﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,580 --> 00:00:11,220
‫Bu derste, yamyamları kameranın ve güllenin kendisinin ileri yönünde

3
00:00:11,220 --> 00:00:13,170
‫ateşleyeceğiz.

4
00:00:13,170 --> 00:00:19,980
‫Eğer boşluğa vurursam, bu topu nesnelere doğrultmaya başlayabileceğimi ve uzaktaki nesneleri vurmaya çalışabileceğimi

5
00:00:19,980 --> 00:00:23,010
‫görebilirsiniz, ki bu çok daha eğlenceli.

6
00:00:23,010 --> 00:00:24,120
‫Evet, o sandalyeyi aldım.

7
00:00:24,390 --> 00:00:26,940
‫Daha önce olduğundan çok daha eğlenceli.

8
00:00:26,940 --> 00:00:28,860
‫Şimdi bunu nasıl yapacağımızı görelim.

9
00:00:29,220 --> 00:00:33,270
‫İleri vektör denilen bir şey kullanacağız, ama bu nedir?

10
00:00:33,270 --> 00:00:40,950
‫Bu yüzden, bu slaytta tartışmak adına, işleri bu gerçekliğe bağlı tutmak için tıpkı görüntü

11
00:00:40,950 --> 00:00:45,120
‫alanında olduğu gibi bir X ve y yönleri koydum.

12
00:00:45,120 --> 00:00:50,910
‫Ve burada kameramızın olduğunu hayal edebiliriz, bu oyuncunun kamerasıdır, fareyi döndürdüğümüzde

13
00:00:50,910 --> 00:00:53,880
‫etrafında dönüyor ve onu ortaya çıkarıyoruz.

14
00:00:53,880 --> 00:01:00,090
‫Şimdi mermimiz ve yeni ortaya çıkan mermi kameradan doğru dönüşü alıyor.

15
00:01:00,090 --> 00:01:03,030
‫Bunu slaytta tasvir ettiğim şekilde görebilirsiniz.

16
00:01:03,030 --> 00:01:09,720
‫Şimdi, ileri vektör esasen döndürülmüş X yönü olacaktır.

17
00:01:09,720 --> 00:01:16,470
‫Yani temelde, döndürdükten sonra ileri yönü gösteren bir vektördür.

18
00:01:16,470 --> 00:01:20,790
‫Bu projektörün döndürüldüğünü ve Oyuncu Piyonları Kontrolü

19
00:01:20,790 --> 00:01:28,050
‫rotasyonundan verdiğimiz rotasyon nedeniyle kameranın arkasına doğru gitmek yerine ileri

20
00:01:28,050 --> 00:01:36,090
‫yönünün burada olduğunu görebilirsiniz, şimdi aslında döndürülmüş Y ekseni olan bir sağ vektör

21
00:01:36,090 --> 00:01:38,640
‫de alabiliriz.

22
00:01:38,640 --> 00:01:43,140
‫Ancak bunu kullanmayacağız çünkü ilgilendiğimiz tek şey mermiyi ileri

23
00:01:43,140 --> 00:01:44,580
‫yönde göndermek.

24
00:01:44,580 --> 00:01:51,840
‫Get Forward vektöründen ve get write vektöründen geri gelen vektörlerle ilgili ilginç olan şey,

25
00:01:51,840 --> 00:01:55,020
‫bunların bir uzunluğa sahip olmasıdır.

26
00:01:55,080 --> 00:01:56,130
‫Daha azı garanti edilebilir.

27
00:01:56,130 --> 00:01:57,900
‫Her zaman bir uzunluğa sahip olacaklar.

28
00:01:57,900 --> 00:02:03,840
‫Ve bu gerçekten kullanışlıdır çünkü bu yönde belirli bir miktarda dürtü uygulamak

29
00:02:03,840 --> 00:02:11,340
‫istiyorsak, tek yapmamız gereken bu vektörü bize yönü vermek için istediğimiz değerle çarpmaktır, örneğin

30
00:02:11,340 --> 00:02:14,730
‫400, eğer vermek istediğiniz hız buysa.

