﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,400
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,400 --> 00:00:10,830
‫Trong bài giảng này, chúng tôi sẽ cố gắng hiểu thêm một chút về các cấu trúc

3
00:00:10,830 --> 00:00:16,410
‫vectơ này và toán học làm cơ sở cho chúng, để đến cuối bài giảng này, bạn sẽ cảm

4
00:00:16,410 --> 00:00:22,110
‫thấy thoải mái khi cộng và trừ các vectơ cũng như nhân chúng với các giá trị dấu phẩy động.

5
00:00:22,110 --> 00:00:23,160
‫Hãy đi sâu vào.

6
00:00:24,230 --> 00:00:30,470
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ sớm muốn bắt đầu thiết lập xung lực của mình theo hướng xoay chính xác.

7
00:00:30,470 --> 00:00:36,380
‫Nhưng trước khi làm điều đó, chúng ta cần hiểu thêm một chút về toán học làm cơ

8
00:00:36,380 --> 00:00:37,400
‫sở cho vectơ.

9
00:00:37,430 --> 00:00:43,670
‫Bây giờ, trong video này, tôi sẽ giới thiệu cho các bạn một chuyến tham quan về toán học vectơ.

10
00:00:43,670 --> 00:00:50,480
‫Nhưng nếu bạn muốn có một số lời giải thích chuyên sâu hơn, thì chúng tôi có cả một khóa học về toán học để phát triển

11
00:00:50,480 --> 00:00:52,520
‫trò chơi, mà tôi rất muốn giới thiệu.

12
00:00:52,670 --> 00:00:58,790
‫Vectơ về cơ bản là một khái niệm toán học và chúng khá đơn giản khi bạn hiểu chúng thực sự

13
00:00:58,790 --> 00:00:59,960
‫có nghĩa là gì.

14
00:00:59,990 --> 00:01:10,010
‫Một vectơ chỉ đơn giản là một hướng trong không gian 3D và nó có kích thước hay theo cách nói toán học là độ lớn.

15
00:01:10,310 --> 00:01:16,880
‫Bây giờ mọi thứ đều ổn, nhưng khi thực sự biểu diễn điều này trên một máy tính theo chương trình, nó thậm chí

16
00:01:16,910 --> 00:01:18,110
‫còn đơn giản hơn.

17
00:01:18,110 --> 00:01:25,010
‫Về cơ bản, nó chỉ là ba số dấu phẩy động, một thành phần X, A, Y và Z, và nó

18
00:01:25,010 --> 00:01:28,010
‫đại diện hoàn hảo cho một vectơ ba chiều.

19
00:01:28,010 --> 00:01:33,650
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét một chút về vectơ trong không gian hai chiều, bởi vì ở đây tôi có một màn hình hai

20
00:01:33,650 --> 00:01:33,920
‫chiều.

21
00:01:33,920 --> 00:01:36,020
‫Thật dễ dàng hơn cho tôi để cho bạn thấy điều đó.

22
00:01:36,200 --> 00:01:44,750
‫Vì vậy, hãy tưởng tượng chúng ta có một thành phần X và Y và chúng ta bắt đầu từ 00. ở đây ở trên cùng bên phải cho ví dụ

23
00:01:44,750 --> 00:01:45,590
‫này.

24
00:01:45,950 --> 00:01:50,600
‫Và chúng tôi muốn định vị một nhân vật trong không gian hai chiều này.

25
00:01:50,600 --> 00:01:58,610
‫Chà, chúng ta có thể có một vectơ vị trí trỏ đến vị trí của ký tự và có độ dài

26
00:01:58,610 --> 00:02:02,090
‫đưa bạn từ 00. đến vị trí của nhân vật.

27
00:02:02,090 --> 00:02:05,330
‫Và điều này có thể được chia nhỏ thành các bộ phận thành phần của nó.

28
00:02:05,330 --> 00:02:13,130
‫Vì vậy, bạn có thể có một phần X và một phần Y giống như bạn có thể mong đợi và cách chúng tôi đã làm ở cấp độ của chúng tôi

29
00:02:13,130 --> 00:02:13,670
‫trong Unreal.

30
00:02:13,670 --> 00:02:18,920
‫Bây giờ những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể áp dụng một vectơ chuyển động cho vectơ

31
00:02:18,920 --> 00:02:26,240
‫vị trí này, vì vậy chúng ta có thể có một vectơ khác có hướng này và độ lớn hoặc kích thước này, và chúng ta thực sự có thể cộng

32
00:02:26,240 --> 00:02:29,810
‫hai chúng lại với nhau để có được một vị trí mới như vậy.

