﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,580 --> 00:00:13,170
‫ในการบรรยายนี้ เราจะยิงมนุษย์กินคนไปในทิศทางข้างหน้าของกล้องและตัวลูกกระสุนปืนใหญ่เอง

3
00:00:13,170 --> 00:00:19,980
‫ดังนั้น ถ้าฉันตีพื้นที่ คุณจะเห็นว่าฉันสามารถเริ่มเล็งลูกบอลนี้ไปที่วัตถุ และลองและตีวัตถุในระยะไกล

4
00:00:19,980 --> 00:00:23,010
‫ซึ่งสนุกกว่ามาก

5
00:00:23,010 --> 00:00:24,120
‫ใช่ ฉันได้เก้าอี้ตัวนั้นแล้ว

6
00:00:24,390 --> 00:00:26,940
‫สนุกกว่าเดิมเยอะเลย

7
00:00:26,940 --> 00:00:28,860
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

8
00:00:29,220 --> 00:00:33,270
‫เราจะใช้สิ่งที่เรียกว่าเวกเตอร์ไปข้างหน้า แต่มันคืออะไร?

9
00:00:33,270 --> 00:00:40,950
‫ดังนั้นฉันจึงใส่ทิศทาง X และ y ในทิศทาง X และ y เหมือนกับที่เราจะมีในวิวพอร์ตเพื่อให้สิ่งต่าง

10
00:00:40,950 --> 00:00:45,120
‫ๆ อยู่บนความเป็นจริงนั้น

11
00:00:45,120 --> 00:00:50,910
‫และเราสามารถจินตนาการได้ว่าเรามีกล้องของเราที่นี่ นั่นคือกล้องของผู้เล่นที่เมื่อเราหมุนเมาส์

12
00:00:50,910 --> 00:00:53,880
‫มันจะหมุนไปรอบๆ และเราวางไข่

13
00:00:53,880 --> 00:01:00,090
‫ตอนนี้โพรเจกไทล์ของเราและโพรเจกไทล์ที่เกิดใหม่ได้รับการหมุนที่ถูกต้องจากกล้อง

14
00:01:00,090 --> 00:01:03,030
‫คุณจะได้เห็นสิ่งนี้ตามที่ฉันได้บรรยายไว้ในสไลด์

15
00:01:03,030 --> 00:01:09,720
‫ทีนี้, เวกเตอร์ไปข้างหน้าจะเป็นทิศทาง X ที่หมุนแล้ว

16
00:01:09,720 --> 00:01:16,470
‫ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วมันคือเวกเตอร์ที่ชี้ไปในทิศทางไปข้างหน้าหลังจากที่คุณหมุนมันแล้ว

17
00:01:16,470 --> 00:01:20,790
‫คุณจะเห็นว่าโปรเจ็กเตอร์นี้ถูกหมุนไปรอบๆ และทิศทางไปข้างหน้าของมันอยู่ที่นี่

18
00:01:20,790 --> 00:01:28,050
‫แทนที่จะหันหลังไปทางด้านหลังของกล้องเพราะการหมุนที่เราให้ไว้จากการหมุนการควบคุมตัวรับจำนำของผู้เล่น

19
00:01:28,050 --> 00:01:38,640
‫ตอนนี้เราสามารถได้ เวกเตอร์ทางขวาเช่นกัน ซึ่งก็คือแกน Y ที่หมุนมา

20
00:01:38,640 --> 00:01:44,580
‫แต่เราจะไม่ใช้สิ่งนั้นเพราะสิ่งที่เราสนใจคือส่งกระสุนปืนไปในทิศทางนั้น

21
00:01:44,580 --> 00:01:51,840
‫และสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเวกเตอร์ที่กลับมาจากเวกเตอร์ Get Forward และจากเวกเตอร์ get

22
00:01:51,840 --> 00:01:55,020
‫write คือพวกมันมีความยาวเท่ากับหนึ่ง

23
00:01:55,080 --> 00:01:56,130
‫น้อยสามารถรับประกันได้

24
00:01:56,130 --> 00:01:57,900
‫พวกมันจะมีความยาวเท่ากับหนึ่งเสมอ

25
00:01:57,900 --> 00:02:03,840
‫และนี่มีประโยชน์มากเพราะถ้าเราต้องการใช้แรงกระตุ้นจำนวนหนึ่งในทิศทางนี้

26
00:02:03,840 --> 00:02:11,340
‫สิ่งที่เราต้องทำคือคูณเวกเตอร์นี้เพื่อให้ได้ทิศทางด้วยค่าที่เราต้องการ เช่น 400 หากนั่นคือความเร็วของคุณ

