﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,580 --> 00:00:13,170
‫在这节课中, 我们将在摄像机和炮弹的前方发射食人族｡

3
00:00:13,170 --> 00:00:19,980
‫所以如果我击中了空间, 你可以看到我实际上可以开始把这个球对准物体, 并尝试击中远处的物体,

4
00:00:19,980 --> 00:00:23,010
‫这要有趣得多｡

5
00:00:23,010 --> 00:00:24,120
‫是的, 我得到了那把椅子｡

6
00:00:24,390 --> 00:00:26,940
‫这比以前有趣多了｡

7
00:00:26,940 --> 00:00:28,860
‫让我们深入了解一下, 看看如何做到这一点｡

8
00:00:29,220 --> 00:00:33,270
‫所以我们要用一个叫做前向矢量的东西, 它是什么呢？

9
00:00:33,270 --> 00:00:40,950
‫所以我只是, 为了在这张幻灯片上进行讨论, 在X和y方向上, 就像我们在视口中一样,

10
00:00:40,950 --> 00:00:45,120
‫以保持事物在现实中的基础｡

11
00:00:45,120 --> 00:00:50,910
‫我们可以想象这里有一个摄像头, 这是玩家的摄像头, 当我们旋转鼠标时, 它会转过来,

12
00:00:50,910 --> 00:00:53,880
‫然后我们繁殖它｡

13
00:00:53,880 --> 00:01:00,090
‫现在, 我们的投射体和新生成的投射体从摄影机获得了正确的旋转｡

14
00:01:00,090 --> 00:01:03,030
‫你们可以看到我在幻灯片上描述的情况｡

15
00:01:03,030 --> 00:01:09,720
‫现在, 正向向量基本上是旋转的X方向｡

16
00:01:09,720 --> 00:01:16,470
‫所以它基本上是一个矢量, 在旋转后指向正方向｡

17
00:01:16,470 --> 00:01:20,790
‫你可以看到这个投影仪已经被旋转了,

18
00:01:20,790 --> 00:01:28,050
‫它的前进方向在这里, 而不是在摄像机的后面,

19
00:01:28,050 --> 00:01:38,640
‫因为我们已经从玩家兵控制旋转中给了它旋转, 现在我们实际上也可以得到一个右向量, 它本质上是被旋转的Y轴｡

20
00:01:38,640 --> 00:01:44,580
‫但我们不会用它, 因为我们感兴趣的是, 把抛射体朝那个方向发射｡

21
00:01:44,580 --> 00:01:55,020
‫有意思的是, 从“转发”向量和“写入”向量返回的向量的长度是1｡

22
00:01:55,080 --> 00:01:56,130
‫少可以保证｡

23
00:01:56,130 --> 00:01:57,900
‫它们的长度总是1｡

24
00:01:57,900 --> 00:02:03,840
‫这真的很有用,

25
00:02:03,840 --> 00:02:14,730
‫因为如果我们想在这个方向上施加一定量的冲量, 我们所要做的就是把这个矢量乘以我们想要的值, 比如400, 如果这是你想要给它的速度｡

26
00:02:14,730 --> 00:02:18,600
‫那么, 足够的扭矩, 我们如何在蓝图中实现呢？

27
00:02:18,600 --> 00:02:23,880
‫所以我们需要做的就是查询新产生的投射物｡

28
00:02:23,880 --> 00:02:29,730
‫在生成它之前我们已经在这里给了它正确的旋转, 它也是以正确的旋转生成的.

