﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,550
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,550 --> 00:00:11,160
‫In deze lezing gaan we de kanonskogels afvuren in de voorwaartse richting van de camera

3
00:00:11,160 --> 00:00:12,990
‫en de kanonskogel zelf.

4
00:00:13,230 --> 00:00:19,920
‫Dus als ik de ruimte raak, kun je zien dat ik deze bal echt op objecten kan richten en objecten in de

5
00:00:19,920 --> 00:00:22,950
‫verte kan proberen te raken, wat veel leuker is.

6
00:00:22,950 --> 00:00:23,940
‫Ja, ik heb die stoel.

7
00:00:24,300 --> 00:00:26,910
‫Het is veel leuker dan voorheen.

8
00:00:26,910 --> 00:00:28,620
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit kunnen doen.

9
00:00:29,250 --> 00:00:32,040
‫Dus we gaan iets gebruiken dat een volhoutfactor wordt genoemd.

10
00:00:32,040 --> 00:00:33,180
‫Maar wat is het?

11
00:00:33,360 --> 00:00:40,890
‫Dus ik heb gewoon, omwille van het argument op deze dia, een X- en y-richting geplaatst, net zoals we zouden hebben

12
00:00:40,890 --> 00:00:44,970
‫in de viewport om de zaken in die realiteit te houden.

13
00:00:45,150 --> 00:00:50,850
‫En we kunnen ons voorstellen dat we hier een camera hebben die de camera van de speler is, die wanneer

14
00:00:50,850 --> 00:00:53,820
‫we de muis draaien, hij ronddraait en we hem voortbrengen.

15
00:00:53,820 --> 00:01:00,030
‫Nu krijgen ons projectiel en het nieuw voortgebrachte projectiel de juiste rotatie van de camera.

16
00:01:00,030 --> 00:01:02,790
‫Dus je kunt dit zien zoals ik het op de dia heb afgebeeld.

17
00:01:03,060 --> 00:01:09,720
‫Nu zou de voorwaartse vector in wezen de geroteerde X-richting zijn.

18
00:01:09,720 --> 00:01:16,440
‫Het is dus eigenlijk een vector die in voorwaartse richting wijst nadat je hem hebt gedraaid.

19
00:01:16,440 --> 00:01:20,730
‫Je kunt dus zien dat deze projector rond is gedraaid en dat zijn

20
00:01:20,730 --> 00:01:27,450
‫voorwaartse richting hier is in plaats van naar achteren naar de achterkant van de camera vanwege de rotatie die we

21
00:01:27,450 --> 00:01:30,600
‫hem hebben gegeven met de rotatie van de spelerpionnen.

22
00:01:30,780 --> 00:01:38,460
‫Nu kunnen we ook een juiste vector krijgen, wat in wezen de Y-as is die is geroteerd.

23
00:01:38,760 --> 00:01:43,080
‫Maar dat gaan we niet gebruiken omdat we alleen maar geïnteresseerd zijn in het projectiel in

24
00:01:43,080 --> 00:01:44,370
‫die voorwaartse richting sturen.

25
00:01:44,640 --> 00:01:51,600
‫En wat interessant is aan de vectoren die terugkomen uit de Get Forward-vector en de Get Right-vector, is

26
00:01:51,930 --> 00:01:54,930
‫dat ze een lengte hebben van één.

27
00:01:54,930 --> 00:01:57,720
‫En X'en kunnen garanderen dat ze altijd een lengte van één zullen hebben.

28
00:01:57,930 --> 00:02:03,570
‫En dit is erg handig, want als we een bepaalde hoeveelheid impuls in deze richting willen toepassen,

29
00:02:03,960 --> 00:02:11,280
‫hoeven we deze vector alleen maar te vermenigvuldigen om ons de richting te geven met de waarde die we willen, zoals 400, als

30
00:02:11,280 --> 00:02:14,520
‫dat de snelheid is die je wil het geven.

31
00:02:14,850 --> 00:02:18,360
‫Dus genoeg koppel, hoe bereiken we dit eigenlijk in blauwdruk?

32
00:02:18,690 --> 00:02:23,820
‫Dus wat we moeten doen is dat nieuw voortgebrachte projectiel ondervragen.

33
00:02:23,820 --> 00:02:29,310
‫We hebben het hier de juiste rotatie gegeven voordat we het spawnen, en het is voortgebracht met de juiste

34
00:02:29,310 --> 00:02:29,700
‫rotatie.

35
00:02:29,700 --> 00:02:32,550
‫Dat konden we zien als we het spel speelden.

36
00:02:32,730 --> 00:02:35,610
‫Dus we moeten zijn voorwaartse vector krijgen.

37
00:02:35,730 --> 00:02:41,130
‫Dus om dat te doen, kunnen we ofwel de acteursreferentie zelf gebruiken.

38
00:02:41,130 --> 00:02:47,100
‫Dus de verwijzing naar het BP-projectiel dat uit de spawn-acteur komt, of we zouden het kunnen doen vanuit de

39
00:02:47,100 --> 00:02:48,090
‫statische mash-component.

40
00:02:48,090 --> 00:02:49,560
‫Een van beide zou prima werken.

41
00:02:49,560 --> 00:02:54,090
‫Ik ga het van de acteur doen om op knooppunten te besparen en de zaken een beetje netter te houden.

42
00:02:54,330 --> 00:03:01,230
‫Dus wat we hier gaan doen, is typen, de vector naar voren halen, en we kunnen hier twee opties zien.

43
00:03:01,230 --> 00:03:05,610
‫Ik ga de get active forward-vector gebruiken die beide je hetzelfde resultaat zouden geven.

44
00:03:05,910 --> 00:03:08,640
‫En dan hebben we de vectorwaarde.

