﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,670
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,670 --> 00:00:12,690
‫Bu derste, kameramızın rotasyonunu nasıl alabileceğimize ve bunu fırlatılan mermilere nasıl uygulayabileceğimize

3
00:00:12,690 --> 00:00:14,310
‫bakacağız.

4
00:00:14,310 --> 00:00:20,700
‫Yani kameramı döndürdüğümde, mermilerin aynı yönde döndüğünü görebilirsiniz.

5
00:00:21,330 --> 00:00:28,290
‫Böylece mermimize koyabileceğimiz bir rotasyon olduğunu fark edeceksiniz.

6
00:00:28,470 --> 00:00:36,210
‫Şimdi, bu merminin hareket yönünü döndürmemize yardımcı olacak bir başlangıç olabilir.

7
00:00:36,210 --> 00:00:43,590
‫İmpulsumuzu doğru yönde ayarlamak için daha sonra mermiden aldığımız bazı bilgileri kullanabiliriz.

8
00:00:44,220 --> 00:00:50,730
‫Ancak, şu anda mermimizin hangi yöne döndüğünü söylemek gerçekten zor çünkü tamamen

9
00:00:50,730 --> 00:00:51,540
‫küresel.

10
00:00:51,540 --> 00:01:00,090
‫BP projectile sınıfını açalım ve statik measure bileşenimize gidip transform scale özelliğinin

11
00:01:00,090 --> 00:01:03,870
‫bulunduğu en üst kısma gidelim.

12
00:01:03,870 --> 00:01:08,910
‫Ve ölçeği X yönü boyunca artıralım.

13
00:01:08,940 --> 00:01:11,310
‫Yaklaşık iki değeri işinizi görecektir.

14
00:01:11,310 --> 00:01:15,540
‫Bunun yerine bu tür deforme olmuş bir küreye dönüştüğünü görebilirsiniz.

15
00:01:15,540 --> 00:01:20,970
‫Ve eğer devam edip bu küreyi oynar ve vurursak, hareket ettiği

16
00:01:20,970 --> 00:01:26,310
‫yönün hemen hemen kürenin yönü olduğunu görebilirsiniz.

17
00:01:26,580 --> 00:01:31,440
‫Ve böylece rotasyonumuzun herhangi bir etkisi olup olmadığını görebiliriz.

18
00:01:31,440 --> 00:01:34,770
‫Şimdi seviye planına geçelim.

19
00:01:34,770 --> 00:01:39,840
‫Ve yapılacak en mantıklı şey, tamam, devam edelim ve oyuncu piyonunun rotasyonunu alalım demek

20
00:01:39,840 --> 00:01:40,470
‫olacaktır.

21
00:01:40,470 --> 00:01:48,480
‫Şimdi get play a pawn'dan çıkan oyuncu piyonu referans düğümünü sürükleyelim ve rotasyonu

22
00:01:48,480 --> 00:01:49,590
‫arayalım.

23
00:01:49,920 --> 00:01:57,810
‫Ve elbette get active location ile eşleşen get active rotation'ı kullanabiliriz, bir rotator döndürür.

24
00:01:57,810 --> 00:02:05,580
‫Bu uygun görünüyor ve bunu bu doğan aktör düğümünün spawn transform rotasyon pinine sürükleyebiliriz.

25
00:02:05,640 --> 00:02:11,400
‫Ancak bunu oynamaya devam edersek ve farklı yönlere ateş edersek, aslında temelde

26
00:02:11,400 --> 00:02:14,790
‫merminin hiç dönmediğini fark edeceksiniz.

27
00:02:15,120 --> 00:02:23,880
‫Şimdi, bunun nedeni, içeri girip oynat düğmesine basıp anında çıkarırsak, yani F sekiz'i kullanıp piyonumuza bakarsak, ayrıntılar

28
00:02:24,630 --> 00:02:30,930
‫bölmesinde piyonun dönüşüne bakabiliriz, böylece piyona tıklayabilir, ayrıntılar bölmesine

29
00:02:30,930 --> 00:02:35,580
‫gidebilir, Dönüşüm Döndürme özelliğine bakabilir ve Z ekseni etrafında

30
00:02:35,580 --> 00:02:42,270
‫180 derece döndürüldüğünü görebilirsiniz, ancak orada sahip olduğumuz tek dönüş budur.

