﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,550
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,550 --> 00:00:11,160
‫Nesta palestra, vamos disparar as balas de canhão na direção frontal da câmera e a

3
00:00:11,160 --> 00:00:12,990
‫própria bala de canhão.

4
00:00:13,230 --> 00:00:19,920
‫Então, se eu acertar o espaço, você pode ver que eu posso realmente começar a mirar essa bola em objetos e tentar acertar

5
00:00:19,920 --> 00:00:22,950
‫objetos à distância, o que é muito mais divertido.

6
00:00:22,950 --> 00:00:23,940
‫Sim, eu tenho essa cadeira.

7
00:00:24,300 --> 00:00:26,910
‫É muito mais divertido do que era anteriormente.

8
00:00:26,910 --> 00:00:28,620
‫Vamos mergulhar e ver como fazer isso.

9
00:00:29,250 --> 00:00:32,040
‫Então, vamos usar algo chamado fator fullwood.

10
00:00:32,040 --> 00:00:33,180
‫Mas o que é isso?

11
00:00:33,360 --> 00:00:40,890
‫Então, apenas para argumentar neste slide, coloquei as direções X e y exatamente como teríamos na janela

12
00:00:40,890 --> 00:00:44,970
‫de visualização para manter as coisas fundamentadas nessa realidade.

13
00:00:45,150 --> 00:00:50,850
‫E podemos imaginar que temos uma câmera aqui que é a câmera do jogador que quando giramos o

14
00:00:50,850 --> 00:00:53,820
‫mouse, ele está girando e nós o geramos.

15
00:00:53,820 --> 00:01:00,030
‫Agora nosso projétil e o projétil recém-gerado estão obtendo a rotação correta da câmera.

16
00:01:00,030 --> 00:01:02,790
‫Então você pode ver isso como eu descrevi no slide.

17
00:01:03,060 --> 00:01:09,720
‫Agora, o vetor direto seria essencialmente a direção X girada.

18
00:01:09,720 --> 00:01:16,440
‫Portanto, é basicamente um vetor que aponta para a frente depois que você o gira.

19
00:01:16,440 --> 00:01:20,730
‫Então você pode ver que este projetor foi girado e sua direção para

20
00:01:20,730 --> 00:01:27,450
‫frente está aqui, em vez de estar na parte de trás da câmera por causa da rotação que demos a

21
00:01:27,450 --> 00:01:30,600
‫partir da rotação de controle dos peões do jogador.

22
00:01:30,780 --> 00:01:38,460
‫Agora podemos obter um vetor correto também, que é essencialmente o eixo Y que foi girado.

23
00:01:38,760 --> 00:01:43,080
‫Mas não vamos usar isso porque tudo o que nos interessa é enviar o

24
00:01:43,080 --> 00:01:44,370
‫projétil nessa direção.

25
00:01:44,640 --> 00:01:51,600
‫E o que é interessante sobre os vetores que retornam do vetor Get Forward e do vetor Get Right

26
00:01:51,930 --> 00:01:54,930
‫é que eles têm um comprimento de um.

27
00:01:54,930 --> 00:01:57,720
‫E os Xs podem garantir que sempre terão um comprimento de um.

28
00:01:57,930 --> 00:02:03,570
‫E isso é muito útil porque se queremos aplicar uma certa quantidade de impulso nessa direção,

29
00:02:03,960 --> 00:02:11,280
‫tudo o que precisamos fazer é multiplicar esse vetor para nos dar a direção pelo valor que queremos, como 400, se

30
00:02:11,280 --> 00:02:14,520
‫essa for a velocidade que você quer dar.

31
00:02:14,850 --> 00:02:18,360
‫Então chega de torque, como realmente conseguimos isso no projeto?

32
00:02:18,690 --> 00:02:23,820
‫Então, o que precisamos fazer é consultar esse projétil recém-gerado.

33
00:02:23,820 --> 00:02:29,310
‫Demos a rotação correta aqui antes de gerá-lo, e ele foi gerado com a rotação

34
00:02:29,310 --> 00:02:29,700
‫correta.

35
00:02:29,700 --> 00:02:32,550
‫Pudemos ver isso quando jogamos o jogo.

36
00:02:32,730 --> 00:02:35,610
‫Então, precisamos obter seu vetor direto.

37
00:02:35,730 --> 00:02:41,130
‫Então, para fazer isso, podemos retirar a própria referência do ator.

38
00:02:41,130 --> 00:02:47,100
‫Portanto, a referência ao projétil BP que sai da nota do ator de spawn ou podemos fazê-lo a partir do

39
00:02:47,100 --> 00:02:48,090
‫componente estático mash.

40
00:02:48,090 --> 00:02:49,560
‫Qualquer um funcionaria muito bem.

41
00:02:49,560 --> 00:02:54,090
‫Vou fazer isso do ator apenas para economizar nos nós e manter as coisas um pouco mais organizadas.

42
00:02:54,330 --> 00:03:01,230
‫Então o que vamos fazer aqui é digitar, avançar o vetor, e podemos ver duas opções aqui.

43
00:03:01,230 --> 00:03:05,610
‫Vou usar o vetor de avanço ativo que ambos realmente dariam o mesmo resultado.

44
00:03:05,910 --> 00:03:08,640
‫E então nós temos o valor do vetor.

