﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,670
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,670 --> 00:00:14,310
‫在这节课中, 我们将学习如何获得摄像机的旋转, 并将其应用到产生的投射物上｡

3
00:00:14,310 --> 00:00:20,700
‫所以当我转动我的相机时, 你可以看到投射物在同一个方向上旋转｡

4
00:00:21,330 --> 00:00:28,290
‫所以你会注意到, 我们可以在抛射体中加入一个旋转｡

5
00:00:28,470 --> 00:00:36,210
‫现在, 这可能是帮助我们旋转抛射体行进方向的开始｡

6
00:00:36,210 --> 00:00:43,590
‫我们可以用, 我们可以用, 射弹的一些信息, 来把我们的冲量, 设定在正确的方向上｡

7
00:00:44,220 --> 00:00:51,540
‫然而, 目前很难分辨出我们的抛射体是如何旋转的, 因为它完全是球形的｡

8
00:00:51,540 --> 00:01:00,090
‫我们打开BP投射类, 转到静态度量组件, 然后一直到顶部,

9
00:01:00,090 --> 00:01:03,870
‫在那里它具有变换标度属性｡

10
00:01:03,870 --> 00:01:08,910
‫让我们沿着X方向增加比例｡

11
00:01:08,940 --> 00:01:11,310
‫值约为2应该可以满足要求｡

12
00:01:11,310 --> 00:01:15,540
‫你可以看到它变成了这种变形的球体｡

13
00:01:15,540 --> 00:01:20,970
‫如果我们继续播放并拍摄这个球体, 你可以看到它的运动方向, 你知道,

14
00:01:20,970 --> 00:01:26,310
‫这就是球体的方向｡

15
00:01:26,580 --> 00:01:31,440
‫所以我们可以看到我们的旋转是否有任何影响, 当我们产卵｡

16
00:01:31,440 --> 00:01:34,770
‫现在让我们来看看关卡蓝图｡

17
00:01:34,770 --> 00:01:40,470
‫最符合逻辑的做法是, 好吧, 让我们来看看棋手卒的轮换.

18
00:01:40,470 --> 00:01:49,590
‫所以我们把兵参考节点从兵中拖出来, 看看有没有旋转｡

19
00:01:49,920 --> 00:01:57,810
‫当然, 我们可以使用get active rotation, 它似乎与get active location匹配, 它返回一个rotator｡

20
00:01:57,810 --> 00:02:05,580
‫这看起来是合适的, 我们可以将其拖动到这个天生演员节点的spawn变换旋转点｡

21
00:02:05,640 --> 00:02:11,400
‫但是如果我们继续播放这个, 我们向不同的方向发射, 你会注意到,

22
00:02:11,400 --> 00:02:14,790
‫基本上抛射体根本就不旋转｡

23
00:02:15,120 --> 00:02:23,880
‫这样做的原因是, 如果我们进入并点击播放, 然后立即弹出, 因此使用F8查看我们的兵,

24
00:02:24,630 --> 00:02:30,930
‫我们可以在详细信息窗格中查看兵的旋转, 这样我们就可以单击兵,

25
00:02:30,930 --> 00:02:35,580
‫转到详细信息窗格,

26
00:02:35,580 --> 00:02:42,270
‫查看“转换旋转”属性, 您可以看到它绕Z轴旋转了180度, 但这是我们唯一的轮换｡

27
00:02:42,720 --> 00:02:49,230
‫所以如果我收回棋子会发生什么, 我可以从工具栏上做, 就在顶部有一个小控制器按钮, 或者我可以点击F

28
00:02:49,230 --> 00:02:53,520
‫8跳回到棋子鞋里｡

29
00:02:53,520 --> 00:02:56,520
‫如果我旋转180度会发生什么？

30
00:02:56,520 --> 00:03:00,150
‫我希望我的轮换能反映这一点｡

31
00:03:00,150 --> 00:03:01,710
‫所以我又按了F8｡

32
00:03:01,950 --> 00:03:08,340
‫我跳出并选择默认的棋子,

33
00:03:08,340 --> 00:03:18,660
‫我看了一下它的详细信息窗格, 但你可以看到它的旋转没有更新, 这是因为默认情况下, 这个默认的棋子在虚幻中没有配置为随着相机旋转而旋转｡

34
00:03:18,660 --> 00:03:20,400
‫这是两码事｡

35
00:03:20,400 --> 00:03:23,190
‫不管出于什么原因, 这并不特别重要｡

36
00:03:23,460 --> 00:03:32,430
‫但重要的是, 有一种东西确实反映了这种旋转, 这就是所谓的控制旋转｡

37
00:03:32,430 --> 00:03:39,460
‫因此, 您可以拖动“获取玩家兵”节点, 然后搜索控制旋转｡

38
00:03:39,460 --> 00:03:42,780
‫您可以看到有一个获取控制旋转节点｡

39
00:03:42,960 --> 00:03:49,140
‫所以我想挑战你去尝试这个节点, 尝试控制旋转, 替换获取活动旋转节点,

40
00:03:49,140 --> 00:03:54,240
‫插入到繁殖节点, 看看它是否有任何效果｡

41
00:03:54,480 --> 00:03:59,220
‫当你玩游戏的时候, 那些抛射物是不是指向不同的方向？

42
00:03:59,220 --> 00:04:00,720
‫暂停视频然后播放？

43
00:04:04,070 --> 00:04:04,760
‫好吧, 我会的

44
00:04:04,760 --> 00:04:05,700
‫欢迎回来｡

45
00:04:05,720 --> 00:04:13,820
‫我们先删除get active旋转, 去掉get player-—节点, 搜索get control旋转,

46
00:04:13,820 --> 00:04:16,520
‫然后把这个节点带进来.

47
00:04:16,520 --> 00:04:18,980
‫你可以看到输出端也是一个旋转器｡

48
00:04:18,980 --> 00:04:21,620
‫不过, 希望这次的值是正确的｡

49
00:04:21,620 --> 00:04:26,180
‫让我们得到这个旋转器, 并将其连接到spawn演员的输入｡

50
00:04:26,240 --> 00:04:35,750
‫我们可以继续播放, 现在如果我改变一下视角, 你可以看到这些子弹有点偏了.

51
00:04:35,750 --> 00:04:42,350
‫它们并没有按照我们在后面的课中要讲的旋转方向运动｡

52
00:04:42,350 --> 00:04:44,180
‫但这只是第一步｡

53
00:04:44,180 --> 00:04:47,780
‫我们现在知道方向应该是什么｡

54
00:04:47,780 --> 00:04:49,400
‫我们下节课再见｡