33
00:02:29,810 --> 00:02:34,190
‫Vì vậy, điều này về cơ bản sẽ giống như thế này về cơ bản là vị trí cộng với véc tơ di chuyển.

34
00:02:34,190 --> 00:02:39,260
‫Vì vậy, cộng hai vectơ này với nhau sẽ cho chúng ta một vectơ vị trí mới như vậy.

35
00:02:39,260 --> 00:02:44,810
‫Và những gì thực sự đang xảy ra ở cấp độ toán học là chúng ta chỉ đơn giản là có được những vị trí mới.

36
00:02:44,810 --> 00:02:51,770
‫X Chúng ta đang cộng X vị trí ban đầu, cộng X của chuyển động và điều

37
00:02:51,770 --> 00:02:53,540
‫tương tự với Y.

38
00:02:53,540 --> 00:02:58,260
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét kỹ hơn một chút về phép cộng và phép trừ với vectơ.

39
00:02:58,340 --> 00:03:03,140
‫Về cơ bản những gì chúng ta đang nói là nếu chúng ta có một vectơ A trông giống như thế này và một vectơ B

40
00:03:03,140 --> 00:03:06,560
‫trông giống như thế này, thì việc cộng chúng lại với nhau sẽ cho chúng ta vectơ.

41
00:03:06,560 --> 00:03:13,880
‫Giả sử chúng ta nói rằng cộng chúng lại với nhau sẽ cho chúng ta một vectơ C, khi đó vectơ C chỉ đơn giản là

42
00:03:13,880 --> 00:03:15,890
‫mũi tên đi thẳng đến đích.

43
00:03:15,890 --> 00:03:21,830
‫Về cơ bản, bạn đặt các vectơ này từ đầu đến đuôi như vậy không quan trọng bạn thực hiện theo thứ tự nào.

44
00:03:21,830 --> 00:03:24,020
‫Nhân tiện, bạn có thể đặt B trước hoặc một trước.

45
00:03:24,050 --> 00:03:31,250
‫Bạn sẽ kết thúc với cùng một vị trí ở đây, vectơ C, chỉ hướng thẳng đến các điểm đến cuối cùng giống

46
00:03:31,250 --> 00:03:36,470
‫như nó đang đi một con đường tắt và phép trừ cực kỳ giống nhau.

47
00:03:36,470 --> 00:03:42,680
‫Nếu bạn có vectơ A và vectơ B như thế này, thì phép trừ chỉ cần lấy một vectơ

48
00:03:42,680 --> 00:03:49,580
‫âm B, là vectơ hướng ngược hướng với vectơ pháp tuyến B và sau đó bạn có thể tiếp tục và

49
00:03:49,580 --> 00:03:54,080
‫cộng chúng lại với nhau. sẽ, cuối cùng sẽ trông giống như thế này

50
00:03:54,080 --> 00:03:57,560
‫khi Vector C trỏ đến vị trí này thay thế.

51
00:03:57,560 --> 00:04:03,920
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét phép nhân vectơ, cụ thể là nhân một vectơ với một số float.

52
00:04:03,950 --> 00:04:10,100
‫Điều gì xảy ra nếu chúng ta lấy a và nói rằng chúng ta muốn nhân a với hai để cho chúng ta vectơ B?

53
00:04:10,340 --> 00:04:14,090
‫Chà, trong trường hợp này, nó thực sự khá đơn giản vì tất cả những gì

54
00:04:14,090 --> 00:04:19,460
‫bạn phải làm là nghĩ về việc cộng hai vectơ A lại với nhau để tạo cho bạn một vectơ B dài gấp đôi.

55
00:04:19,460 --> 00:04:26,300
‫Kích thước lớn gấp đôi kích thước của vectơ A và trên thực tế, bạn không phải bị giới hạn ở các số nguyên ở

56
00:04:26,300 --> 00:04:26,660
‫đây.

57
00:04:26,660 --> 00:04:30,350
‫Bạn có thể có một nửa vectơ a sẽ dài bằng một nửa.

58
00:04:30,350 --> 00:04:37,880
‫Bạn có thể có 5. 6 của một vectơ A sẽ là 5. Độ dài gấp 6 lần độ dài của

59
00:04:37,880 --> 00:04:40,400
‫vectơ A đó, nhưng cuối cùng hướng không thay đổi.

60
00:04:40,400 --> 00:04:42,740
‫Nó sẽ luôn luôn có cùng hướng vectơ.

61
00:04:42,740 --> 00:04:46,490
‫Vì vậy, hãy để tôi thách thức bạn một cuộc săn tìm kho báu nhỏ ở đây.