31
00:02:14,730 --> 00:02:18,600
‫Bu kadar tork yeter, bunu blueprint'te nasıl başaracağız?

32
00:02:18,600 --> 00:02:23,880
‫Yapmamız gereken şey, yeni ortaya çıkan mermiyi sorgulamak.

33
00:02:23,880 --> 00:02:29,070
‫Ortaya çıkarmadan önce ona burada doğru rotasyonu verdik ve doğru rotasyonla ortaya

34
00:02:29,070 --> 00:02:29,730
‫çıktı.

35
00:02:29,730 --> 00:02:32,670
‫Oyunu oynadığımızda bunu görebiliyoruz.

36
00:02:32,670 --> 00:02:35,700
‫Bu yüzden ileri vektörünü almamız gerekiyor.

37
00:02:35,700 --> 00:02:41,160
‫Bunu yapmak için ya aktör referansının kendisini çekebiliriz.

38
00:02:41,160 --> 00:02:46,950
‫Dolayısıyla, spawn aktör düğümünden çıkan bip mermisine referans veya bunu statik bileşenden

39
00:02:46,950 --> 00:02:48,150
‫yapabiliriz.

40
00:02:48,150 --> 00:02:49,590
‫İkisi de işe yarar.

41
00:02:49,590 --> 00:02:54,240
‫Düğümlerden tasarruf etmek ve işleri biraz daha düzenli tutmak için bunu aktörden yapacağım.

42
00:02:54,240 --> 00:03:01,260
‫Burada yapacağımız şey, "get forward vector" yazmaktır ve burada iki seçenek görebiliriz.

43
00:03:01,260 --> 00:03:03,540
‫Get active forward vektörünü kullanacağım.

44
00:03:03,540 --> 00:03:08,670
‫Her ikisi de aslında aynı sonucu verir ve böylece vektör değerini elde etmiş oluruz.

45
00:03:08,670 --> 00:03:13,860
‫Şimdi bunu doğrudan impulsa bağlarsak, pek bir etki görmeyeceğiz.

46
00:03:13,860 --> 00:03:18,990
‫Eğer devam edip oynat tuşuna basarsak ve bir mermi üretirsek, merminin doğrudan aşağı düştüğünü görebilirsiniz.

47
00:03:18,990 --> 00:03:25,620
‫Bunun nedeni, bu vektörün uzunluğunun, bildiğimiz gibi, gerçek olmayan birimler nedeniyle santimetre

48
00:03:25,620 --> 00:03:28,200
‫cinsinden olacak olmasıdır.

49
00:03:28,200 --> 00:03:33,270
‫Yani bize saniyede bir santimetre veriyor, ki bu oldukça cılız bir hız.

50
00:03:33,270 --> 00:03:38,520
‫Yapmamız gereken şey, bu vektörü bir float ile çarpmaktır.

51
00:03:38,520 --> 00:03:41,220
‫Neyse ki, bunu blueprint'te oldukça basit bir şekilde yapabiliriz.

52
00:03:41,220 --> 00:03:48,540
‫Bu ileri vektörün dönüş değerinden sürükleyip multiply yazabiliriz ve bu bize bu multiply operatör düğümünü verir

53
00:03:48,540 --> 00:03:54,540
‫ve varsayılan olarak yapmak istediği şeyin bir vektörü bir vektörle çarpmak olduğunu görürsünüz,

54
00:03:54,540 --> 00:03:57,840
‫ancak elde etmek istediğimiz şey bu değildir.

55
00:03:57,840 --> 00:04:02,730
‫Neyse ki bunu ikinci giriş düğümüne sağ tıklayarak değiştirebiliriz.

56
00:04:02,730 --> 00:04:09,780
‫Pimi dönüştür'e tıklayabiliriz ve pimi bir float'a dönüştürebiliriz ve bu bize istediğimiz doğru

57
00:04:09,780 --> 00:04:11,610
‫çarpma türünü verir.

