﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,600
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,610 --> 00:00:12,510
‫Nesta palestra, veremos como podemos obter a rotação de nossa câmera e aplicá-la aos

3
00:00:12,780 --> 00:00:14,280
‫projéteis de geração.

4
00:00:14,280 --> 00:00:20,490
‫Então, conforme eu giro minha câmera, você pode ver que os projéteis estão sendo girados na mesma direção.

5
00:00:21,390 --> 00:00:28,080
‫Então você notará que há uma rotação que podemos colocar em nosso projétil.

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,180
‫Agora, este pode ser o começo para nos ajudar a girar a direção de viagem desse projétil.

7
00:00:36,180 --> 00:00:42,330
‫Podemos usar algumas informações do projétil mais tarde para realmente definir nosso impulso na

8
00:00:42,330 --> 00:00:43,410
‫direção correta.

9
00:00:44,310 --> 00:00:50,670
‫No entanto, atualmente é muito difícil dizer de que maneira nosso projétil é girado porque é totalmente

10
00:00:50,670 --> 00:00:51,360
‫esférico.

11
00:00:51,630 --> 00:01:00,030
‫Então vamos abrir a classe do projétil BP e ir para o nosso componente estático MASH e ir até o

12
00:01:00,030 --> 00:01:03,570
‫topo onde ele tem a propriedade transform scale.

13
00:01:03,990 --> 00:01:08,640
‫E vamos apenas aumentar a escala na direção X.

14
00:01:08,940 --> 00:01:11,250
‫Um valor de cerca de dois deve fazer o truque.

15
00:01:11,250 --> 00:01:15,270
‫Você pode ver que eles se tornam esse tipo de esfera deformada.

16
00:01:15,660 --> 00:01:20,940
‫E se formos jogar e atirar nesta esfera, você pode ver que a direção em que

17
00:01:20,940 --> 00:01:26,070
‫ela está viajando é praticamente a, você sabe, essa é a direção da esfera.

18
00:01:26,700 --> 00:01:31,230
‫E assim podemos ver se nossa rotação está tendo algum efeito quando a geramos.

19
00:01:31,530 --> 00:01:34,500
‫Então vamos para os planos de nível.

20
00:01:34,860 --> 00:01:39,780
‫E a coisa mais lógica a fazer seria dizer, ok, vamos em frente e obter a rotação do jogo de

21
00:01:39,780 --> 00:01:40,440
‫um peão.

22
00:01:40,440 --> 00:01:47,940
‫Então, vamos arrastar o nó de referência do peão do jogador que sai de vamos jogar um peão e vamos

23
00:01:47,940 --> 00:01:49,350
‫procurar a rotação.

24
00:01:49,920 --> 00:01:57,090
‫E com certeza podemos usar obter rotação ativa que parece combinar com obter localização ativa, ele retorna um

25
00:01:57,090 --> 00:01:57,780
‫rotador.

26
00:01:57,780 --> 00:02:04,950
‫Então isso parece se encaixar e podemos arrastar isso para o nosso pino de rotação de transformação de spawn desta nota de ator

27
00:02:04,950 --> 00:02:05,310
‫nascido.

28
00:02:05,760 --> 00:02:11,340
‫Mas se formos em frente e jogarmos isso e dispararmos em direções diferentes, você realmente

29
00:02:11,340 --> 00:02:14,550
‫notará que basicamente o projétil não está girando.

30
00:02:15,210 --> 00:02:25,020
‫Agora, a razão para isso é que, se entrarmos e clicarmos em jogar e depois ejetarmos instantaneamente, usando F8 e dando uma olhada no nosso peão, podemos dar uma olhada na

31
00:02:25,020 --> 00:02:31,050
‫rotação dos peões no painel de detalhes para que possamos clicar no peão , vá para o painel de

32
00:02:31,050 --> 00:02:35,910
‫detalhes, dê uma olhada na propriedade Transform Rotation e você pode ver que ela

33
00:02:36,180 --> 00:02:42,030
‫é girada 180 graus em torno do eixo Z, mas essa é a única rotação que temos lá.

