các bạn trong phần tiếp theo.

