﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,600
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,610 --> 00:00:12,510
‫W tym wykładzie przyjrzymy się, jak możemy uzyskać obrót naszej kamery i zastosować go

3
00:00:12,780 --> 00:00:14,280
‫do pocisków odradzania.

4
00:00:14,280 --> 00:00:20,490
‫Kiedy obracam kamerę, widać, że pociski obracają się w tym samym kierunku.

5
00:00:21,390 --> 00:00:28,080
‫Więc zauważysz, że jest obrót, który możemy wprowadzić do naszego pocisku.

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,180
‫To może być początek pomagania nam w zmianie kierunku ruchu tego pocisku.

7
00:00:36,180 --> 00:00:42,330
‫Możemy później wykorzystać pewne informacje z pocisku, aby właściwie ustawić nasz impuls we

8
00:00:42,330 --> 00:00:43,410
‫właściwym kierunku.

9
00:00:44,310 --> 00:00:50,670
‫Jednak obecnie naprawdę trudno jest stwierdzić, w którą stronę obraca się nasz pocisk, ponieważ jest on całkowicie

10
00:00:50,670 --> 00:00:51,360
‫kulisty.

11
00:00:51,630 --> 00:01:00,030
‫Otwórzmy więc klasę pocisku BP i przejdźmy do naszego statycznego komponentu MASH i przejdźmy na samą

12
00:01:00,030 --> 00:01:03,570
‫górę, gdzie ma właściwość transformacji scale.

13
00:01:03,990 --> 00:01:08,640
‫I po prostu zwiększmy skalę w kierunku X.

14
00:01:08,940 --> 00:01:11,250
‫Wartość około dwóch powinna wystarczyć.

15
00:01:11,250 --> 00:01:15,270
‫Widać, że zamiast tego stają się tego rodzaju zdeformowaną kulą.

16
00:01:15,660 --> 00:01:20,940
‫A jeśli pójdziemy dalej, pobawimy się i strzelimy w tę kulę, zobaczycie, że

17
00:01:20,940 --> 00:01:26,070
‫kierunek, w którym się porusza, to w zasadzie kierunek tej kuli.

18
00:01:26,700 --> 00:01:31,230
‫W ten sposób możemy zobaczyć, czy nasza rotacja ma jakiś efekt, kiedy ją odradzamy.

19
00:01:31,530 --> 00:01:34,500
‫Przejdźmy więc do planów poziomów.

20
00:01:34,860 --> 00:01:39,780
‫A najbardziej logiczną rzeczą, jaką można zrobić, byłoby powiedzenie: OK, chodźmy dalej i ustawmy rotację

21
00:01:39,780 --> 00:01:40,440
‫gry pionkiem.

22
00:01:40,440 --> 00:01:47,940
‫Więc przeciągnijmy węzeł odniesienia pionka gracza, który wychodzi z zagrajmy pionkiem i

23
00:01:47,940 --> 00:01:49,350
‫poszukajmy rotacji.

24
00:01:49,920 --> 00:01:57,090
‫I na pewno możemy użyć get active rotation, która wydaje się pasować do get active location, zwraca ona

25
00:01:57,090 --> 00:01:57,780
‫rotator.

26
00:01:57,780 --> 00:02:05,310
‫Więc to wydaje się pasować i możemy przeciągnąć to do naszego odradzania szpilki rotacji transformacji tej notatki urodzonego aktora.

27
00:02:05,760 --> 00:02:11,340
‫Ale jeśli pójdziemy dalej, zagramy to i wystrzelimy w różnych kierunkach, faktycznie zauważysz,

28
00:02:11,340 --> 00:02:14,550
‫że pocisk w ogóle się nie obraca.

29
00:02:15,210 --> 00:02:25,020
‫Powodem tego jest to, że jeśli wejdziemy i wciśniemy play, a następnie natychmiast się wyrzucimy, więc używając F8 i spojrzymy na naszego pionka, możemy

30
00:02:25,020 --> 00:02:31,050
‫zobaczyć rotację pionków w okienku szczegółów i kliknąć na pionka , przejdź do panelu szczegółów,

31
00:02:31,050 --> 00:02:35,910
‫spójrz na właściwość Transform Rotation i zobaczysz, że jest ona

32
00:02:36,180 --> 00:02:42,030
‫obrócona o 180 stopni wokół osi Z, ale to jedyny obrót, jaki tam mamy.