34
00:02:42,780 --> 00:02:49,200
‫Então, o que acontece se eu recuperar o peão, o que posso fazer na barra de ferramentas no topo, há um pequeno

35
00:02:49,200 --> 00:02:53,310
‫botão do controlador ou posso pressionar F8 para voltar às sapatas do peão.

36
00:02:53,550 --> 00:02:56,460
‫O que acontece se eu girar 180 graus?

37
00:02:56,460 --> 00:03:00,000
‫Eu esperaria que minha rotação refletisse isso.

38
00:03:00,210 --> 00:03:01,470
‫Então eu apertei F8 novamente.

39
00:03:01,980 --> 00:03:08,850
‫Eu pulo e seleciono o peão padrão e dou uma olhada em seu painel de detalhes, mas você pode

40
00:03:08,850 --> 00:03:16,650
‫ver que sua rotação não foi atualizada e isso porque, por padrão, esse peão padrão no Unreal não está configurado para girar

41
00:03:16,650 --> 00:03:18,600
‫com a rotação da câmera.

42
00:03:18,600 --> 00:03:20,340
‫São duas coisas separadas.

43
00:03:20,340 --> 00:03:22,950
‫Por qualquer motivo, não importa particularmente.

44
00:03:23,520 --> 00:03:30,450
‫Mas o importante é que há algo que reflete essa rotação e isso é chamado

45
00:03:30,450 --> 00:03:32,400
‫de rotação de controle.

46
00:03:32,400 --> 00:03:39,660
‫Assim, você pode arrastar para fora do nó de peão do jogador e procurar o conjunto de rotação de controle e pode ver que

47
00:03:39,660 --> 00:03:42,510
‫há uma nota de rotação de controle de obtenção.

48
00:03:43,080 --> 00:03:45,270
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a tentar isso.

49
00:03:45,270 --> 00:03:52,470
‫Sem dúvida, tente a rotação de controle, substitua o nó de rotação ativa e conecte-o ao nó de spawn e

50
00:03:52,470 --> 00:03:58,560
‫veja se isso tem algum efeito quando você joga no jogo, esses projéteis apontam em uma direção

51
00:03:58,560 --> 00:03:59,160
‫diferente?

52
00:03:59,160 --> 00:04:00,480
‫Faça uma pausa, grave o vídeo e experimente.

53
00:04:03,980 --> 00:04:04,730
‫OK.

54
00:04:04,730 --> 00:04:05,510
‫Bem vindo de volta.

55
00:04:05,810 --> 00:04:13,760
‫Então, vamos deletar nossa rotação get active, retirar o nó get to play -- e procurar por rotação de

56
00:04:13,760 --> 00:04:16,490
‫controle get e trazer esse nó.

57
00:04:16,490 --> 00:04:18,950
‫E você pode ver que a saída é novamente um rotador.

58
00:04:18,950 --> 00:04:21,410
‫Espero que desta vez o valor esteja correto, no entanto.

59
00:04:21,740 --> 00:04:25,940
‫Então, vamos pegar esse rotador e conectá-lo à nossa entrada para o spawn ativo.

60
00:04:26,330 --> 00:04:32,810
‫Podemos ir em frente e apertar o play e agora se eu mudar a maneira como estou olhando, você pode ver que esses

61
00:04:32,810 --> 00:04:35,690
‫projéteis estão voando um pouco para os lados agora.

62
00:04:35,690 --> 00:04:41,660
‫Eles não estão viajando na direção de sua rotação que vamos resolver nas próximas

63
00:04:41,660 --> 00:04:42,170
‫palestras.

64
00:04:42,440 --> 00:04:44,120
‫Mas este é um primeiro passo.

65
00:04:44,120 --> 00:04:47,600
‫Agora sabemos qual deve ser essa direção.

66
00:04:47,750 --> 00:04:49,160
‫Vejo você na próxima palestra.