31
00:02:42,720 --> 00:02:49,230
‫Peki piyona yeniden el koyarsam ne olur, bunu araç çubuğundan yapabilirim, hemen üstte küçük bir kontrol düğmesi

32
00:02:49,230 --> 00:02:53,520
‫var veya piyon ayakkabılarına geri dönmek için F sekiz'e basabilirim.

33
00:02:53,520 --> 00:02:56,520
‫180 derece döndürürsem ne olur?

34
00:02:56,520 --> 00:03:00,150
‫Rotasyonumun bunu yansıtmasını beklerdim.

35
00:03:00,150 --> 00:03:01,710
‫Ben de tekrar F8'e bastım.

36
00:03:01,950 --> 00:03:08,340
‫Atlıyorum ve varsayılan piyonu seçiyorum ve ayrıntılar bölmesine bakıyorum, ancak dönüşünün güncellenmediğini

37
00:03:08,340 --> 00:03:15,630
‫görebilirsiniz ve bunun nedeni varsayılan olarak unreal'daki bu varsayılan piyonun kamera dönüşü ile dönecek şekilde

38
00:03:15,630 --> 00:03:18,660
‫yapılandırılmamış olmasıdır.

39
00:03:18,660 --> 00:03:20,400
‫Bunlar iki ayrı şeydir.

40
00:03:20,400 --> 00:03:23,190
‫Her ne sebeple olursa olsun, bunun pek bir önemi yok.

41
00:03:23,460 --> 00:03:30,510
‫Ancak önemli olan, bu dönüşü yansıtan bir şeyin olması ve buna kontrol dönüşü

42
00:03:30,510 --> 00:03:32,430
‫denmesidir.

43
00:03:32,430 --> 00:03:39,460
‫Böylece oyuncu piyonunu al düğümünden sürükleyebilir ve bunun yerine kontrol rotasyonunu arayabilirsiniz.

44
00:03:39,460 --> 00:03:42,780
‫Ve bir get control rotation düğümü olduğunu görebilirsiniz.

45
00:03:42,960 --> 00:03:49,140
‫Bu yüzden sizi bu düğümü denemeye, kontrol rotasyonunu denemeye, aktif rotasyon al düğümünü değiştirmeye ve

46
00:03:49,140 --> 00:03:54,240
‫spawn düğümüne takmaya ve herhangi bir etkisi olup olmadığını görmeye davet ediyorum.

47
00:03:54,480 --> 00:03:59,220
‫Oyunda oynarken, bu mermiler farklı bir yöne mi işaret ediyor?

48
00:03:59,220 --> 00:04:00,720
‫Bir videoyu duraklatıp gitmesini mi istiyorsunuz?

49
00:04:04,070 --> 00:04:04,760
‫Tamam.

50
00:04:04,760 --> 00:04:05,700
‫Tekrar hoş geldiniz.

51
00:04:05,720 --> 00:04:13,820
‫O halde get active rotation öğesini silelim, get player -- düğümünü kaldıralım ve get control rotation öğesini

52
00:04:13,820 --> 00:04:16,520
‫arayalım ve bu düğümü getirelim.

53
00:04:16,520 --> 00:04:18,980
‫Ve çıktının yine bir döndürücü olduğunu görebilirsiniz.

54
00:04:18,980 --> 00:04:21,620
‫Ancak umarım bu kez değer doğru olur.

55
00:04:21,620 --> 00:04:26,180
‫Şimdi bu döndürücüyü alalım ve spawn aktörü için girişimize bağlayalım.

56
00:04:26,240 --> 00:04:32,870
‫Devam edip oynat düğmesine basabiliriz ve şimdi baktığım yönü değiştirirsem, bu mermilerin şimdi biraz

57
00:04:32,870 --> 00:04:35,750
‫yana doğru uçtuğunu görebilirsiniz.

58
00:04:35,750 --> 00:04:42,350
‫Önümüzdeki derslerde çözeceğimiz dönüş yönlerinde hareket etmiyorlar.

59
00:04:42,350 --> 00:04:44,180
‫Ancak bu bir ilk adımdır.

60
00:04:44,180 --> 00:04:47,780
‫Artık bu yönün ne olması gerektiğini biliyoruz.

61
00:04:47,780 --> 00:04:49,400
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

