﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,600
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,610 --> 00:00:12,510
‫En esta lección, veremos cómo podemos obtener la rotación de nuestra cámara y aplicarla a los

3
00:00:12,780 --> 00:00:14,280
‫proyectiles de generación.

4
00:00:14,280 --> 00:00:20,490
‫Entonces, mientras giro mi cámara, puedes ver que los proyectiles giran en la misma dirección.

5
00:00:21,390 --> 00:00:28,080
‫Notarán que hay una rotación que podemos poner en nuestro proyectil.

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,180
‫Ahora, este puede ser el comienzo para ayudarnos a rotar la dirección de viaje de ese proyectil.

7
00:00:36,180 --> 00:00:42,330
‫Podemos usar la información del proyectil más adelante para establecer nuestro impulso en la

8
00:00:42,330 --> 00:00:43,410
‫dirección correcta.

9
00:00:44,310 --> 00:00:50,670
‫Sin embargo, actualmente es muy difícil saber en qué dirección gira nuestro proyectil porque es completamente

10
00:00:50,670 --> 00:00:51,360
‫esférico.

11
00:00:51,630 --> 00:01:00,030
‫Así que abramos la clase de proyectil BP y vayamos a nuestro componente MASH estático y subamos directamente a la parte superior

12
00:01:00,030 --> 00:01:03,570
‫donde tiene la propiedad de escala de transformación.

13
00:01:03,990 --> 00:01:08,640
‫Y aumentemos la escala a lo largo de la dirección X.

14
00:01:08,940 --> 00:01:11,250
‫Un valor de alrededor de dos debería hacer el truco.

15
00:01:11,250 --> 00:01:15,270
‫Puedes ver que se convierten en este tipo de esfera deformada.

16
00:01:15,660 --> 00:01:20,940
‫Y si seguimos adelante, jugamos y disparamos esta esfera, pueden ver que la dirección en la que

17
00:01:20,940 --> 00:01:26,070
‫viaja es más o menos la, ya saben, esa es la dirección de la esfera.

18
00:01:26,700 --> 00:01:31,230
‫Y así podemos ver si nuestra rotación tiene algún efecto cuando la generamos.

19
00:01:31,530 --> 00:01:34,500
‫Así que vayamos a los planos de nivel.

20
00:01:34,860 --> 00:01:39,780
‫Y lo más lógico sería decir, está bien, sigamos adelante y hagamos que la rotación de la jugada sea

21
00:01:39,780 --> 00:01:40,440
‫un peón.

22
00:01:40,440 --> 00:01:47,940
‫Así que arrastremos el nodo de referencia del peón del jugador que sale de juguemos un peón y

23
00:01:47,940 --> 00:01:49,350
‫busquemos la rotación.

24
00:01:49,920 --> 00:01:57,090
‫Y, por supuesto, podemos usar la rotación activa que parece coincidir con la ubicación activa, devuelve un

25
00:01:57,090 --> 00:01:57,780
‫rotador.

26
00:01:57,780 --> 00:02:04,950
‫Entonces esto parece encajar y podemos arrastrarlo a nuestro pin de rotación de transformación de generación de esta nota de actor

27
00:02:04,950 --> 00:02:05,310
‫nato.

28
00:02:05,760 --> 00:02:11,340
‫Pero si seguimos adelante y jugamos esto y disparamos en diferentes direcciones, realmente notarás

29
00:02:11,340 --> 00:02:14,550
‫que básicamente el proyectil no gira en absoluto.

30
00:02:15,210 --> 00:02:25,020
‫Ahora, la razón de esto es que si entramos y presionamos reproducir y luego expulsamos instantáneamente, entonces usamos F8 y miramos nuestro peón, podemos mirar la rotación de los

31
00:02:25,020 --> 00:02:31,050
‫peones en el panel de detalles para que podamos hacer clic en el peón. , vaya al panel

32
00:02:31,050 --> 00:02:35,910
‫de detalles, eche un vistazo a la propiedad Transform Rotation y podrá ver

33
00:02:36,180 --> 00:02:42,030
‫que gira 180 grados sobre el eje Z, pero esa es la única rotación que tenemos allí.