27
00:02:11,340 --> 00:02:14,730
‫ต้องการที่จะให้มัน

28
00:02:14,730 --> 00:02:18,600
‫แรงบิดเพียงพอ เราจะบรรลุสิ่งนี้ได้อย่างไรในพิมพ์เขียว

29
00:02:18,600 --> 00:02:23,880
‫สิ่งที่เราต้องทำคือค้นหาโพรเจกไทล์ที่เพิ่งเกิดใหม่

30
00:02:23,880 --> 00:02:29,730
‫เราได้ให้การหมุนที่ถูกต้องที่นี่ก่อนที่เราจะวางไข่ และได้เกิดการหมุนที่ถูกต้อง

31
00:02:29,730 --> 00:02:32,670
‫เราสามารถเห็นได้ว่าเมื่อเราเล่นเกม

32
00:02:32,670 --> 00:02:35,700
‫เราต้องได้เวกเตอร์ไปข้างหน้าของมัน

33
00:02:35,700 --> 00:02:41,160
‫เพื่อที่จะทำเช่นนั้น เราสามารถดึงเอาตัวแสดงที่อ้างอิงออกมาได้เอง

34
00:02:41,160 --> 00:02:48,150
‫ดังนั้นการอ้างอิงถึงเสียงบี๊บโพรเจกไทล์ที่ออกมาจากโหนดตัวแสดงการวางไข่หรือเราสามารถทำจากส่วนประกอบคงที่

35
00:02:48,150 --> 00:02:49,590
‫อย่างใดอย่างหนึ่งจะทำงานได้ดี

36
00:02:49,590 --> 00:02:54,240
‫ฉันจะทำมันจากนักแสดงเพียงเพื่อประหยัดโหนดและทำให้สิ่งต่าง ๆ เป็นระเบียบเรียบร้อยขึ้นเล็กน้อย

37
00:02:54,240 --> 00:03:01,260
‫สิ่งที่เราจะทำที่นี่คือพิมพ์, รับเวกเตอร์ไปข้างหน้า และเราเห็นสองตัวเลือกที่นี่

38
00:03:01,260 --> 00:03:03,540
‫ฉันจะใช้เวกเตอร์ get active forward

39
00:03:03,540 --> 00:03:08,670
‫ทั้งคู่จะให้ผลลัพธ์เหมือนกัน แล้วเราก็ได้ค่าเวกเตอร์มาเอง

40
00:03:08,670 --> 00:03:13,860
‫ทีนี้ ถ้าเราเสียบสิ่งนี้เข้ากับแรงกระตุ้นโดยตรง เราจะไม่เห็นผลมากนัก

41
00:03:13,860 --> 00:03:18,990
‫ถ้าเราไปต่อแล้วกดเล่น และเราวางไข่ไว้ คุณจะเห็นว่ามันหล่นลงมาตรงๆ

42
00:03:18,990 --> 00:03:25,620
‫และเหตุผลก็คือความยาวของเวกเตอร์นี้จะเท่ากับความยาว ซึ่งอย่างที่เราทราบ เนื่องจากหน่วยไม่จริง

43
00:03:25,620 --> 00:03:28,200
‫นั่นคือหน่วยเซนติเมตร

44
00:03:28,200 --> 00:03:33,270
‫มันทำให้เรา 1 เซนติเมตรต่อวินาที ซึ่งเป็นความเร็วที่ค่อนข้างต่ำ

45
00:03:33,270 --> 00:03:38,520
‫สิ่งที่เราต้องทำคือคูณเวกเตอร์นี้ด้วยทุ่น

46
00:03:38,520 --> 00:03:41,220
‫โชคดีที่เราสามารถทำอย่างนั้นได้ค่อนข้างตรงไปตรงมาในพิมพ์เขียว

47
00:03:41,220 --> 00:03:48,540
‫เราสามารถลากค่าส่งคืนสำหรับเวกเตอร์ไปข้างหน้านี้ และเราสามารถพิมพ์ คูณ และนั่นให้โหนดโอเปอเรเตอร์การคูณนี้แก่เรา

48
00:03:48,540 --> 00:03:54,540
‫และคุณเห็นโดยค่าเริ่มต้น สิ่งที่มันต้องการจะทำคือต้องการคูณเวกเตอร์ด้วยเวกเตอร์ แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่

49
00:03:54,540 --> 00:03:57,840
‫เราต้องการบรรลุ

50
00:03:57,840 --> 00:04:02,730
‫และโชคดีที่เราสามารถเปลี่ยนได้โดยคลิกขวาที่โหนดอินพุตที่สอง