62
00:04:46,490 --> 00:04:49,550
‫Tôi đã xác định một vectơ A, B và C.

63
00:04:49,550 --> 00:04:53,960
‫Tôi đã cung cấp cho bạn hình ảnh đại diện đó với mũi tên có kích thước theo một hướng.

64
00:04:53,960 --> 00:05:00,260
‫Tôi cũng đã cung cấp cho bạn các biểu diễn số của chúng ở bên dưới, và những gì tôi

65
00:05:00,260 --> 00:05:10,580
‫muốn bạn làm là giả sử chúng ta có nhân vật của chúng ta ở đây trên lưới trục x y của chúng ta và chúng ta nhận được các chỉ dẫn truy tìm

66
00:05:10,580 --> 00:05:19,670
‫kho báu khó hiểu được đưa ra ở đây, chúng ta đã có một điểm cộng ba lần B trừ C, đó là nơi bạn sẽ tìm thấy kho báu.

67
00:05:19,670 --> 00:05:23,510
‫Xem liệu bạn có thể tìm ra nơi mà nhân vật này phải di chuyển đến hay không.

68
00:05:23,820 --> 00:05:27,360
‫Để tìm kho báu, hãy tạm dừng video và bắt đầu.

69
00:05:31,690 --> 00:05:32,140
‫Được chứ.

70
00:05:32,140 --> 00:05:32,610
‫Chào mừng trở lại.

71
00:05:32,620 --> 00:05:35,590
‫Vì vậy, trước hết, A, chúng tôi thêm A vào nó.

72
00:05:35,620 --> 00:05:40,660
‫Chúng ta không phải thực hiện bất kỳ phép nhân nào để có thể thêm A và nó sẽ đưa chúng ta đến vị

73
00:05:40,660 --> 00:05:41,530
‫trí này ở đây.

74
00:05:41,530 --> 00:05:47,740
‫Sau đó, chúng ta sẽ thêm B, nhưng chúng ta sẽ cộng nó ba lần vì nó nhân với ba và sau đó chúng ta sẽ

75
00:05:47,740 --> 00:05:52,810
‫trừ C vì vậy chúng ta sẽ đi theo hướng tiêu cực hoặc C hoặc bạn có thể thấy tôi. Tôi

76
00:05:52,810 --> 00:05:57,730
‫đang đặt mũi tên theo hướng khác, vì vậy hãy đi thẳng vào đầu thay vì đầu tới đuôi.

77
00:05:57,730 --> 00:06:01,210
‫Và điều đó hiệu quả cũng giống như việc đi theo hướng ngược lại.

78
00:06:01,810 --> 00:06:08,470
‫Và bạn có thể thấy chúng tôi đã kết thúc ở vị trí này ở đây, mà thực sự vectơ kết quả là cái này ở

79
00:06:08,470 --> 00:06:08,980
‫đây.

80
00:06:08,980 --> 00:06:12,340
‫Đó là kết quả của việc cộng tất cả các vectơ đó lại với nhau.

81
00:06:12,340 --> 00:06:18,010
‫Vì vậy, nó mới, nhưng đó là vị trí mới, đó là tọa độ thực tế bởi vì chúng tôi đã không ở số 0 khi chúng

82
00:06:18,010 --> 00:06:18,700
‫tôi bắt đầu.

83
00:06:18,700 --> 00:06:28,390
‫Tọa độ thực tế là 51x5 và một trên trục y và tổng vectơ di chuyển kết quả là mười ba.

84
00:06:28,390 --> 00:06:34,990
‫Và bạn có thể xác minh điều này cho chính mình bằng cách thực sự cộng và nhân một cách thích hợp các X và

85
00:06:34,990 --> 00:06:41,020
‫Y một cách riêng biệt, và cuối cùng bạn sẽ nhận được vectơ chuyển động này được xác định ở đây, đó

86
00:06:41,020 --> 00:06:43,540
‫là vectơ màu xanh lam hiển thị trên lưới.

87
00:06:43,540 --> 00:06:49,720
‫Vì vậy, hy vọng rằng điều đó cung cấp cho bạn một chút cơ bản về việc thêm các vectơ, trừ chúng và nhân

88
00:06:49,720 --> 00:06:50,080
‫chúng.

89
00:06:50,080 --> 00:06:51,040
‫Trong bài giảng tiếp theo.

90
00:06:51,040 --> 00:06:52,900
‫Chúng tôi sẽ sử dụng cái này.

91
00:06:52,900 --> 00:06:53,740
‫Tôi sẽ gặp bạn ở đó.