34
00:02:42,780 --> 00:02:49,200
‫Entonces, ¿qué sucede si recupero el peón? Lo que puedo hacer desde la barra de herramientas, justo en la parte superior, hay un pequeño

35
00:02:49,200 --> 00:02:53,310
‫botón de control, o puedo presionar F8 para volver a ponerme los zapatos del peón.

36
00:02:53,550 --> 00:02:56,460
‫¿Qué sucede si giro 180 grados alrededor?

37
00:02:56,460 --> 00:03:00,000
‫Espero que mi rotación refleje eso.

38
00:03:00,210 --> 00:03:01,470
‫Así que presioné F8 de nuevo.

39
00:03:01,980 --> 00:03:08,850
‫Salto y selecciono el peón predeterminado y miro su panel de detalles, pero puede ver que su rotación no

40
00:03:08,850 --> 00:03:16,650
‫se ha actualizado y eso se debe a que, de manera predeterminada, este peón predeterminado en Unreal no está configurado para rotar con

41
00:03:16,650 --> 00:03:18,600
‫la rotación de la cámara.

42
00:03:18,600 --> 00:03:20,340
‫Esas son dos cosas separadas.

43
00:03:20,340 --> 00:03:22,950
‫Por la razón que sea, no importa particularmente.

44
00:03:23,520 --> 00:03:30,450
‫Pero lo importante es que hay algo que sí refleja esa rotación y eso se

45
00:03:30,450 --> 00:03:32,400
‫llama rotación de control.

46
00:03:32,400 --> 00:03:39,660
‫Entonces puede arrastrar fuera del nodo de peón del jugador y puede buscar el conjunto de rotación de control y puede ver que

47
00:03:39,660 --> 00:03:42,510
‫hay una nota de obtener rotación de control.

48
00:03:43,080 --> 00:03:45,270
‫Así que me gustaría desafiarte a que lo intentes.

49
00:03:45,270 --> 00:03:52,470
‫Sin duda, pruebe la rotación de control, reemplace el nodo de activación de rotación y conéctelo al nodo de

50
00:03:52,470 --> 00:03:58,560
‫generación y vea si tiene algún efecto cuando juega, ¿esos proyectiles apuntan en una dirección

51
00:03:58,560 --> 00:03:59,160
‫diferente?

52
00:03:59,160 --> 00:04:00,480
‫Pausa, video y prueba.

53
00:04:03,980 --> 00:04:04,730
‫Bueno.

54
00:04:04,730 --> 00:04:05,510
‫Bienvenido de nuevo.

55
00:04:05,810 --> 00:04:13,760
‫Entonces, eliminemos nuestra rotación activa, salgamos del nodo get to play y busquemos la rotación de

56
00:04:13,760 --> 00:04:16,490
‫control y traigamos ese nodo.

57
00:04:16,490 --> 00:04:18,950
‫Y puede ver que la salida es nuevamente un rotador.

58
00:04:18,950 --> 00:04:21,410
‫Sin embargo, esperemos que esta vez el valor sea correcto.

59
00:04:21,740 --> 00:04:25,940
‫Así que tomemos ese rotador y conéctelo a nuestra entrada para el spawn activo.

60
00:04:26,330 --> 00:04:32,810
‫Podemos seguir adelante y presionar reproducir y ahora, si cambio la forma en que miro, pueden ver que estos proyectiles

61
00:04:32,810 --> 00:04:35,690
‫están volando un poco hacia los lados ahora.

62
00:04:35,690 --> 00:04:41,660
‫No están viajando en la dirección de su rotación que vamos a resolver en las próximas

63
00:04:41,660 --> 00:04:42,170
‫conferencias.

64
00:04:42,440 --> 00:04:44,120
‫Pero este es un primer paso.

65
00:04:44,120 --> 00:04:47,600
‫Ahora sabemos cuál debería ser esa dirección.

66
00:04:47,750 --> 00:04:49,160
‫Te veré en la próxima conferencia.

