﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,550
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,550 --> 00:00:11,160
‫In questa lezione, spareremo le palle di cannone nella direzione in avanti della telecamera e la

3
00:00:11,160 --> 00:00:12,990
‫palla di cannone stessa.

4
00:00:13,230 --> 00:00:19,920
‫Quindi, se colpisco lo spazio, puoi vedere che posso effettivamente iniziare a mirare questa palla verso oggetti e provare a colpire

5
00:00:19,920 --> 00:00:22,950
‫oggetti in lontananza, il che è molto più divertente.

6
00:00:22,950 --> 00:00:23,940
‫Sì, ho quella sedia.

7
00:00:24,300 --> 00:00:26,910
‫È molto più divertente di prima.

8
00:00:26,910 --> 00:00:28,620
‫Immergiamoci e vediamo come farlo.

9
00:00:29,250 --> 00:00:32,040
‫Quindi useremo qualcosa chiamato fattore fullwood.

10
00:00:32,040 --> 00:00:33,180
‫Ma cos'è?

11
00:00:33,360 --> 00:00:40,890
‫Quindi, per motivi di discussione in questa diapositiva, ho inserito le direzioni X e y proprio come avremmo nel

12
00:00:40,890 --> 00:00:44,970
‫viewport per mantenere le cose radicate in quella realtà.

13
00:00:45,150 --> 00:00:50,850
‫E possiamo immaginare di avere una telecamera qui che è la telecamera del giocatore che quando

14
00:00:50,850 --> 00:00:53,820
‫ruotiamo il mouse, si gira e lo generiamo.

15
00:00:53,820 --> 00:01:00,030
‫Ora il nostro proiettile e il proiettile appena generato stanno ottenendo la rotazione corretta dalla telecamera.

16
00:01:00,030 --> 00:01:02,790
‫Quindi puoi vederlo come l'ho raffigurato sulla diapositiva.

17
00:01:03,060 --> 00:01:09,720
‫Ora, il vettore in avanti sarebbe essenzialmente la direzione X ruotata.

18
00:01:09,720 --> 00:01:16,440
‫Quindi è fondamentalmente un vettore che punta nella direzione in avanti dopo averlo ruotato.

19
00:01:16,440 --> 00:01:20,730
‫Quindi puoi vedere che questo proiettore è stato ruotato e la sua direzione

20
00:01:20,730 --> 00:01:27,450
‫in avanti è qui piuttosto che essere indietro verso il retro della telecamera a causa della rotazione che gli abbiamo

21
00:01:27,450 --> 00:01:30,600
‫dato dalle pedine del giocatore che controllano la rotazione.

22
00:01:30,780 --> 00:01:38,460
‫Ora possiamo effettivamente ottenere anche un vettore corretto, che è essenzialmente l'asse Y che è stato ruotato.

23
00:01:38,760 --> 00:01:43,080
‫Ma non lo useremo perché tutto ciò che ci interessa è inviare il proiettile in

24
00:01:43,080 --> 00:01:44,370
‫quella direzione in avanti.

25
00:01:44,640 --> 00:01:51,600
‫E la cosa interessante dei vettori che ritornano dal vettore Get Forward e dal vettore Get Right

26
00:01:51,930 --> 00:01:54,930
‫è che hanno una lunghezza di uno.

27
00:01:54,930 --> 00:01:57,720
‫E le X possono garantire che avranno sempre una lunghezza pari a uno.

28
00:01:57,930 --> 00:02:03,570
‫E questo è davvero utile perché se vogliamo applicare una certa quantità di impulso in questa

29
00:02:03,960 --> 00:02:11,280
‫direzione, tutto ciò che dobbiamo fare è moltiplicare questo vettore per darci la direzione per il valore che vogliamo, ad esempio

30
00:02:11,280 --> 00:02:14,520
‫400, se è la velocità che vuoi darlo.

31
00:02:14,850 --> 00:02:18,360
‫Quindi coppia sufficiente, come possiamo effettivamente raggiungere questo obiettivo nel progetto?

32
00:02:18,690 --> 00:02:23,820
‫Quindi quello che dobbiamo fare è interrogare quel proiettile appena generato.

33
00:02:23,820 --> 00:02:29,310
‫Gli abbiamo dato la rotazione corretta qui prima di generarlo, ed è stato generato con la rotazione

34
00:02:29,310 --> 00:02:29,700
‫corretta.

35
00:02:29,700 --> 00:02:32,550
‫Lo potremmo vedere quando giochiamo.

36
00:02:32,730 --> 00:02:35,610
‫Quindi dobbiamo ottenere il suo vettore in avanti.

37
00:02:35,730 --> 00:02:41,130
‫Quindi, per farlo, possiamo utilizzare il riferimento stesso dell'attore.

38
00:02:41,130 --> 00:02:47,100
‫Quindi il riferimento al proiettile BP che esce dalla nota dell'attore di spawn o potremmo farlo dal componente

39
00:02:47,100 --> 00:02:48,090
‫mash statico.

40
00:02:48,090 --> 00:02:49,560
‫Uno dei due funzionerebbe bene.

41
00:02:49,560 --> 00:02:54,090
‫Lo farò dall'attore solo per risparmiare sui nodi e mantenere le cose un po' più ordinate.

42
00:02:54,330 --> 00:03:01,230
‫Quindi quello che faremo qui è digitare, far avanzare il vettore e qui possiamo vedere due opzioni.

43
00:03:01,230 --> 00:03:05,610
‫Userò il vettore in avanti attiva che entrambi ti darebbero effettivamente lo stesso risultato.

44
00:03:05,910 --> 00:03:08,640
‫E poi abbiamo noi stessi il valore del vettore.