45
00:03:08,640 --> 00:03:13,830
‫Agora, se conectarmos isso diretamente ao impulso, não veremos muito efeito.

46
00:03:13,830 --> 00:03:18,810
‫Se formos em frente e apertar o play e gerarmos um projétil, você pode ver que ele cai direto.

47
00:03:19,050 --> 00:03:25,530
‫E a razão para isso é que o comprimento deste vetor vai ser um que, como sabemos, por causa

48
00:03:25,530 --> 00:03:28,170
‫de unidades irreais, isto é, em centímetros.

49
00:03:28,170 --> 00:03:33,150
‫Então está nos dando um centímetro por segundo, que é uma velocidade bem insignificante.

50
00:03:33,360 --> 00:03:38,400
‫Então, o que precisamos fazer é multiplicar esse vetor por um float.

51
00:03:38,550 --> 00:03:41,160
‫Felizmente, podemos fazer isso de forma bastante direta no blueprint.

52
00:03:41,160 --> 00:03:48,480
‫Podemos arrastar o valor de retorno para este vetor direto e podemos digitar multiplicar e isso nos dá esse nó operador

53
00:03:48,480 --> 00:03:54,480
‫de multiplicação e você vê por padrão o que ele quer fazer é multiplicar um vetor por

54
00:03:54,480 --> 00:03:57,630
‫um vetor, mas não é isso queremos alcançar.

55
00:03:57,930 --> 00:04:02,550
‫Infelizmente, podemos mudar isso clicando com o botão direito do mouse no segundo nó de entrada.

56
00:04:02,790 --> 00:04:09,720
‫Podemos clicar em converter caneta e podemos converter a caneta em um float e isso nos dá o tipo correto

57
00:04:09,720 --> 00:04:11,310
‫de multiplicação que queremos.

58
00:04:11,700 --> 00:04:16,290
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a fazer esse vetor de multiplicação por si mesmo.

59
00:04:16,530 --> 00:04:24,090
‫Portanto, conecte o nó de multiplicação à entrada e à saída ao impulso.

60
00:04:24,390 --> 00:04:29,850
‫E quanto você precisa multiplicar para obter uma força com a qual você está feliz?

61
00:04:30,120 --> 00:04:31,890
‫Pause o vídeo e vá em frente.

62
00:04:35,170 --> 00:04:36,910
‫Olá e bem-vindo de volta.

63
00:04:37,180 --> 00:04:44,170
‫Então vamos eu já usei um valor de cerca de acho que dissemos cerca de 400.

64
00:04:44,410 --> 00:04:49,570
‫E então vou conectar a saída da multiplicação na entrada do impulso.

65
00:04:49,900 --> 00:04:58,510
‫Então, o que estamos obtendo é um vetor que tem 400 unidades de comprimento e está apontando na direção, a direção direta

66
00:04:58,510 --> 00:05:02,980
‫do nosso B. P. projétil com os pesos girados.

67
00:05:02,980 --> 00:05:05,470
‫E essa também é a mesma direção da nossa câmera.

68
00:05:05,710 --> 00:05:07,690
‫Então vamos em frente e aperte o play.

69
00:05:07,960 --> 00:05:12,520
‫E quando disparamos, você pode ver que está disparando na direção certa, mas com força

70
00:05:12,520 --> 00:05:12,970
‫insuficiente.

71
00:05:13,270 --> 00:05:17,710
‫Então eu vou aumentar isso fazendo 1000.

72
00:05:17,740 --> 00:05:18,940
‫Vamos tentar com 1000.

73
00:05:19,210 --> 00:05:19,600
‫OK.

74
00:05:19,600 --> 00:05:23,260
‫Estamos conseguindo algo muito melhor agora que podemos realmente começar a desfrutar.

75
00:05:23,260 --> 00:05:25,050
‫Acho que na verdade tínhamos 4.000.

76
00:05:25,060 --> 00:05:26,260
‫Acho que estou apenas lembrando errado.

77
00:05:26,530 --> 00:05:32,710
‫Se formos em frente e jogarmos agora com 4000, você poderá ver um projétil que é muito mais divertido de disparar.

78
00:05:33,010 --> 00:05:37,930
‫E a última coisa que quero fazer é porque não precisamos mais saber que é rotação.

79
00:05:37,930 --> 00:05:41,440
‫E parece estranho que seja essa forma alongada.

80
00:05:41,710 --> 00:05:46,900
‫Vou voltar para o editor de projéteis BP selecionando o componente de malha estática, entrar no painel

81
00:05:46,900 --> 00:05:53,200
‫de detalhes e apenas definir a escala de volta 2. 5 como todos os outros elementos lá, o que nos

82
00:05:53,200 --> 00:05:55,570
‫devolve a bola a ser esférica.

83
00:05:55,780 --> 00:06:01,390
‫E se formos em frente e apertarmos o play agora, teremos uma bela bala de canhão, que na verdade

84
00:06:01,390 --> 00:06:05,230
‫é muito divertida para disparar objetos e causar um pouco de destruição.

85
00:06:05,440 --> 00:06:06,030
‫Coisas boas.

86
00:06:06,040 --> 00:06:10,960
‫Conseguimos muito nesta palestra aplicando esse nó de vetor de avanço.

87
00:06:11,260 --> 00:06:12,490
‫Vejo você na próxima.