58
00:04:11,610 --> 00:04:16,470
‫Bu yüzden sizi bu çarpım vektörünü kendiniz için yapmaya davet ediyorum.

59
00:04:16,470 --> 00:04:24,330
‫Bu yüzden çarpma düğümünü impulsun hem girişine hem de çıkışına takın.

60
00:04:24,330 --> 00:04:30,060
‫Ve memnun olduğunuz bir kuvvet elde etmek için ne kadarla çarpmanız gerekir?

61
00:04:30,090 --> 00:04:32,130
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

62
00:04:35,200 --> 00:04:37,070
‫Merhaba ve tekrar hoş geldiniz.

63
00:04:37,090 --> 00:04:45,520
‫Bu yüzden zaten yaklaşık 400'lük bir değer kullandığımı düşünüyorum ve sonra çarpma işleminden elde

64
00:04:45,520 --> 00:04:49,780
‫edilen çıktıyı dürtü için girişe ekleyeceğim.

65
00:04:49,780 --> 00:04:58,540
‫Yani elde ettiğimiz şey 400 birim uzunluğunda ve BP mermimizin döndüğü yönü, ileri

66
00:04:58,540 --> 00:05:03,040
‫yönünü işaret eden bir vektördür.

67
00:05:03,040 --> 00:05:05,620
‫Ve bu da kameramızla aynı yönde.

68
00:05:05,620 --> 00:05:07,930
‫O zaman devam edelim ve oynat tuşuna basalım.

69
00:05:07,930 --> 00:05:12,580
‫Ve ateş ettiğimizde, doğru yönde ateş ettiğini görebilirsiniz, ancak yeterli güçle

70
00:05:12,580 --> 00:05:13,150
‫değil.

71
00:05:13,150 --> 00:05:17,770
‫Bu yüzden bunu 1000 yaparak artıracağım.

72
00:05:17,770 --> 00:05:19,240
‫1000 ile deneyelim.

73
00:05:19,240 --> 00:05:19,630
‫Tamam.

74
00:05:19,630 --> 00:05:23,280
‫Artık gerçekten keyif almaya başlayabileceğimiz çok daha iyi bir şey elde ediyoruz.

75
00:05:23,290 --> 00:05:25,120
‫Sanırım 4000 tane vardı.

76
00:05:25,120 --> 00:05:31,180
‫Sanırım yanlış hatırlıyorum, şimdi 4000 ile oynamaya devam edersek, ateşlemesi çok daha eğlenceli

77
00:05:31,180 --> 00:05:32,920
‫bir mermi görebilirsiniz.

78
00:05:32,920 --> 00:05:37,990
‫Ve yapmak istediğim son şey, çünkü artık rotasyon olduğunu bilmemize gerek yok.

79
00:05:37,990 --> 00:05:41,680
‫Ve bu uzun şekil biraz garip görünüyor.

80
00:05:41,680 --> 00:05:43,480
‫Bip sesine geri dönmek istiyorum.

81
00:05:43,480 --> 00:05:48,430
‫Projectile editörü statik ölçüm bileşenini seçerek ayrıntılar bölmesine

82
00:05:48,430 --> 00:05:54,520
‫gidin ve ölçeği 0'a geri ayarlayacağım. 5 oradaki diğer tüm elementler gibi, bu da bize topu küresel

83
00:05:54,520 --> 00:05:55,720
‫hale getirir.

84
00:05:55,720 --> 00:06:01,450
‫Ve şimdi devam edip oynat düğmesine basarsak, bir nesneyi ateşlemek ve biraz yıkıma neden olmak

85
00:06:01,450 --> 00:06:05,440
‫için gerçekten çok eğlenceli olan güzel bir küçük güllemiz var.

86
00:06:05,440 --> 00:06:06,070
‫Harika bir şey.

87
00:06:06,070 --> 00:06:11,260
‫Bu derste get forward vektör düğümünü uygulayarak çok şey başardık.

88
00:06:11,260 --> 00:06:12,730
‫Bir sonrakinde görüşürüz.