45
00:03:08,640 --> 00:03:13,830
‫Als we dit direct in de impuls pluggen, zullen we niet veel effect zien.

46
00:03:13,830 --> 00:03:18,810
‫Als we doorgaan en op play drukken en we spawnen een projectiel, dan kun je zien dat het gewoon recht naar beneden valt.

47
00:03:19,050 --> 00:03:25,530
‫En de reden daarvoor is dat de lengte van deze vector er een zal zijn die, zoals we

48
00:03:25,530 --> 00:03:28,170
‫weten, vanwege onwerkelijke eenheden, in centimeters is.

49
00:03:28,170 --> 00:03:33,150
‫Dus het geeft ons één centimeter per seconde, wat een vrij kleine snelheid is.

50
00:03:33,360 --> 00:03:38,400
‫Dus wat we moeten kunnen doen is deze vector vermenigvuldigen met een float.

51
00:03:38,550 --> 00:03:41,160
‫Gelukkig kunnen we dat vrij eenvoudig doen in blauwdruk.

52
00:03:41,160 --> 00:03:48,480
‫We kunnen de retourwaarde voor deze voorwaartse vector wegslepen en we kunnen vermenigvuldigen typen en dat geeft ons dit vermenigvuldigingsoperatorknooppunt

53
00:03:48,480 --> 00:03:54,480
‫en je ziet standaard wat het wil doen, het wil een vector vermenigvuldigen met een vector,

54
00:03:54,480 --> 00:03:57,630
‫maar dat is niet wat we willen bereiken.

55
00:03:57,930 --> 00:04:02,550
‫Helaas kunnen we dat veranderen door met de rechtermuisknop op het tweede invoerknooppunt te klikken.

56
00:04:02,790 --> 00:04:09,720
‫We kunnen op pen converteren klikken en we kunnen de pen converteren naar een float en dat geeft ons het juiste type

57
00:04:09,720 --> 00:04:11,310
‫vermenigvuldiging dat we willen.

58
00:04:11,700 --> 00:04:16,290
‫Dus ik zou je willen uitdagen om deze vermenigvuldigingsvector voor jezelf te doen.

59
00:04:16,530 --> 00:04:24,090
‫Sluit dus het vermenigvuldigingsknooppunt aan op zowel de invoer als de uitvoer op de impuls.

60
00:04:24,390 --> 00:04:29,850
‫En met hoeveel moet je vermenigvuldigen om een kracht te krijgen waar je blij mee bent?

61
00:04:30,120 --> 00:04:31,890
‫Pauzeer de video en probeer het.

62
00:04:35,170 --> 00:04:36,910
‫Hallo en welkom terug.

63
00:04:37,180 --> 00:04:44,170
‫Dus we gaan naar Ik heb al een waarde gebruikt van ongeveer, ik denk dat we ongeveer 400 zeiden.

64
00:04:44,410 --> 00:04:49,570
‫En dan ga ik de output van de vermenigvuldiging in de input voor de impuls pluggen.

65
00:04:49,900 --> 00:04:58,510
‫Dus wat we krijgen is een vector van 400 eenheden lang en wijst in de richting, de voorwaartse richting

66
00:04:58,510 --> 00:05:02,980
‫van onze B. P. projectiel met de gewichten geroteerd.

67
00:05:02,980 --> 00:05:05,470
‫En dat is ook dezelfde richting als onze camera.

68
00:05:05,710 --> 00:05:07,690
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken.

69
00:05:07,960 --> 00:05:12,520
‫En als we schieten, kun je zien dat het in de goede richting schiet, maar met niet genoeg

70
00:05:12,520 --> 00:05:12,970
‫kracht.

71
00:05:13,270 --> 00:05:17,710
‫Dus ik ga dit verhogen met 1000.

72
00:05:17,740 --> 00:05:18,940
‫Laten we proberen met 1000.

73
00:05:19,210 --> 00:05:19,600
‫Oké.

74
00:05:19,600 --> 00:05:23,260
‫We krijgen nu iets veel beters waar we echt van kunnen gaan genieten.

75
00:05:23,260 --> 00:05:25,050
‫Ik denk dat we er eigenlijk 4000 hadden.

76
00:05:25,060 --> 00:05:26,260
‫Ik denk dat ik me gewoon verkeerd herinner.

77
00:05:26,530 --> 00:05:32,710
‫Als we nu doorgaan en nu met 4000 spelen, kun je een projectiel zien dat veel leuker is om af te vuren.

78
00:05:33,010 --> 00:05:37,930
‫En het laatste wat ik wil doen is omdat we niet meer hoeven te weten hoe het draait.

79
00:05:37,930 --> 00:05:41,440
‫En het ziet er een beetje raar uit dat het deze langwerpige vorm is.

80
00:05:41,710 --> 00:05:46,900
‫Ik ga terug naar de BP-projectieleditor en selecteer de statische mesh-component, ga naar het detailvenster

81
00:05:46,900 --> 00:05:53,200
‫en ik ga gewoon de schaal terugzetten 2. 5 zoals alle andere elementen daar, wat ons de

82
00:05:53,200 --> 00:05:55,570
‫bal teruggeeft om bolvormig te zijn.

83
00:05:55,780 --> 00:06:01,390
‫En als we nu doorgaan en op play drukken, hebben we een leuke kleine kanonskogel, wat eigenlijk heel leuk

84
00:06:01,390 --> 00:06:05,230
‫is om objecten af te vuren en een beetje vernietiging aan te richten.

85
00:06:05,440 --> 00:06:06,030
‫Goed spul.

86
00:06:06,040 --> 00:06:10,960
‫We hebben veel bereikt in deze lezing door dat voorwaartse vectorknooppunt toe te passen.

87
00:06:11,260 --> 00:06:12,490
‫Ik zie je in de volgende.