45
00:03:08,640 --> 00:03:13,830
‫Ora, se lo colleghiamo direttamente all'impulso, non vedremo molto effetto.

46
00:03:13,830 --> 00:03:18,810
‫Se andiamo avanti e premiamo play e generiamo un proiettile, puoi vederlo semplicemente cadere verso il basso.

47
00:03:19,050 --> 00:03:25,530
‫E la ragione di ciò è che la lunghezza di questo vettore sarà quella che, come sappiamo, a

48
00:03:25,530 --> 00:03:28,170
‫causa di unità irreali, è in centimetri.

49
00:03:28,170 --> 00:03:33,150
‫Quindi ci sta dando un centimetro al secondo, che è una velocità piuttosto debole.

50
00:03:33,360 --> 00:03:38,400
‫Quindi quello che dobbiamo essere in grado di fare è moltiplicare questo vettore per un float.

51
00:03:38,550 --> 00:03:41,160
‫Fortunatamente, possiamo farlo in modo abbastanza semplice nel progetto.

52
00:03:41,160 --> 00:03:48,480
‫Possiamo trascinare via il valore restituito per questo vettore in avanti e possiamo digitare moltiplica e questo ci dà questo

53
00:03:48,480 --> 00:03:54,480
‫nodo operatore moltiplica e vedi per impostazione predefinita cosa vuole fare è moltiplicare un vettore per

54
00:03:54,480 --> 00:03:57,630
‫un vettore, ma non è quello vogliamo raggiungere.

55
00:03:57,930 --> 00:04:02,550
‫Sfortunatamente, possiamo cambiarlo facendo clic con il pulsante destro del mouse sul secondo nodo di input.

56
00:04:02,790 --> 00:04:09,720
‫Possiamo fare clic su converti penna e possiamo convertire la penna in un float e questo ci dà il tipo corretto

57
00:04:09,720 --> 00:04:11,310
‫di moltiplicazione che vogliamo.

58
00:04:11,700 --> 00:04:16,290
‫Quindi vorrei sfidarti a fare questo vettore moltiplicatore per te stesso.

59
00:04:16,530 --> 00:04:24,090
‫Quindi collega il nodo di moltiplicazione sia all'input che all'output all'impulso.

60
00:04:24,390 --> 00:04:29,850
‫E quanto devi moltiplicare per ottenere una forza di cui sei felice?

61
00:04:30,120 --> 00:04:31,890
‫Metti in pausa il video e prova.

62
00:04:35,170 --> 00:04:36,910
‫Ciao e bentornato.

63
00:04:37,180 --> 00:04:44,170
‫Quindi abbiamo già utilizzato un valore di circa 400. Penso che abbiamo detto circa 400.

64
00:04:44,410 --> 00:04:49,570
‫E poi collegherò l'output della moltiplicazione nell'input per l'impulso.

65
00:04:49,900 --> 00:04:58,510
‫Quindi quello che stiamo ottenendo è un vettore lungo 400 unità e che punta nella direzione, la direzione in avanti

66
00:04:58,510 --> 00:05:02,980
‫del nostro B. P. proiettile con i pesi ruotati.

67
00:05:02,980 --> 00:05:05,470
‫E questa è anche la stessa direzione della nostra fotocamera.

68
00:05:05,710 --> 00:05:07,690
‫Quindi andiamo avanti e premiamo play.

69
00:05:07,960 --> 00:05:12,520
‫E quando spariamo, puoi vedere che spara nella giusta direzione, ma con una forza non

70
00:05:12,520 --> 00:05:12,970
‫sufficiente.

71
00:05:13,270 --> 00:05:17,710
‫Quindi lo aumenterò portandolo a 1000.

72
00:05:17,740 --> 00:05:18,940
‫Proviamo con 1000.

73
00:05:19,210 --> 00:05:19,600
‫Bene.

74
00:05:19,600 --> 00:05:23,260
‫Stiamo ottenendo qualcosa di molto meglio ora che possiamo davvero iniziare a divertirci.

75
00:05:23,260 --> 00:05:25,050
‫Penso che ne avessimo effettivamente 4000.

76
00:05:25,060 --> 00:05:26,260
‫Penso che sto solo ricordando male.

77
00:05:26,530 --> 00:05:32,710
‫Se andiamo avanti e giochiamo ora con 4000, puoi vedere un proiettile molto più divertente da sparare.

78
00:05:33,010 --> 00:05:37,930
‫E l'ultima cosa che voglio fare è perché non abbiamo più bisogno di sapere che è la rotazione.

79
00:05:37,930 --> 00:05:41,440
‫E sembra strano che sia questa forma allungata.

80
00:05:41,710 --> 00:05:46,900
‫Tornerò nell'editor proiettile BP selezionando il componente mesh statico, andrò nel riquadro

81
00:05:46,900 --> 00:05:53,200
‫dei dettagli e ripristinerò la scala 2. 5 come tutti gli altri elementi lì, che ci

82
00:05:53,200 --> 00:05:55,570
‫riporta la palla ad essere sferica.

83
00:05:55,780 --> 00:06:01,390
‫E se andiamo avanti e premiamo play ora, abbiamo una bella piccola palla di cannone, che in realtà

84
00:06:01,390 --> 00:06:05,230
‫è molto divertente sparare oggetti e causare un po' di distruzione.

85
00:06:05,440 --> 00:06:06,030
‫Roba fantastica.

86
00:06:06,040 --> 00:06:10,960
‫Abbiamo ottenuto molto in questa lezione applicando quel nodo vettoriale avanti.

87
00:06:11,260 --> 00:06:12,490
‫Ci vediamo al prossimo.

