﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,670
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,670 --> 00:00:14,310
‫ในการบรรยายนี้ เราจะดูว่าเราจะหมุนกล้องของเราได้อย่างไร และนำไปใช้กับขีปนาวุธที่เกิด

3
00:00:14,310 --> 00:00:20,700
‫เมื่อฉันหมุนกล้องไปรอบๆ คุณจะเห็นว่าขีปนาวุธหมุนไปในทิศทางเดียวกัน

4
00:00:21,330 --> 00:00:28,290
‫คุณจะสังเกตเห็นว่ามีการหมุนที่เราสามารถใส่เข้าไปในโพรเจกไทล์ของเราได้

5
00:00:28,470 --> 00:00:36,210
‫นี่อาจเป็นจุดเริ่มต้นที่ช่วยให้เราหมุนทิศทางการเดินทางของโพรเจกไทล์นั้นได้

6
00:00:36,210 --> 00:00:43,590
‫เราสามารถใช้ข้อมูลบางส่วนจากโพรเจกไทล์ในภายหลังเพื่อกำหนดแรงกระตุ้นของเราไปในทิศทางที่ถูกต้อง

7
00:00:44,220 --> 00:00:51,540
‫อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันเป็นเรื่องยากมากที่จะบอกได้ว่าโพรเจกไทล์ของเราหมุนไปทางใดเพราะเป็นทรงกลมทั้งหมด

8
00:00:51,540 --> 00:01:03,870
‫เรามาเปิดคลาสโปรเจ็กไทล์ BP แล้วไปที่องค์ประกอบการวัดแบบคงที่ของเราแล้วขึ้นไปบนสุดซึ่งมีคุณสมบัติมาตราส่วนการแปลง

9
00:01:03,870 --> 00:01:08,910
‫ลองเพิ่มสเกลตามทิศทาง X กัน

10
00:01:08,940 --> 00:01:11,310
‫ค่าประมาณสองควรทำเคล็ดลับ

11
00:01:11,310 --> 00:01:15,540
‫คุณจะเห็นว่ามันกลายเป็นทรงกลมที่บิดเบี้ยวแบบนี้แทน

12
00:01:15,540 --> 00:01:20,970
‫และถ้าเราไปข้างหน้าและเล่นและยิงทรงกลมนี้ คุณจะเห็นว่าทิศทางที่มันเคลื่อนที่เข้ามานั้น

13
00:01:20,970 --> 00:01:26,310
‫ก็คือทิศทางของทรงกลมนั่นเอง

14
00:01:26,580 --> 00:01:31,440
‫ดังนั้นเราจึงสามารถเห็นได้ว่าการหมุนของเรามีผลหรือไม่เมื่อเราวางไข่

15
00:01:31,440 --> 00:01:34,770
‫ไปที่พิมพ์เขียวระดับกัน

16
00:01:34,770 --> 00:01:40,470
‫และที่สมเหตุสมผลที่สุดที่ต้องทำคือพูดว่า โอเค ไปต่อและหมุนตัวรับจำนำของผู้เล่น

17
00:01:40,470 --> 00:01:49,590
‫ลองลากโหนดอ้างอิงการจำนำผู้เล่นที่ออกมาจากเล่นจำนำแล้วมาดูการหมุนกัน

18
00:01:49,920 --> 00:01:57,810
‫และแน่นอนว่าเราสามารถใช้การหมุนแบบแอ็คทีฟซึ่งดูเหมือนว่าจะตรงกับตำแหน่งที่ได้รับแอ็คทีฟ มันจะส่งกลับโรเตเตอร์

19
00:01:57,810 --> 00:02:05,580
‫ดูเหมือนว่าจะพอดีและเราสามารถลากมันเข้าไปในพินการหมุนของการวางไข่ของโหนดนักแสดงที่เกิดนี้

20
00:02:05,640 --> 00:02:14,790
‫แต่ถ้าเราเล่นต่อแล้วยิงออกไปในทิศทางที่ต่างกัน คุณจะสังเกตเห็นว่าโดยพื้นฐานแล้วโพรเจกไทล์ไม่หมุนเลย

21
00:02:15,120 --> 00:02:23,880
‫ทีนี้ เหตุผลก็คือว่าถ้าเราเข้าไปกดเล่นแล้วดีดออกทันที ดังนั้นใช้ F 8 และดูเบี้ยของเรา เราสามารถดูการหมุนของเบี้ยในบานหน้าต่างรายละเอียดเพื่อให้เราสามารถคลิก

22
00:02:24,630 --> 00:02:42,270
‫จำนำ ไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด ดูคุณสมบัติ Transform Rotation แล้วคุณจะเห็นว่ามันหมุนไป 180 องศารอบแกน Z แต่นั่นเป็นการหมุนเดียวที่เราทำได้

23
00:02:42,720 --> 00:02:49,230
‫แล้วจะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันยึดโรงรับจำนำ ซึ่งฉันสามารถทำได้จากแถบเครื่องมือด้านบนสุด จะมีปุ่มควบคุมเล็กๆ

24
00:02:49,230 --> 00:02:53,520
‫หรือฉันสามารถกด F 8 เพื่อกระโดดกลับเข้าไปในรองเท้าจำนำ

25
00:02:53,520 --> 00:02:56,520
‫จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันหมุนรอบ 180 องศา?