33
00:02:42,780 --> 00:02:49,200
‫Więc co się stanie, jeśli odzyskam pionka, co mogę zrobić z paska narzędzi na górze, tam jest mały przycisk

34
00:02:49,200 --> 00:02:53,310
‫kontrolera lub mogę nacisnąć F8, aby wskoczyć z powrotem do butów pionków.

35
00:02:53,550 --> 00:02:56,460
‫Co się stanie, jeśli obrócę się o 180 stopni dookoła?

36
00:02:56,460 --> 00:03:00,000
‫Spodziewam się, że moja rotacja to odzwierciedli.

37
00:03:00,210 --> 00:03:01,470
‫Więc ponownie wcisnąłem F8.

38
00:03:01,980 --> 00:03:08,850
‫Wyskakuję i wybieram domyślnego pionka i patrzę na jego panel szczegółów, ale widać, że jego rotacja

39
00:03:08,850 --> 00:03:16,650
‫nie została zaktualizowana, a to dlatego, że domyślnie ten domyślny pionek w Unreal nie jest skonfigurowany do obracania się

40
00:03:16,650 --> 00:03:18,600
‫wraz z obrotem kamery.

41
00:03:18,600 --> 00:03:20,340
‫To dwie oddzielne rzeczy.

42
00:03:20,340 --> 00:03:22,950
‫Z jakiegoś powodu nie ma to szczególnego znaczenia.

43
00:03:23,520 --> 00:03:30,450
‫Ale ważne jest to, że istnieje coś, co odzwierciedla tę rotację i nazywa się

44
00:03:30,450 --> 00:03:32,400
‫to rotacją kontroli.

45
00:03:32,400 --> 00:03:39,660
‫Możesz więc przeciągnąć węzeł pionka gracza i wyszukać zestaw rotacji kontroli, a zobaczysz, że

46
00:03:39,660 --> 00:03:42,510
‫jest notatka o rotacji kontroli.

47
00:03:43,080 --> 00:03:45,270
‫Więc chciałbym rzucić ci wyzwanie, abyś tego spróbował.

48
00:03:45,270 --> 00:03:52,470
‫Bez wątpienia wypróbuj rotację sterowania, zastąp aktywny węzeł rotacji i podłącz się do węzła odradzania i zobacz,

49
00:03:52,470 --> 00:03:58,560
‫czy ma to jakiś efekt podczas gry, czy te pociski są skierowane w innym

50
00:03:58,560 --> 00:03:59,160
‫kierunku?

51
00:03:59,160 --> 00:04:00,480
‫Wstrzymaj, wideo i spróbuj.

52
00:04:03,980 --> 00:04:04,730
‫Dobra.

53
00:04:04,730 --> 00:04:05,510
‫Witamy spowrotem.

54
00:04:05,810 --> 00:04:13,760
‫Więc usuńmy naszą rotację get active, wyciągnijmy get to play -- node i poszukajmy rotacji get

55
00:04:13,760 --> 00:04:16,490
‫control i wprowadźmy ten węzeł.

56
00:04:16,490 --> 00:04:18,950
‫I widać, że wyjście jest ponownie rotatorem.

57
00:04:18,950 --> 00:04:21,410
‫Mam jednak nadzieję, że tym razem wartość będzie prawidłowa.

58
00:04:21,740 --> 00:04:25,940
‫Więc weźmy ten rotator i podłączmy go do naszego wejścia dla aktywnego spawnu.

59
00:04:26,330 --> 00:04:32,810
‫Możemy iść dalej i nacisnąć przycisk odtwarzania, a teraz, jeśli zmienię sposób patrzenia, widać, że te

60
00:04:32,810 --> 00:04:35,690
‫pociski odlatują teraz trochę na boki.

61
00:04:35,690 --> 00:04:41,660
‫Nie poruszają się w kierunku swojej rotacji, którą zamierzamy uporządkować w nadchodzących

62
00:04:41,660 --> 00:04:42,170
‫wykładach.

63
00:04:42,440 --> 00:04:44,120
‫Ale to pierwszy krok.

64
00:04:44,120 --> 00:04:47,600
‫Teraz wiemy, jaki powinien być ten kierunek.

65
00:04:47,750 --> 00:04:49,160
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