29
00:02:29,730 --> 00:02:32,670
‫我们玩游戏的时候就能看出来｡

30
00:02:32,670 --> 00:02:35,700
‫所以我们需要得到它的正向矢量｡

31
00:02:35,700 --> 00:02:41,160
‫因此, 要做到这一点, 我们可以拉小康的演员引用本身｡

32
00:02:41,160 --> 00:02:48,150
‫因此, 对beep投射的引用来自spawn actor节点, 或者我们可以从静态组件中进行｡

33
00:02:48,150 --> 00:02:49,590
‫任何一个都可以｡

34
00:02:49,590 --> 00:02:54,240
‫我将从参与者开始, 这样做只是为了保存节点并使事情更整洁一些｡

35
00:02:54,240 --> 00:03:01,260
‫我们现在要做的就是输入, 得到正向矢量, 我们可以看到两个选项｡

36
00:03:01,260 --> 00:03:03,540
‫我将使用get active forward向量｡

37
00:03:03,540 --> 00:03:08,670
‫实际上, 两者的结果是一样的, 这样我们就给予了向量值｡

38
00:03:08,670 --> 00:03:13,860
‫现在如果我们把这个直接插入到脉冲中, 我们不会看到太大的效果｡

39
00:03:13,860 --> 00:03:18,990
‫如果我们继续按播放键, 我们会产生一个抛射体, 你可以看到它直接掉下来｡

40
00:03:18,990 --> 00:03:25,620
‫因为这个矢量的长度, 我们知道, 因为单位是不真实的,

41
00:03:25,620 --> 00:03:28,200
‫所以是厘米｡

42
00:03:28,200 --> 00:03:33,270
‫所以它给出了每秒一厘米的速度, 这是一个非常小的速度｡

43
00:03:33,270 --> 00:03:38,520
‫所以我们需要做的就是把这个向量乘以一个浮点数｡

44
00:03:38,520 --> 00:03:41,220
‫幸运的是, 我们可以在蓝图中相当直接地做到这一点｡

45
00:03:41,220 --> 00:03:48,540
‫我们可以拖动这个正向向量的返回值, 然后输入multiply,

46
00:03:48,540 --> 00:03:57,840
‫这样就得到了这个乘法运算符节点, 你可以看到默认情况下它想要做的是用一个向量乘以另一个向量, 但这不是我们想要实现的｡

47
00:03:57,840 --> 00:04:02,730
‫幸运的是, 我们可以通过右键单击第二个输入节点来更改它｡

48
00:04:02,730 --> 00:04:11,610
‫我们可以点击convert pin, 将pin转换为浮点型, 这样就得到了我们想要的正确乘法类型｡

49
00:04:11,610 --> 00:04:16,470
‫所以我想挑战你们自己来做这个乘法向量｡

50
00:04:16,470 --> 00:04:24,330
‫因此, 将乘法节点插入脉冲的输入和输出｡

51
00:04:24,330 --> 00:04:30,060
‫你需要乘以多少才能得到一个你满意的力？

52
00:04:30,090 --> 00:04:32,130
‫暂停视频, 开始体验｡

53
00:04:35,200 --> 00:04:37,070
‫你好, 欢迎回来｡

54
00:04:37,090 --> 00:04:45,520
‫所以我们要, 我已经使用了一个值, 我想我们说的是, 大约400,

55
00:04:45,520 --> 00:04:49,780
‫然后我将把乘法的输出插入到脉冲的输入中｡

56
00:04:49,780 --> 00:04:58,540
‫所以我们得到的是一个400个单位长的矢量, 它指向一个方向, BP抛射体的前进方向,

57
00:04:58,540 --> 00:05:03,040
‫它的旋转方式｡

58
00:05:03,040 --> 00:05:05,620
‫这和我们的摄像机方向相同｡

59
00:05:05,620 --> 00:05:07,930
‫现在我们按播放键｡

60
00:05:07,930 --> 00:05:13,150
‫当我们开火的时候, 你可以看到它朝正确的方向开火, 但是力量不够｡

61
00:05:13,150 --> 00:05:17,770
‫所以我要把它增加到1000｡

62
00:05:17,770 --> 00:05:19,240
‫让我们试试1000｡

63
00:05:19,240 --> 00:05:19,630
‫好吧, 我会的

64
00:05:19,630 --> 00:05:23,280
‫我们现在得到了更好的东西, 我们可以真正开始享受｡

65
00:05:23,290 --> 00:05:25,120
‫我想我们实际上有4000个｡

66
00:05:25,120 --> 00:05:32,920
‫我想我只是记错了, 如果我们现在继续玩4000, 你会看到一个发射起来更有趣的炮弹｡

67
00:05:32,920 --> 00:05:37,990
‫最后我想说的是因为我们不再需要知道它是旋转的｡

68
00:05:37,990 --> 00:05:41,680
‫它看起来有点奇怪, 因为它是这种细长的形状｡

69
00:05:41,680 --> 00:05:43,480
‫我想回到哔声中｡

70
00:05:43,480 --> 00:05:48,430
‫投影编辑器选择静态测量组件, 进入详细信息窗格,

71
00:05:48,430 --> 00:05:55,720
‫然后将比例设置回0｡ 5和其他元素一样, 这让球回到了球形｡

72
00:05:55,720 --> 00:06:01,450
‫如果我们现在开始播放, 我们就有了一个漂亮的小炮弹, 它实际上是一个很有趣的东西,

73
00:06:01,450 --> 00:06:05,440
‫发射一个物体, 造成一点点破坏｡

74
00:06:05,440 --> 00:06:06,070
‫好东西｡

75
00:06:06,070 --> 00:06:11,260
‫我们在这节课上通过应用这个向前向量节点取得了很多成果｡

76
00:06:11,260 --> 00:06:12,730
‫下次见｡