26
00:02:56,520 --> 00:03:00,150
‫ฉันคาดหวังว่าการหมุนของฉันจะสะท้อนถึงสิ่งนั้น

27
00:03:00,150 --> 00:03:01,710
‫ดังนั้นฉันจึงกด F8 อีกครั้ง

28
00:03:01,950 --> 00:03:08,340
‫ฉันกระโดดออกมาและเลือกสัญลักษณ์แทนตัวเริ่มต้น และฉันได้ดูที่บานหน้าต่างรายละเอียดของมัน แต่คุณสามารถเห็นได้ว่าการหมุนของมันไม่ได้อัปเดต

29
00:03:08,340 --> 00:03:18,660
‫และนั่นเป็นเพราะโดยค่าเริ่มต้น สัญลักษณ์แทนตัวเริ่มต้นใน Unreal นี้ไม่ได้ถูกกำหนดค่าให้หมุนด้วยการหมุนของกล้อง

30
00:03:18,660 --> 00:03:20,400
‫นี่เป็นสองสิ่งที่แยกจากกัน

31
00:03:20,400 --> 00:03:23,190
‫ด้วยเหตุผลใดก็ไม่สำคัญโดยเฉพาะ

32
00:03:23,460 --> 00:03:32,430
‫แต่สิ่งที่สำคัญคือมีบางอย่างที่สะท้อนการหมุนนั้นและที่เรียกว่าการหมุนควบคุม

33
00:03:32,430 --> 00:03:39,460
‫ดังนั้นคุณจึงสามารถลากออกจากโหนดรับจำนำผู้เล่นและค้นหาการหมุนการควบคุมแทนได้

34
00:03:39,460 --> 00:03:42,780
‫และคุณจะเห็นว่ามีโหนดการหมุนควบคุม

35
00:03:42,960 --> 00:03:49,140
‫ดังนั้นฉันจึงอยากจะท้าให้คุณลองใช้โหนดนั้น ลองหมุนการควบคุม แทนที่โหนดการหมุนที่แอ็คทีฟ

36
00:03:49,140 --> 00:03:54,240
‫และเสียบเข้ากับโหนดวางไข่ และดูว่ามันมีผลใดๆ หรือไม่

37
00:03:54,480 --> 00:03:59,220
‫เมื่อคุณเล่นเกม ขีปนาวุธเหล่านั้นชี้ไปในทิศทางที่ต่างออกไปหรือไม่?

38
00:03:59,220 --> 00:04:00,720
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปต่อไหม

39
00:04:04,070 --> 00:04:04,760
‫ตกลง.

40
00:04:04,760 --> 00:04:05,700
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

41
00:04:05,720 --> 00:04:13,820
‫เรามาลบ get active rotation กันเถอะ ดึงออกจาก get player -- node แล้วค้นหา get control rotation

42
00:04:13,820 --> 00:04:16,520
‫แล้วนำโหนดนั้นเข้ามา

43
00:04:16,520 --> 00:04:18,980
‫และคุณสามารถเห็นผลลัพธ์เป็นโรเตเตอร์อีกครั้ง

44
00:04:18,980 --> 00:04:21,620
‫หวังว่าคราวนี้ค่าจะถูกต้องอย่างไรก็ตาม

45
00:04:21,620 --> 00:04:26,180
‫ลองหาตัวหมุนนั้นและเชื่อมต่อกับอินพุตของเราสำหรับตัวแสดงการวางไข่

46
00:04:26,240 --> 00:04:35,750
‫เราสามารถไปข้างหน้าและตีเล่น และตอนนี้ถ้าฉันเปลี่ยนวิธีที่ฉันมอง คุณจะเห็นว่าขีปนาวุธเหล่านี้บินออกไปด้านข้างเล็กน้อยในขณะนี้

47
00:04:35,750 --> 00:04:42,350
‫พวกเขาไม่ได้เดินทางไปตามทิศทางการหมุนเวียนที่เรากำลังจะจัดการในการบรรยายที่จะเกิดขึ้น

48
00:04:42,350 --> 00:04:44,180
‫แต่นี่เป็นก้าวแรก

49
00:04:44,180 --> 00:04:47,780
‫ตอนนี้เรารู้แล้วว่าทิศทางนั้นควรเป็นอย่างไร

50
00:04:47,780 --> 00:04:49,400
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