51
00:04:02,730 --> 00:04:11,610
‫เราสามารถคลิกแปลงพินและแปลงพินเป็นทศนิยมและนั่นทำให้เราได้ประเภทการคูณที่ถูกต้องที่เราต้องการ

52
00:04:11,610 --> 00:04:16,470
‫ผมเลยอยากท้าให้คุณทำเวกเตอร์คูณนี่ด้วยตัวเอง

53
00:04:16,470 --> 00:04:24,330
‫ดังนั้นให้เสียบโหนดการคูณเข้ากับทั้งอินพุตและเอาต์พุตเข้ากับแรงกระตุ้น

54
00:04:24,330 --> 00:04:30,060
‫แล้วต้องคูณเท่าไหร่ถึงจะได้แรงที่คุณพอใจ?

55
00:04:30,090 --> 00:04:32,130
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

56
00:04:35,200 --> 00:04:37,070
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับกลับ

57
00:04:37,090 --> 00:04:49,780
‫ฉันจะใช้ค่าประมาณ ฉันคิดว่าเราบอกว่าประมาณ 400 แล้วฉันจะเสียบเอาท์พุตจากการคูณเข้ากับอินพุทสำหรับแรงกระตุ้น

58
00:04:49,780 --> 00:04:58,540
‫สิ่งที่เราได้คือเวกเตอร์ที่ยาว 400 หน่วย และชี้ไปในทิศทาง ทิศทางไปข้างหน้าของโพรเจกไทล์

59
00:04:58,540 --> 00:05:03,040
‫BP วิธีที่มันหมุน

60
00:05:03,040 --> 00:05:05,620
‫และนั่นก็เป็นไปในทิศทางเดียวกับกล้องของเราด้วย

61
00:05:05,620 --> 00:05:07,930
‫เลยลองกดเล่นดู

62
00:05:07,930 --> 00:05:13,150
‫และเมื่อเรายิง คุณจะเห็นว่ากำลังยิงไปในทิศทางที่ถูกต้อง แต่มีกำลังไม่เพียงพอ

63
00:05:13,150 --> 00:05:17,770
‫ผมจะเพิ่มมันให้ได้ 1000

64
00:05:17,770 --> 00:05:19,240
‫มาลองกัน 1000.

65
00:05:19,240 --> 00:05:19,630
‫ตกลง.

66
00:05:19,630 --> 00:05:23,280
‫เราได้รับสิ่งที่ดีขึ้นมากในขณะนี้ซึ่งเราสามารถเริ่มเพลิดเพลินได้จริง

67
00:05:23,290 --> 00:05:25,120
‫ฉันคิดว่าเรามี 4000

68
00:05:25,120 --> 00:05:32,920
‫ฉันคิดว่าฉันแค่จำผิด ถ้าเราลองเล่นตอนนี้กับ 4000 คุณจะเห็นกระสุนที่ยิงได้สนุกกว่ามาก

69
00:05:32,920 --> 00:05:37,990
‫และสิ่งสุดท้ายที่ฉันต้องการทำก็คือเพราะเราไม่จำเป็นต้องรู้ว่ามันคือการหมุนอีกต่อไป

70
00:05:37,990 --> 00:05:41,680
‫และมันก็ดูแปลก ๆ ที่มันเป็นรูปร่างที่ยืดยาวนี้

71
00:05:41,680 --> 00:05:43,480
‫อยากกลับไปเป็นบี๊บ

72
00:05:43,480 --> 00:05:48,430
‫ตัวแก้ไขโพรเจกไทล์ที่เลือกองค์ประกอบการวัดแบบคงที่ ไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด

73
00:05:48,430 --> 00:05:55,720
‫แล้วฉันจะตั้งค่ามาตราส่วนกลับเป็น 0 5 เช่นเดียวกับองค์ประกอบอื่นๆ ทั้งหมด ซึ่งทำให้ลูกบอลกลับมาเป็นทรงกลม

74
00:05:55,720 --> 00:06:05,440
‫และถ้าเราไปข้างหน้าและตีเล่นตอนนี้ เรามีลูกกระสุนปืนใหญ่ขนาดเล็กที่ดี ซึ่งจริงๆ แล้วสนุกมากที่จะยิงวัตถุและทำให้เกิดการทำลายล้างเล็กน้อย

75
00:06:05,440 --> 00:06:06,070
‫สิ่งที่ดี

76
00:06:06,070 --> 00:06:11,260
‫เราประสบความสำเร็จอย่างมากในการบรรยายครั้งนี้โดยการใช้โหนดเวคเตอร์ get forward นั้น

77
00:06:11,260 --> 00:06:12,730
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

